|
Внимание! Теперь для входа на форум необходимо вводить единый пароль регистрации сервисов sibnet.ru!
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Сейчас обсуждают
 
| |
Всеж, как оно делается?... |
|
|
Zidane |
26.7.2008, 22:25
|
私は神様
Группа: Пользователи
Сообщений: 404
Регистрация: 1.7.2007
Из: Новосибирск
Пользователь №: 1 318
Репутация: 44
|
Вот подумал, посидел, порисовал... Опять всплыл старый вопрос: Как рисуется аниме.
Не просто как рисуется, а полный процесс, при чем не просто абстрактно и информация 10ти летней давности, а именно сейчас.
Т.е. все этапы рисования, обработки, компоузитинга и т.д. И конечно инструменты, программы и т.д., которые для этого были использованы.
Если кто распологает такой информацией на любом языке, пожалуйста напишите ))
Всяко щас применяются какие-то векторные редакторы, а вот какие? всякие Corel и Illustrator`ы не удобны до жути.
|
|
|
|
NaLLL |
8.8.2008, 9:26
|
Любит поговорить
Группа: Пользователи
Сообщений: 306
Регистрация: 5.1.2008
Из: Барнаул
Пользователь №: 15 708
Репутация: 47
|
Цитата(Zidane @ 26.7.2008, 21:25) Вот подумал, посидел, порисовал... Опять всплыл старый вопрос: Как рисуется аниме.
Не просто как рисуется, а полный процесс, при чем не просто абстрактно и информация 10ти летней давности, а именно сейчас.
Т.е. все этапы рисования, обработки, компоузитинга и т.д. И конечно инструменты, программы и т.д., которые для этого были использованы.
Если кто распологает такой информацией на любом языке, пожалуйста напишите ))
Всяко щас применяются какие-то векторные редакторы, а вот какие? всякие Corel и Illustrator`ы не удобны до жути.
Мню тож интересно...
|
|
|
|
Littm |
8.8.2008, 15:02
|
МЕГА флудер
Группа: VIP
Сообщений: 3 481
Регистрация: 19.10.2007
Пользователь №: 8 212
|
Общая инфа, организация : » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « В отличие от знаменитых голливудских студий, японские студии, создающие анимацию предприятия небольшие. Редко на какой из них работает более сотни человек. Не лучше обстоит дело и с финансированием. В отличие от крупных американских (и японских) киноконцернов, самостоятельно решающих, что и когда снимать, аниме-студии полностью зависят от финансирования, которое им предоставляют гиганты японской промышленности, производящие в том числе и сопутствующие товары: игрушки, компакт-диски, игровые приставки и так далее. Обычно аниме-студии работают по заказам. Формируют заказ команда продюсеров - представителей будущего распространителя аниме (ТВ-компании, видеостудии или кинопрокатчика), будущего производителя сопутствующих товаров и обладателя коммерческих прав на произведение, если речь идет об экранизации манги или книги.
Продюсеры согласовывают формат будущего аниме, уточняют подробности его финансирования, формируют условия, которые должны соблюсти создатели аниме в процессе производства. Например, речь может идти о необходимости создать не менее 7 моделей боевых роботов для будущих игрушек или включить в аниме не менее 5 песен для "раскрутки" тех или иных исполнителей. Совместно с продюсерами концепцию будущего аниме разрабатывают планировщики, которые создают ее творческую часть - скажем, какие фрагменты манги надо экранизировать, какие глобальные изменения внести в сюжет и так далее. Готовую идею предлагают аниме-студии. Критерии выбора, какой именно студии предложат работу, бывают самые разнообразные. Обычно, впрочем, крупные заказчики стараются найти студию для долговременного сотрудничества и все свои проекты размещать именно там. Естественно, один заказчик может работать и со многими студиями. Если речь идет о масштабном и амбициозном проекте, то продюсеры заказчиков могут сформировать консорциум, который объединит усилия сразу нескольких небольших студий. Это делается для удобства координации работы всех участников проекта, а также для сосредоточения всех прав на проект в одних руках. Примерно на этом этапе к процессу создания аниме подключается будущий главный режиссер. Он может быть либо сотрудником студии-производителя, либо независимым профессионалом. В отличие от продюсеров, которые занимаются финасово-организационной частью проекта, главный режиссер отвечает за его художественную часть. Он окончательно устанавливает жанр и стиль аниме, формирует его дизайн, подбирает озвучивающих актеров и управляет производством. Также он участвует в создании сценария и рисует режиссерскую раскадровку - "сценарий в картинках", который графически описывает основные моменты будущего аниме. Под руководством главного режиссера работают авторы сценария, создатели персонажей, художники-постановщики, режиссеры-постановщики, отвечающие за собственно процесс создания анимации, аниматоры, актеры, звукооператоры и так далее. Композитор обычно подчиняется продюсеру, так как музыка - важный элемент сопутствующих товаров, и ее создают в соответствии с желаниями заказчиков.
Наиболее трудоемкая часть создания анимации - фазовка (покадровое рисование на целлулоидных листах, которое делается на основе раскадровки - последовательности ключевых кадров аниме, созданной, в свою очередь, на основе режиссерской раскадровки). Помимо трудоемкости, она еще и сравнительно неинтеллектуальна, хотя требует большого терпения и прилежания. В настоящее время в мире идет активный процесс замены фазовщиков на компьютеры, но в Японии многие студии, за неимением возможности вкладывать деньги в компьютерную технику, предпочитают заказывать фазовку фирмам-субподрядчикам из Китая, Южной Кореи и стран Юго-Восточной Азии. Но дешево - далеко не всегда качественно, и любой японский аниматор со стажем может рассказать многое о ляпах, которые субподрядчики допускают. Работа с ними напоминает "русскую рулетку", причем иногда с не менее катастрофическими последствиями. Усилия, которые аниматоры вкладывают в контроль качества своей работы, прямо зависят от типа анимации, которую они производят. Студии, создающие ТВ-анимацию, вынуждены работать в очень сжатые сроки, поэтому у них обычно нет времени на выявление всех допущенных ошибок. Опять же, ТВ-сериалы не предназначены для постоянного пересмотра, поэтому большую часть ошибок в них зритель все равно не замечает. Видео- же и полнометражная анимация делается в чуть более свободные сроки, и контроль качества там куда серьезнее и важнее.
Аниме-студии делятся на две неравные группы. Первые (их больше) создают в основном анимацию для ТВ, они лучше умеют соблюдать сроки, но общее качество их анимации обычно ниже. Таковы, например, "Studio Pierrot" и "Studio Deen". Вторые (их существенно меньше) предпочитают жертвовать количеством во имя более высокого качества. Они обычно создают полнометражную и видеоанимацию. В их число входят такие студии, как "Studio Ghibli" и "Madhouse". Больной вопрос в аниме-индустрии - оплата работы создателей аниме. Как уже неоднократно отмечалось, авторские права на их работу принадлежат не им, а заказчикам. Поэтому аниматоры лишены возможности зарабатывать деньги за счет продажи смежных прав и получения процентов с продаж и довольствуются только оплатой, которая полагается им по контракту с заказчиком.
Для того чтобы обойти это ограничение и получить хоть что-нибудь сверх обычной оплаты, студии пытаются выкупить назад хотя бы некоторые права на свои разработки, сами создают правообладающие консорциумы и так далее. Однако эта деятельность затрудняется из-за того, что у студий не так много свободных оборотных средств - именно потому, что их работа недостаточно хорошо оплачивается.
В такой ситуации студии всячески пытаются прирабатывать - делают анимацию для компьютерных и приставочных игр, выпускают каталоги своих работ, сами начинают создавать компьютерные игры и CD-галереи. У студии "Gainax", скажем, деятельность такого рода на определенном этапе полностью вытеснила собственно создание анимации.
Трудности с оплатой заключаются и в том, что ее необходимо делить на значительно большее количество "ртов", чем при создании манги. Поэтому талантливый и трудолюбивый мангака может стать долларовым миллионером, не достигнув и тридцати лет (как это произошло, скажем, с Такахаси Румико), а вот аниматору в Японии сложно не то что стать богачом, но и, хотя бы, обрести финансовую независимость от работодателя.
При такой системе аниме-студии буквально работают не за совесть, а за страх - халтурная работа может спровоцировать заказчиков следующий заказ разместить у другой студии. По этой же причине аниме-студии предпочитают делать ТВ-сериалы - менее строгий контроль качества и больший срок, в течение которого платят контрактные деньги.
Кстати, большая часть коммерческих провалов аниме происходит не по вине студий и аниматоров, а по вине заказчиков и планировщиков, неверно выбравших произведение для экранизации, придумавших неинтересную идею или неправильно организовавших рекламу и маркетинг созданного аниме.
Почему же, несмотря ни на что, много молодых и талантливых людей идет работать в аниме-студии, а не в крупные банки и концерны? В первую очередь, все дело в амбициях японской молодежи. До самого последнего времени добиться значительной должности в крупной фирме можно было только в весьма солидном возрасте (примерно лет с 50). Аниме-студии же - организации куда более демократичные, и молодой, способный и ответственный молодой человек (или девушка, что тоже существенно) может сравнительно быстро получить руководящий пост. Инструментарий : » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Многие студии для сведения анимации, раскраски и эффектов используют Anima, У Ghibli вообще, как я понял, свой софт, к созданию которого приложил руку Майкл Ариас (режиссер Tekkonkinkreet). Небезызвестный Макото Синкай вообще работает в связке Adobe Photoshop + Adobe After Effects. А вся фазовка у подавляющего большинства студий до сих пор на кальках - поскольку это экономически выгодно и не требует переучки огромного количества персонала. Если так уж хочется анимировать именно на компьютере то могу посоветовать PAP - Plastic Animation Paper. Программка имитирует по сути аниматорский просвет. Для 3D стандартом де-факто в индустрии является Maya, некоторые работают с 3дмаксом.
» Спасибо сказали: «
|
|
|
|
Dimn |
8.8.2008, 22:30
|
Поддерживает разговор
Группа: Sibnet-club
Сообщений: 163
Регистрация: 21.12.2007
Из: Барнаул
Пользователь №: 14 316
Репутация: 10
|
Цитата Инструментарий : Спс за инфу!
|
|
|
|
Act1V |
12.5.2009, 1:00
|
МЕГА флудер
Группа: Новосибирцы Сибнета
Сообщений: 3 343
Регистрация: 23.3.2008
Из: NSK
Пользователь №: 26 380
Репутация: 446
|
Классно, спасибо Интерестно очень жалко прям стало фирмы... всё в напряг, доход не ахти... и свободных оборотных средств нету ... эх... творчество "ответственный молодой человек (или девушка, что тоже существенно) может сравнительно быстро получить руководящий пост." вот это (или девушка, что тоже существенно) ... это как понять?)) мб я не про то думаю
|
|
|
|
Sakura |
12.5.2009, 16:52
|
Великий Хокаге
Группа: Отаку
Сообщений: 1 430
Регистрация: 1.1.2008
Из: Барнаул
Пользователь №: 15 281
Репутация: 359
|
Цитата Всеж, как оно делается?... С любовью Цитата Небезызвестный Макото Синкай вообще работает в связке Adobe Photoshop + Adobe After Effects. + кот, помогающий рисовать облака Делает человек практически в одиночку (а ведь все видели что из этого получается), вот где прямота рук!
|
|
|
|
Бот Группы Отаку |
22.3.2021, 23:21
|
Поддерживает разговор
Группа: Отаку
Сообщений: 132
Регистрация: 3.6.2009
Из: 100101
Пользователь №: 109 858
Репутация: 170
|
Занятная тема. Особенно в сегодняшних реалиях. Цитата(Zidane @ 26.7.2008, 22:25) Вот подумал, посидел, порисовал... Опять всплыл старый вопрос: Как рисуется аниме.
Не просто как рисуется, а полный процесс, при чем не просто абстрактно и информация 10ти летней давности, а именно сейчас.
Т.е. все этапы рисования, обработки, компоузитинга и т.д. И конечно инструменты, программы и т.д., которые для этого были использованы.
Если кто распологает такой информацией на любом языке, пожалуйста напишите ))
Всяко щас применяются какие-то векторные редакторы, а вот какие? всякие Corel и Illustrator`ы не удобны до жути.
В 2010 году выйдет Bakuman. С него можно было много подчерпнуть. Можно сказать, увидеть с нулевого уровня технологического уровня. Сегодня, думаю, с компьютера всё начинается и заканчивается. Даже софт уже успел несколько раз обновиться, которым производят. Мне, кстати, вот интересно периодически на такую тему, вот они уже достигли состояния, когда в качестве исходника имеется отрисованная 3д-модель персонажа, из которого потом делают всяко рода проекции для кадра. Ведь такой подход при текущем уровне интеллектуальных мощностей рабочих мест может просто рассчитывать "что как повернётся и как тени лягут" просто своими силами. На сколько там автоматизирован процесс получения конкретного вида/ракурса в кадре на основе того, как ты задал "основные показатели" персонажа. Вот есть у тебя, например, набор характерных черт персонажа, отрисовал ты анфас и профиль (ещё вид сверху и снизу) руками. Для всех остальных углов проекций какова ныне доля ручной работы? Всё-таки по картинке современной видно, что это 2д, честное 2д. Сообщение отредактировал Бот Группы Отаку - 22.3.2021, 23:56
|
|
|
|
Rejy |
14.5.2021, 1:07
|
Cogito, ergo sum
Группа: Sibnet-club
Сообщений: 266
Регистрация: 1.2.2010
Пользователь №: 206 007
Репутация: 11
|
Цитата(Бот Группы Отаку @ 22.3.2021, 23:21) Занятная тема. Особенно в сегодняшних реалиях. В 2010 году выйдет Bakuman. С него можно было много подчерпнуть. Можно сказать, увидеть с нулевого уровня технологического уровня. Сегодня, думаю, с компьютера всё начинается и заканчивается. Даже софт уже успел несколько раз обновиться, которым производят.
Мне, кстати, вот интересно периодически на такую тему, вот они уже достигли состояния, когда в качестве исходника имеется отрисованная 3д-модель персонажа, из которого потом делают всяко рода проекции для кадра. Ведь такой подход при текущем уровне интеллектуальных мощностей рабочих мест может просто рассчитывать "что как повернётся и как тени лягут" просто своими силами. На сколько там автоматизирован процесс получения конкретного вида/ракурса в кадре на основе того, как ты задал "основные показатели" персонажа. Вот есть у тебя, например, набор характерных черт персонажа, отрисовал ты анфас и профиль (ещё вид сверху и снизу) руками. Для всех остальных углов проекций какова ныне доля ручной работы? Всё-таки по картинке современной видно, что это 2д, честное 2д.
У японцев и по ныне все как до 10-ого года по большей части - обычная растровая анимация. +применение ПО для повышения пиксельных размеров без видимых потерь качества, а также ПО для создания дополнительных кадров между созданными людьми для повышения плавности анимации путем интерполяции положения писелей по векторам движения. Часть компаний вероятно используют векторную анимацию. Там персонаж создается в векторном редакторе. По сути все остается в том же честном 2д, но к этому 2д можно привязать скелет, что упростит создание анимаций, но все вариации текстур по сути все равно делаются вручную. Единственные активные ныне пользователи 3д рендеринга - это китайцы. Они просто делают модельки, текстуры, задают источники света, и просто все сцены рендерят в 3д. Обычно они даже созданием высокополинональных моделей себя не утруждают, а также многие модели и текстуры у них между разными мультами ходят, что после просмотра нескольких очень бросатеся в глаза. В купе с повальным клонированием популярных новелл авторами может подарить очень сильное чувство дежа вю или привести к когнитивному диссонансу. Однажды, я включив первую серию очередного творения даже решил, что случайно включил что-то из уже просмотренного по ошибке залитого не в тот альбом и пошел искать видео на других сайтах.
|
|
|
|
Svetlii |
4.7.2021, 2:08
|
_
Группа: Отаку
Сообщений: 5 927
Регистрация: 3.11.2008
Пользователь №: 58 402
Репутация: 468
|
нашёл классное изображение-ген для смешивания. Смешал большинство своих нейро-изображений (которые парой постов выше) с ним. А знаете что за изображение было? Называется, никогда не догадаешься. » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « это толком и лицом то не назовёшь. Тут вообще набор контуров в стиле Дали. Но в рамках нейросети оно добавляет гены самое то. Вот такие дела..
|
|
|
|
Svetlii |
4.7.2021, 21:27
|
_
Группа: Отаку
Сообщений: 5 927
Регистрация: 3.11.2008
Пользователь №: 58 402
Репутация: 468
|
Цитата(alex000 @ 4.7.2021, 12:05) примерно одна рожица из десяти выглядит не кривой. (хотел было написать "реалистично", но задумался).
алсо, кажется я знаю что увижу в кошмарных снах.
Алекс, это какбы аниме, тут гипертрофированность черт - это норма. Тебе напринтскринить чего я смотрю "из ручного"? самое забагованное, что не понимает нейросеть - это что такое заколки на голове. Реально, полный крах системы. ещё нейросеть не отличает ткань от кожи. Если цвета будут почти похожими, то оно тебе на рукаве руку нарисует. Вот это точно будет кошмар твоей мечты.
|
|
|
|
1 чел. просматривают этот форум (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|