|
Внимание! Теперь для входа на форум необходимо вводить единый пароль регистрации сервисов sibnet.ru!
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Сейчас обсуждают
 
| |
|
|
История Q3, и обзор |
|
|
chucknorris |
30.10.2010, 14:22
|
Mulder
Куратор темы
Сообщений: 791
Регистрация: 26.8.2009
Из: Germany,Stuttgart
Пользователь №: 131 581
Репутация: 207
|
Здесь вы можете скачать игру и посмотреть как настроить сервер.А также информация о админах и сервере.Вот решил написать историю и краткий обзор этой величайщей игры плаенты. Quake III Arena — культовая компьютерная игра в жанре многопользовательского шутера от первого лица, изданная компанией id Software 2 декабря 1999 года, третья в серии игр Quake и первая, не имеющая полноценного однопользовательского режима.
Режимы игры» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Одиночная игра — как таковая не представляет собой полноценного синглплеера. Цель одиночной игры состоит в прохождении кругов (англ. tier — звено, уровень) сражаясь с ботами. В каждом круге по 4 карты, всего 7 кругов, включая финальную карту. По прохождению круга, разблокируется новый. Также, игрок получает «медали» за точные попадания, двух убитых врагов подряд и т. п. Также в одиночной игре присутствует эмуляция мультиплеера для игры с ботами не по сети (Skirmish, «стычка»). Можно добавить до 11-ти ботов; все режимы игры как в мультиплеере.
Мультиплеер — имеет 5 режимов игры; Free For All - режим "каждый сам за себя"; Deathmatch - БоЙ насмерть; Team Deathmatch - командный режим; Tournament — турнир 1vs1. Игроки сражаются парами по очереди по принципу «победивший со следующим»; Capture The Flag (CTF) — захват флага. Цель — захватить вражеский флаг и принести на свою «базу».
При наличии различных модов возможны и другие режимы игры, такие как "freeze tag", "rocket arena", итп. Существует также "defrag" - мод для тренировки техники передвижения и точности стрельбы.
Возможно играть через LAN или Интернет. Для противостояния читерству используется программа PunkBuster.[/u][/size] Бонусы» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Существует 6 видов бонусов, взятие каждого бонуса сопровождается характерным звуком. Эти бонусы есть на FFA(Free For All) и TDM (Team Death Match).
Quad Damage (четверной урон) - увеличивает наносимый урон в 4 раза.
Flight (полёт) - даёт игроку возможность свободно летать.
Haste (ускорение) - увеличивает скорость передвижения и скорость стрельбы в 3 раза.
Regeneration (восстановление) - восстанавливает жизнь и броню игрока (если до этого на нём была броня) до 200.
Invisibility (невидимость) - делает игрока почти полностью невидимым. При наличии другого бонуса - легко заметен.
Battle suit (боевой костюм) - уменьшает либо предотвращает получаемый урон в 3 раза, так же даёт иммунитет к повреждению при перемещении по лаве и кислоте.
Движок id Tech 3 и графические новинки Скриншот из оригинальной версии игры, карта pro-q3dm6.
Игра использовала движок id Tech 3, который поддерживал инновационную 3D-технологию кривых Безье, хотя игровой общественностью это было воспринято как недостаток, нежели преимущество. Игроки, привыкшие к битвам в Quake II, с большой неохотой переходили на третью часть игры, мотивируя это неудобностью, непривычностью и прожорливостью к ресурсам. Движок не поддерживает программную растеризацию и требует графический ускоритель для работы. Технологическим прорывом было использование простых программных шейдеров для задания материалов.
19 августа 2005 года компания id Software опубликовала исходные коды движка игры (версия 1.32) под лицензией GNU General Public License, как это было с движками Wolfenstein 3D, Doom, Quake и Quake II. Чуть позднее группа разработчиков Icculus заявила об адаптации движка игры для различных платформ и внесении новых возможностей.[/size][/u]
Оружие Quake III» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Перчатка (Gauntlet) — массивная шипованая перчатка с циркулярной пилой, надеваемая на руку. Дается при респауне. Используется при абсолютном отсутствии боеприпасов, либо на расстояниях, близких к контакту с противником, либо при ожидании выхода противника из телепорта. Наносит ощутимый урон — 50 единиц здоровья. Может успешно применяться для различных тактических ходов. При убийстве противника перчаткой дается награда Gauntlet Humiliation. Перчатка перезаряжается довольно быстро (400 мс), и потому при удачном раскладе может быть очень эффективной, однако орудовать ей сложно ввиду того, что в ближнем бою трудно несколько раз коснуться противника.
Пулемет (Machinegun) — также даётся при респауне. Довольно слабый многоствольный пулемет, используется обычно в случае отсутствия какого-либо более сильного аналога. Низкий разброс дает возможность использовать его на дальних расстояниях. Пулемет имеет ряд преимуществ по сравнению с используемыми видами оружия: В отличие от шафта, он не издает звука, когда не стреляет. Он не ограничен в пространстве, в отличие от плазмагана — пули моментально попадают в цель, в отличие от рельсы, имеет быструю скорость перезарядки и не «гудит». Что делает его иногда единственным возможным оружием, чтобы добить отлетевшего от рельсы врага или же для стрельбы по дверям, которые при попадании открываются. Часто используется в компоновке рельса — пулемет. На всех модах, кроме TDM наносит 7 урона, за попадание, при TDM - 5.
Дробовик (Shotgun) -двуствольное ружье. Одно из самых грозных оружий для ближнего и ближне-среднего боя. В ближнем бою, при выстреле в туловище, может убить за один выстрел. Кучность невысока, для дальних дистанций пригоден мало. Вообще дробовик используется очень редко, чаще всего — в командных играх при отсутствии другого оружия. Иногда, ввиду высокого разброса, дробовиком добивают противника, если у него осталось 10-20 HP. Забавный факт — из двух стволов вылетает всего 11 дробинок, суммарный урон 110 единиц жизни.
Гранатомет (Grenade Launcher) — пушка, выстреливающая гранаты по дуговой траектории. Взрываются через три секунды после выстрела, или при соприкосновении с целью. Оружие тактического плана, встречается во всех версиях Quake. Может применяться для перекидывания препятствий и закидывания местности, где может находиться предполагаемый противник, для лобовых атак и grenade Jump. Следует быть осторожнее — можно легко подорваться на собственной гранате. При прямом попадании наносит 100 урона.
Ракетница (Rocket Launcher) — классический ракетомет. Скорость ракеты изменена в лучшую сторону по сравнению с Quake 2. Применяется в основном на ближних и средних дистанциях или «на опережение» стреляют в те места, откуда может появиться противник. Используется для известного трюка «Rocket jump», когда игрок производит выстрел себе под ноги, при этом нажимая «прыжок» — получается очень высокий прыжок. При прямом попадании наносит 100 урона.
Молния/Шафт (Lightning Gun) — похожее устройство было в Quake. Тогда это было самое мощное оружие. В Quake III оно немного слабее, но все же очень полезно. Выпускает разряд электричества (непрерывную молнию). Оптимально для средних и близких дистанций, идеально для добивания противника в воздухе, радиус действия ограничен средней дистанцией. На дальних дистанциях оружие «не достает» до противника. Наносит 8 единиц урона за 1 "патрон".
Рейлган/Рельса (Railgun) — можно смело назвать снайперским оружием. Дальние расстояния — его стихия. Перезарядка довольно долгая(1.5 сек), что, по сути, и является главным недостатком этого оружия. Рейлган моментально наносит урон, при этом разброса нет. Наносит сильное повреждение. В настройках игрока можно выбрать цвет шлейфа выстрела рейлгана. Награда Impressive дается за 2 попадания подряд из этого оружия. Еще одно преимущество рельсы - при попадании в противника луч не гасится, а идет дальше. Так что есть возможность поразить одним выстрелом двух и более противников. При попадании наносит 100 урона.
Плазмаган (Plasmagun) — плазменная пушка, стреляет сгустками плазмы с довольно высокой скоростью. Оптимальный выбор для средних дистанций, для обстрела группы противников, как более мощный аналог пулемёта. Если не считать BFG и перчатку, плазма — самое мощное оружие в игре. Каждая "плазминка" наносит 20 урона.
BFG-10K — самое мощное оружие. BFG так же присутствует в играх Doom, Quake 2, но, в отличие от этих игр, обладает высокой скорострельностью. Выстреливает массивные (радиоактивные) плазменные сгустки. Легко уничтожает группы врагов. Скорость полета плазмы — чуть меньше, чем у плазмагана, вполне возможно использование на любых дистанциях (немного неудобно на дальних). Как правило, это оружие «спрятано» на карте у ловушек и в труднодоступных местах. Наносит 100 урона за каждое попадание
В исходниках игры еще присутствует Grappling Hook — устройство для зацепа за поверхности. На протяжении всей игры, Grappling Hook нигде не появляется. Его можно использовать, введя в консоль команду /give grappling hook. Также имеются текстуры.
Mode freeze» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Основное отличие от классического Quake в том, что убитый не возвращается на возрождение, а превращается в ледяную глыбу и на ближайшие 100 секунд (если раунд не закончится раньше) выпадает из боя. Замороженного игрока можно разморозить, находясь рядом с ним 3 секунды (что в условиях боя непросто). Из оружия доступны только RailGun, с практически неограниченным боезапасом, и Gauntlet. Из дополнительных возможностей — крюк, позволяющий быстро уходить с линии огня и значительно ускорять собственное передвижение по карте. Киберспорт» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Quake III, как и предыдущие версии, получила широкое распространение в киберспорте. Чемпионаты проводятся несколько раз в год, Quake III входит в программу крупнейших мировых соревнований, и пока ещё не вытеснена Quake 4. В профессиональной игре используются моды OSP Tourney и CPMA (Challenge ProMode Arena) Саундтрек
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Музыка написана группами Front Line Assembly и Sonic Mayhem. Intro (1:51) — Front Line Assembly Deathmatch (3:17) — Front Line Assembly Hell’s Gate (2:21) — Front Line Assembly Tier (2:14) — Front Line Assembly Lost Souls (2:00) — Front Line Assembly Old Castle (2:09) — Front Line Assembly Quad Damage (3:05) — Sonic Mayhem Sacrifice (2:22) — Sonic Mayhem Fraggot (3:36) — Sonic Mayhem Rocket Jump (3:16) — Sonic Mayhem Xaero (3:30) — Sonic Mayhem Battle Lost (0:51) — Front Line Assembly Battle Won/Credits (1:36) — Front Line Assembly
Интересный факт - в компьютерной версии музыка играет небольшую роль, оставаясь фоновой на всём протяжении игры. Напротив, в приставочных версиях музыка является мощной экспрессивной составляющей, не покидая игрока всё время. При этом большинство мелодий было переписано, поскольку в оригинале музыка не производила вообще никакого впечатления. Из эмбиент-техно жанр сменился на агрессивный техно-металл, с вкраплениями рока.
Интересные факты В ролике Tier 7 последний воин арены, Xaero, делает колесо и сальто назад. Если в него выстрелить из рейлгана, убив его, то он перед падением сделает то же самое. Если играть с ботами, то после их выкриков можно написать в чат lol. Они ответят вам тем же. Также боты реагируют на команды, вводимые через консоль. Ссылки » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Рассмотрим системные требование и прочее:» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Разработчик id Software Издатель Activision Дата выпуска 2 декабря 1999 год Платформы PC (Microsoft Windows/Linux/BeOS), Apple Macintosh, Sega Dreamcast, PlayStation 2, Amiga Игровой движок id Tech 3 Лицензия GNU GPL (с 19 августа 2005 года) Версия 1.32c Жанр Шутер от первого лица Режимы игры Одиночная игра, многопользовательская игра Возрастные рейтинги ESRB: Mature (M) Системные требования Системные требования: Pentium 266 64 Мб OpenGL
Рекомендуемые требования: Pentium III 450 128 Мб OpenGL Управление Клавиатура Мышь Официальный сайт : http://idsoftware.com/
Тактика стрельбы в Quake 3 Promode» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Давно я собирался написать эту статью, да все как-то руки не доходили. Спрашивается, зачем? Ну, причин несколько. Во-первых, просто материал в голове накопился, жаль добру пропадать. Во-вторых, зачем ему пропадать, если его можно и нужно передать другим. В конце концов народ часто интересуется по стрельбе, по сетевому коду и пр. Так что чтобы каждому отдельно не объяснять убъем всех зайцев сразу. Ну и в-третьих, разрыв между бывалыми игроками и начинающими растет уже который год и решивший проиграть просто не видит как эту пропасть перепрыгнуть. А все на самом деле очень просто, хотя и не очевидно может быть с первого взгляда.
Почему именно я взялся писать этот опус? Всю жизнь я был игроком от aim'a и кому как ни мне все это излагать. Некоторые считают, что игра от эйма берется у людей от недалекого понимания геймплея и, вообще, тяжелого дества :-) Ну, частично это так. По молодости я практически только и делал, что играл с ботами. Баловался, так сказать, сам с собой :-D И выйдя на просторы интернета в ОСП-боях постоянно сливал. И сливал потому-что ОСП это практически на 80% - контроль карты, особенно на таких, как ZTN. И как бы ты не стрелял и какие извороты по части уворачивания от снарядов не придумывал, даже при бОльшем дамадже в сторону противника, он банально тебя переконтроливает.
Но попавшийся под руку Промод предоставил совершенно иные перспективы. Свобода движения в нем увеличена на порядок и неготового и незнающего тебя противника можно обманывать любыми возможными способами. Более того, скорость геймплея дает возможность изобретать свои способы стрельбы и тактических действии. Чем я и не применул воспользоваться. Так что данная статья скорее написано по игре в Промод, учитывая его сетевой код и пр., но, думаю, будет полезна к прочтению ОСП игрокам и прочим любителям Quake-образного мышления.
Игра от эйма: возможно ли это?
Поиграв какое-то время в Quake любой баклан скажет, что играть от эйма это бред. Какой смысл в твоей стрельбе, если на тебя прет этот паровоз с 3-мя бронями. Он просто добежит до тебя и замочит из рокета. Но идея то совсем не в этом. Идея игры от эйма состоит в том, что соперник, который играет от контроля действует как по алгоритму. Он дожен бегать тут и там чтобы собирать айтемы. Сл-но его действия становятся предсказуемыми. А если он предсказуем, его легко подловить и тут же обезглавить. Ну и конечно это не означает, что не надо ничего брать самому. Промод то тем и хорош, что противник, отжирая центральные итемы на карте, не может брать итемы послабее. Ваша задача - их собирать, не обязательно даже контроля, и ловить соперника то здесь то там своим рейлом и рокетом. Это как противоборство двух стратегий в Старкрафте - микро и макро-менеджмент (тактика и стратегия). Есть игроки у которых хорошее стратегическое мышление, есть - у которых хороший контроль юнитов. Так вот, я буду рассказывать про второе. Стрельба
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «
Большинство людей ошибочно думают, что стрельба это, мол, чистый тренинг. Бегай против ботов с одним шафтом и рылом и будешь отцом. Частично это так, но по большей части неверно. Стрельба это не то, как хорошо ты умеешь наводить мышку в нужную току экрана, а то как ты умеешь предсказать куда ее нужно будет навести (это все касается по большей части хитскан-оружий). Само наведение мышки это рефлекс, процентов 20% от самого эйма. Он легко тренируется даже на тех же ботах. Так что рассказывая о стрельбе из различных оружий я буду скорее объяснять, как угадать действия противника, а не как натренить рефлекс.
Railgun & Shotgun
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Ну, это классика любого эйм-ориентированного игрока. Замечу опять, что вся сложность состоит не в умении попасть в нужную точку на экране, а в в умении предсказать, куда нужно будет попасть. Особенно это важно в Промоде, где скорость движения игрока необыкновенно высока и непредсказуема (можно двигаться вправо-влево очень быстро). Все остальное сделает за вас сетевой код, а именно система Unlagged, благодаря которой не нужно предсказывать пинг при стрельбе из этих двух оружий, он автоматически учитывается сервером и, если вы на экране попали в модельку врага, это же сделает сервер. Итак, существует два основных метода стрельбы: это стрельба как бы "с налета" и "стационарная". Все эти заморочки созданы по одной причине - психологии стреляющего. Человек по своей природе не может так эффективно реагировать на внешние явления, как ему хотелось бы. От получения сигнала с внешних раздражителей, дохода до его мозга, принятия решения и отдания команды органам движения проходит какое-то время. И это время может быть (и должно) законно использоваться противником для введения вас в замешательство. Именно поэтому вы не можете просто навести прицел на игрока, выстрелить и попасть. Пока сигнал об этом будет проходить через всю вашу систему, враг или двинется в сторону, или сменит направление движения, и может не один раз. В итоге вы начинаете сомневаться в правильности наведения прицела и промахиваетесь или вообще стреляете не туда. Собственно поэтому маньяки-игроки придумали эти 2 метода обмана своей физической конструкции. Но обманывают они скорее не ее, а точнее вообще никого не обманывают, они просто предсказывают движение игрока, так же как и при стрельбе из рокета, только в меньшем масштабе. Идея метода стрельбы "с налета" состоит в том, что рефлексивное действие нельзя обмануть. Скорее не рефлексивное, а автоматическое. Если вы что-то натренируетесь быстро делать, ваш мозг не будет ставить его под сомнение и выполнит как и было задумано. Сам рефлекс - это стрельба при помощи резкого "мотка" мышки, когда вы знаете что цель появится в этой точке через какое-то время или будет через нее двигаться через это же время. Почему тогда просто не поставить мышь на то место и не выстрелить, когда враг там будет? Во-первых, нужна хорошая реакция, во-вторых, враг может резко изменить траеторию движения (это же Промод ) или сделать обманный маневр, что вообще введет вас в ступор и вы окончательно потеряете нить его движения. А "моток" совсем не обязательно может быть на фиксированное расстояние или направление, так что можно поражать врага практически в любой точке экрана. Особенно он эффективен, если вы не используете аксель, т.к. можете точно предсказать куда ваша мышка попадет независимо от скорости движения ею. В этом, к примеру, очень преуспел Vo0, что можно наблюдать в его мувике Fragged by Vo0. Для тренировки этого самого "мотка" можно просто взять какой-нить предмет на карте и, прыгая вокруг него, пытаться в него попасть с налета с разных направлении. Лично я обычно стреляю справа-налево, но это уже как кому удобнее и привычнее. Сложнее с движущимися целями, тут нужен реальный практикум. От ботов толку мало, т.к. движутся они по алгоритму (Qrealka \o/) и предсказать их движения можно тоже довольно легко, хотя и не всегда. Кстати, если мне не изменяет память, в Спайтера встроен модуль от OGC (широко и печально известной читерской приблуды для ку3-образных движков), так что бот по идее видит куда вы наводите прицел. Так что тут есть с чем поиграться ;-) Метод тяжело использовать при близком контакте с противником, когда он стрейфится вправо-влево и предсказать его движение очень тяжело. "Стационарный" метод стрельбы можно назвать некой вариацией метода стрельбы с налета, но от этого не менее легкой. В нем не надо ничем никуда мотать, зато нужно хорошо понимать рисунок стрейфа противника. Он особенно эффективен при бое на средней и дальней дистанции, где вы оба с противником пляшете влево-вправо и не можете попасть в друг друга. Стрейф стандартного противника строится так, что он пытается "танцевать" вокруг одной и той же точки, особенно на дальних дистанциях. Это и понятно, ведь стоит ему изменить свое движение и начать двигаться более-менее направленно, вы сразу же сможете убить его тем-же налетом, ведь такое движение легко предсказать. Поэтому игроки так и пляшут вокруг 10 пикселей друг у друга на экране. Если вы ловите рисунок стрейфа врага, особенно если его амплитуда достаточно велика, легко предсказать, что в такой то момент он окажется в нужной точке и в это время вы сможете выстрелить, наведя на нужный пиксел прицел заранее. Более опытные игроки стараются выработать более нестандартный стрейф, как бы с закорючками, дергаясь вправо-влево на одной точке (не давая противнику понять, куда же он двинется в след. раз на большее настояние), а потом переходя на другую. Но психология стрейфа игрока все-равно довольно стереотипна и он обычно приходит на ту же точку, откуда начинал. Тут то его и можно ловить. С этими 10-пиксельными стрейфами зачастую создается довольно забавный баг, когда враг забывает о том что вы можете сменить оружие, вы стреляете в центр его стрейфа из рокета и, если не попадаете ему в бубен, то прилично его раните. Потом враг обычно паникует и начинает равномерное движение в какую-то сторону, но пока ракета летела вы ведь не стояли просто так, а переключились на рейл ;-) Подитожив, могу сказать, что при стрельбе из рейла я чаще использую первый метод, при стрельбе из шотгана - второй.
Lightning Gun & Machine Gun
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « После введения Promode-2 как стандарта казалось, что шафт утратит свою бывалую силу и уйдет если не на второй план, но сильно потеснится перед остальными вепонами. Но не тут то было! С сетевым кодом промода и большим опытом игры в интернете на приличных пингах можно добиваться сумасшедших результатов. Особенно если знать, как сетевой код использовать. Типичные примеры - такие игроки koddy и zoom. Первый просто запиливате вас шафтом насмерть независимо от расстояния, второй известен манерой изводить шафтом соперника и правильным использованием шафта в нужных местах игры.
По аналогии стрельба из этих двух оружий это не умение хорошо наводить мышку на нужный пиксель на экране, а умение предсказать в каком направлении нужно ее будет равномерно двигать (ведь враг движется обычно с постоянной скоростью). И умение правильно адаптировться под текущий пинг.
Так как по сравнению с ОСП скорость движения игрока по земле заметно увеличена, выбирать направление движения шафта становится гораздо сложнее, особенно когда враг начинает мельтешить вправо влево. В итоге нужно опять таки ловить рисунок его стрейфа и пытаться предсказать дальнейшие действия. В ОСП еще нужно было учитывать предсказание на пинг, в Промоде это тоже нужно делать, но немного по-другому.
Введенная с версии 1.31 система lagHax сильным образом изменила процесс эйминга из шафта. В отличие от nudging'a (cg_nudge в Промоде), лагхак это что-то вроде адаптивного предсказывания позиции игрока. Т.е. если он у вас включен (настоятельно рекомендуется всегда его использовать - cg_lagHax -1), ваш клиент автоматически предсказывает движение игрока на пинг в тех местах, где оно наверняка предскажется правильно. Это, к примеру, происходит в таких местах, где враг не может/может с трудом изменить направление своего движения (падение, полет от сплеша и т.п.) или движется достаточно прямолинейно (в том же CTF когда игрок издалека бежит на вас или "заходит на флаг" на большой скорости для вас, как шафтера, он движется достаточно прямолинейно и предсказать его движение лагхаком не представляет особого труда. Nudging - это агрессивное предсказывание, когда вы заставляте свой клиент предсказывать движение игрока в любой момент времени, а не тогда, когда он может на 100% гарантировать точность предсказания. В Промоде nudge тоже отчасти адаптивный, любые значения cg_nudge за -50 означают одно: ваш клиент будет предсказывать движение модельки врага на ваш текущий пинг (если он у вас 10 ms, он и будет предсказывать на 10). Значения до -50 - фиксированное предсказание на указанную цифру.
Так что стрельба из шафта, особенно на пингах 50 ms и выше, это хорошее угадывание рисунка стрейфа врага и _правильное_ использование лагхака (подразумевается что вы не юзаете nudging). Возьмите того же zoom'a, многие удивляются как он достигает 40% шафта во многих своих играх даже на пинге 80 ms? Очень просто - он использует шафт в тех местах, где легко предсказать движение врага сетевому коду. Например падение вражины с вернего этажа, движение к армору и т.п. Ну и есс-но он добавляет везде свой предикшн, грамотно расставляя приоритеты.
Про nudging писать много не буду, это дело, во-первых, вкуса, и, во-вторых, опыта игры с ним. Больше ничего принципиально нового.
Закончив опус про сетевой код, приведу свои настройки (ИМХО самые оптимальные):
>100 ms: cg_laghax -1; cg_xerpclients 1; cg_nudge 0 =>[/b]
Скриншоты из игры:
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «
Обзор отличного видео от "Derom" <Скачать с файла> -Здесь вы найдете историю чемпионатов и многое другое.
Сообщение отредактировал chucknorris - 4.12.2010, 0:19
» Спасибо сказали: «
|
|
|
|
DEROM |
30.10.2010, 23:30
|
Болтун
Группа: Online Game Admin
Сообщений: 517
Регистрация: 5.11.2008
Пользователь №: 58 850
Репутация: 89
|
Тема гуд) Правдо по содерданию слегка напоминает вот эту - http://forum.sibnet.ru/index.php?showtopic=288633Раз уж история Квэйка, то без этого видео явно не обойтись) Сообщение отредактировал DEROM - 30.10.2010, 23:31
» Спасибо сказали: «
|
|
|
|
chucknorris |
31.10.2010, 10:07
|
Mulder
Куратор темы
Сообщений: 791
Регистрация: 26.8.2009
Из: Germany,Stuttgart
Пользователь №: 131 581
Репутация: 207
|
Цитата(DEROM @ 30.10.2010, 22:30) Тема гуд) Правдо по содерданию слегка напоминает вот эту - http://forum.sibnet.ru/index.php?showtopic=288633Раз уж история Квэйка, то без этого видео явно не обойтись) спасибо за видео щас добавлю
|
|
|
|
chucknorris |
1.11.2010, 12:18
|
Mulder
Куратор темы
Сообщений: 791
Регистрация: 26.8.2009
Из: Germany,Stuttgart
Пользователь №: 131 581
Репутация: 207
|
Цитата(reiden @ 31.10.2010, 13:03) Очень видео понравилось, как же я его раньше не видал...
ага согласен видео шикарное пересматривал 3 раза) аж гамать захотелось жду когда ноут сделают и буду в лив тренироваться)
|
|
|
|
|
|
1 чел. просматривают этот форум (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|