КАРТА САЙТА
Sibnet.ru
Sibnet.ru

Sibnet.ru — это информационно-развлекательный интернет-проект, ориентированный на широкий круг Сибирского региона.
По данным Rambler Top100, Sibnet.ru является самым популярным порталом в Сибири.

Контакты:
АО "Ринет"
ОГРН 1025402475856
г. Новосибирск, ул. Якушева, д. 37, 3 этаж
отдел рекламы:
(383) 347-10-50, 347-06-78, 347-22-11, 347-03-97

Редакция: (383) 347-86-84

Техподдержка:
help.sibnet.ru
Авторизируйтесь,
чтобы продолжить
Некоторые функции доступны только зарегистрированным пользователям
Неправильный логин или пароль

Внимание! Теперь для входа на форум необходимо вводить единый пароль регистрации сервисов sibnet.ru!

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )



> Создание музыки, Делимся опытом
Dj MINIGUn
сообщение 12.10.2007, 23:13
Сообщение #1


Молчун
Group Icon


Группа: Пользователи
Сообщений: 50
Регистрация: 12.10.2007
Из: Новосибирск
Пользователь №: 7 738



Репутация:   0  


Привет ребята, предлагаю такую тему, кто в чём создаёт и как в каких стилях какие плагины и проги использует, делимся опытом

А для начинающих - намного теории. Думаю никому не повредит...
Что такое секвенсор?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «

Что такое сэмпл?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «

Что такое плагин?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «

Что такое миди фалы?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «

Что такое перкуссия?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «

Что такое мастеринг?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «

Что такое сведение?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


Материал по теории предоставлен Alecsey Lenscy

Сообщение отредактировал Exile - 21.2.2010, 20:37
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
Ответов
kitaec_sib
сообщение 6.11.2007, 21:16
Сообщение #2


Молчун
Group Icon


Группа: Пользователи
Сообщений: 50
Регистрация: 11.10.2007
Пользователь №: 7 690



Репутация:   0  


Современный таблично-волновой синтез

Таблично-волновой (wave table) синтез является развитием более простого - самплерного (sampler), который основан на записи образца (сампла) какого-либо звучания и его последующем воспроизведении в неизменном виде или с какой-либо обработкой. Самплер в чем-то подобен обычному магнитофону, и первые модели таких инструментов содержали кольцевые магнитные ленты или барабаны, на которых записывались звуки. Впоследствии звук стали записывать в цифровом виде в оперативную память, а при воспроизведении добавили различные виды модуляции - амплитудной, частотной, фазовой, спектральной, звуковые эффекты и другие виды обработки. Однако первоначальная эйфория, вызванная небывалой ранее натуральностью звучания акустических тембров, довольно быстро прошла, и музыканты, которые раньше и не помышляли заменить акустические инструменты электронными, активно начали это делать - и вместе с тем начали жаловаться, что в игре не хватает естественности и выразительности. Это было обусловлено тем, что самплер воспроизводил записанный звук целиком, вместе с характерными приемами игры, использованными при записи, и сделать достаточно натуральное изменение тембра при изменении, например, силы удара по клавише не удавалось - здесь самплер мог лишь усилить громкость звука и добавить яркости при помощи фильтра, что лишь частично имитирует реальное изменение тембра. Поэтому для различных приемов игры приходилось заводить совершенно различные тембры, что увеличивало их объем, а необходимость постоянного переключения затрудняла оперативное управление.

Таблично-волновой синтез отличается от самплерного прежде всего тем, что для создания звука одного тембра используется не один сампл, а несколько. В первую очередь различные самплы представляют звуки разной высоты, так как при изменении высоты тона обычным способом - ускорением или замедлением проигрывания - изменяется также тембр звука, который при больших отклонениях от "родной" высоты теряет естественность. Поэтому исходные самплы создаются на одну-полторы октавы каждый, а в хороших синтезаторах - на пол-октавы или даже на каждую клавишу. Диапазоны нот, разделяющие один и тот же сампл, называются зонами. При нажатии клавиш процессор синтезатора определяет, к какой зоне она принадлежит, и выбирает соответствующий сампл для воспроизведения.

Использование самплов различной высоты порождает специфическую проблему их стыковки по тембру и громкости. Две соседние ноты, принадлежащие разным зонам, без специальных мер будут звучать совершенно различными тембрами, поскольку нижняя образована повышением высоты одного сампла, а другая - понижением высоты другого. Корректная стыковка зон - довольно трудоемкое занятие, и на недорогих синтезаторах (особенно звуковых карт) часто можно слышать весьма заметное изменение тембра при переходе к соседней зоне.

Выбор сампла может управляться не только высотой ноты, но и силой удара по клавише (velocity), что облегчает достижение натуральности звучания. Тембр большинства инструментов довольно сильно зависит от силы удара, резкости щипка или давления воздуха, и простое увеличение громкости вкупе с приоткрыванием частотного фильтра далеко не всегда дает нужный эффект. Записывая несколько самплов при различной силе и резкости звукоизвлечения и воспроизводя их в нужной зависимости от интенсивности ноты, можно значительно повысить естественность звучания тембра. Конечно же, здесь тоже необходима стыковка - теперь уже по громкости и яркости звуков из соседних зон интенсивности.

Использование зон высоты и интенсивности может служить не только повышению натуральности звучания, но и увеличению количества оперативно используемых тембров, когда различные зоны клавиатуры звучат совершенно различно, и вдобавок тембр меняется на другой в зависимости от силы удара. При желании можно каждой клавише назначить свой собственный сампл, однако количество различных по тембру самплов на одной клавише редко превышает два-три, так как при большем количестве довольно трудно безошибочно извлечь нужный звук.

Кроме взаимоисключающего использования различных самплов, в таблично-волновом синтезе применяется также совмещение различных самплов во времени - так называемая слойность (layering). Технически это реализуется запуском при взятии ноты не одного звукового генератора, как обычно, а нескольких, работающих каждый в своем режиме и воспроизводящих в общем случае различные самплы. Этот нехитрый на первый взгляд прием при умелом использовании оборачивается чрезвычайно мощным средством для управления параметрами звука. Вот лишь некоторые приемы, которые довольно просто реализуются при помощи слойной структуры звука:

аккорд - слои состоят из самплов одного тембра, соотношение высот которых образует один из видов аккордов, и при нажатии одной клавиши звучит соответствующий аккорд;
подзвучка - на фоне основного тембра звучит дополнительный, обычно с уменьшенной громкостью и четко различаемый на слух; так нередко делаются комбинированные ударные звуки;
сложение - два или более тембра подбираются так, что при одновременном звучании они сливаются друг с другом, образуя новый комбинированный тембр;
перетекание (crossfade) - громкость одного набора слоев постепенно спадает параллельно с нарастанием громкости другого набора, что на слух воспринимается как плавное "перетекание" одного тембра в другой;
фэйзер - в двух слоях звучит один и тот же тембр, но второй слой незначительно модулируется по частоте, что порождает сдвиг фазы, воспринимаемый на слух подобно качанию головки в стереомагнитофоне;
фленжер - то же, но с более глубокой модуляцией, отчего сдвиг фазы чередуется с частотной интерференцией, что на слух похоже на характерные призвуки реактивного двигателя.
Последние два приема относятся к классическим звуковым эффектам и в синтезаторах реализуются обычно при помощи отдельного эффект-процессора, через который пропускается сигнал с генераторов звука, однако на простых синтезаторах звуковых карт за неимением лучшего можно воспользоваться и слойной структурой - разумеется, если синтезатор и программное обеспечение ее поддерживают. Еще один классический эффект - повторение с задержкой (delay) - в некоторых простых синтезаторах реализуется при помощи периодического перезапуска сампла (retrigger).

Слойная структура позволяет также реализовать - пусть и не совсем естественным путем - достаточно хорошую зависимость тембра от приемов звукоизвлечения, и в первую очередь - от его интенсивности. Известно, что основную информацию об оттенках звукоизвлечения несет начальная фаза развития звука - так называемая атака. Следующие за ней фазы установившегося (sustain) звучания и концевого затухания (release) несут гораздо меньше информации, и для многих звуков с различной атакой практически совпадают. Поэтому вместо того, чтобы записывать разные звуки целиком, как это делалось на первых самплерах, в таблично-волновой технологии записывается один-два образца фаз sustain/release, а фаз атаки записывается полный набор; после этого они оформляются в различные слои, а амплитуда управляется таким образом, чтобы звучание нужного сампла атаки плавно перетекало в звучание общего сампла sustain/release. В более сложных синтезаторах для этого используется последовательная стыковка самплов во времени с плавным переходом одного в другой при помощи преобразований спектра; эта технология носит название "morphing" и аналогична используемому в видеообработке эффекту, плавно превращающему, например, автомобиль в танк или самолет.

Сам по себе таблично-волновой синтезатор в настоящее время выполняется на основе универсального или специализированного сигнального процессора (DSP) и содержит некоторое число виртуальных каналов, или голосов, каждый из которых может независимо от других выдавать собственный звук и управлять им. Число голосов синтезатора определяет максимальное количество одновременно звучащих звуков - в простейшем случае нот, однако из-за слойной структуры одна нота может занимать более одного голоса. Структура каждого канала синтезатора тоже является достаточно типовой и включает в себя:

генератор звука (oscillator), считывающий исходный сампл из памяти и с нужной скоростью выдающий его отсчеты для дальнейшей обработки;
генераторы огибающих (envelope), выдающие кривую определенного вида;
генераторы низкой частоты (LFO), выдающие периодический или шумовой сигнал частотой 0..30 Гц;
управляемый усилитель, усиливающий или ослабляющий громкость сигнала;
управляемый фильтр, усиливающий или ослабляющий определенные области частот сигнала. Наиболее популярен резонансный фильтр со срезом чуть выше частоты резонанса.
По сути, эта структура полностью аналогична классической схеме любого другого синтезатора, за исключением того, что генератор не создает звук сам, а воспроизводит заранее записанный сампл, который, вообще говоря, совершенно необязательно должен быть записан с акустического инструмента. Исходный сампл может быть сформирован другим или этим же синтезатором, получен в звуковом процессоре или по математической формуле (например, треугольник, меандр или пила). Ну и не следует забывать, что все блоки канала на самом деле не существуют в отдельном виде, а имитируются микропрограммой сигнального процессора при помощи математических алгоритмов модуляции, усиления, фильтрации и т.п.

В зависимости от сложности синтезатора варьируются и возможности управления описанными блоками. В простых синтезаторах обычно используется жесткое соединение, когда на выходе генератора включается фильтр, которого может и не быть вообще, а за ним - усилитель, и по одному генератору огибающей и LFO подключается к генератору и усилителю, реализуя частотную и амплитудную модуляцию сигнала. В синтезаторах средней сложности генераторы огибающей и LFO могут программно подключаться к различным блокам, которые, в свою очередь, могут влиять на их работу (обратная связь). А мощные синтезаторы типа Kurzweil Massies похожи на конструктор "электронные кубики", где различные блоки можно создавать в нужном количестве и произвольно соединять между собой - напрямую или через математические функции, получая чрезвычайно сложные преобразования звука.

Выходные данные всех голосов суммируются между собой и подаются на общий выход синтезатора. Между выходами голосов и сумматором может включаться эффект-процессор, который тоже представляет собой один или несколько специализированных DSP и реализует различные виды звуковых эффектов: простые - реверберацию и хоровой, сложные - задержку, эхо, фэйзер, фленжер, дистошн, овердрайв, гармонизацию и т.п. В сложных синтезаторах каналы ЭП можно программно коммутировать, назначая, например, все эффекты одному каналу или распределяя их по разным каналам.

Сигнальным процессором синтезатора обычно управляет обычный (центральный) процессор, который отвечает также за прием и интерпретацию MIDI–сообщений, слежение за органами управления, отображение информации на индикаторах и т.п. При получении команды старта ноты ЦП выбирает нужное количество свободных голосов, программирует их в соответствии с режимом синтеза и запускает генераторы звука, огибающей и LFO. При получении команд изменения параметров звука ЦП изменяет их во всех голосах, относящихся к данному MIDI–каналу, а при получении команды завершения ноты - переводит все голоса в режим отработки концевого затухания, после завершения которого голоса освобождаются.


Делаем рульную бочку (KICK) средствами FL Studio

Не секрет, что одной из важнейших составляющих трэка, особенно танцевального, это конечно же драм-партия (ударные), ну и особенно бас-барабан (далее просто кик). Все новички так и норовят увеличить громкость кика в надежде, что это что-то даст, а более менее знающие используют готовые обработанные сэмплы, коих в сети не мерено – может это и правильно, но в данной статье я хотел бы показать простой пример – как можно сделать этот самый кик, не пользуясь сторонними сэмплами и т.п. Я, конечно, не профессионал, сам тоже любитель, но, как говорится, методом научного тыка я сам много чего узнал. Данная статья ориентирована прежде всего на новичков. А теперь от слов к делу!
Откройте новый проект во фруктах. По умолчанию мы имеем стандартный фруктовый набор для драм-партии. Выставляем обычную партию кика (прямая бочка):


Прямая бочка в программе Fruity Loops Studio

Теперь слушаем её, мда… согласитесь звучок откровенно говоря не впечатляет. Наша задача исправить это, и сделать кик сочненьким и плотным. Итак, начнём с того, что повесим кик на канал в микшере, ну, скажем, на первый:


Нажимаем F9, и видим перед собой фруктовый микшер с выделенным каналом #1. Для начала повесим на канал с киком параметрический эквалайзер, разумеется фруктовый. Кстати, лично моё правило – на канал с любым инструментом, если конечно ему нужна эквализация, сначала я всегда вешаю эквалайзер, а уже потом всё остальное, хотя всё зависит от конкретного случая, главное чтобы желаемый результат был достигнут, а какими способами – личное дело каждого. А вот какие настройки я в нём сделал, применительно к этому сэмплу, к другим может не подойти:

Настройки параметрического эквалайзера в Fruity Loops Studio

Объясню (как смогу) почему именно так. Начнём справа налево. Для начала вырезаем высокие частоты – они кику особо не нужны. Далее подрезаем немного по наклонной район где-то от 2kHz до 120-140 Hz, этим самым мы немного убавим жёсткости кика, нам жёсткость не нужна, нам больше нужна «тёплость» и сочность. Ну, и наконец, очень важный район – 80-120 Hz , как вы видите этот диапазон я поднял – для прибавки басовости кика, сочности. Но злоупотреблять тоже не стоит, точно так же как не стоит поднимать частоты ниже 80-60 Hz, там мутно и грязно :-).
Да, и совет: при эквализации баса, ту частоту которую вы подняли в кике, в басе следует симметрично прибрать (ну конечно в меру, не имею в виду вообще занулить!), чтобы не было наложения одинаковых частот, и как результат - пиков!
Слушаем, что мы натворили:
– Хм…, уже лучше доктор! Пациент будет жить, но …
Но вот всё равно что-то не так. Звук не плотный какой-то, да?

Здесь нам поможет такой инструмент как компрессор. Именно он позволит нам уплотнить звук, и вместе с тем не давать звуку превышать определённый уровень. Итак, вешаем после эквалайзера фруктовый компрессор. И выставляем параметры как на рисунке ниже:


Настройки параметров компрессора Fruity Loops Studio

Разберёмся почему параметры компрессора настроены именно так.
Gain – уровень сигнала, здесь я поднял его, т.к. у данного кика громкость не очень…
Threshold – порог, начиная с которого начнёт своё действие компрессор.
Ratio – отношение входного сигнала в выходному.
Attack – время за которое компрессор «схватит» сигнал и начнёт его давить. Для кика оно должно быть очень коротким 5-8 мс, т.к. сигнал резкий и мощный.
Release – время после которого компрессор отпустит сигнал, т.е. возвратит в тот вид в котором он был до компрессии. Для кика подойдёт где-то100-200 мс.
Type – тип компресии. Здесь дело вкуса, мне в данном случае по душе пришёлся тип Soft.
Разумеется все эти параметры зависят друг от друга, и накручивание на одном из них повлияет на звук в целом. Например, если мы уменьшим Ratio, то звук станет более громким, но у нас появятся пики, тогда нам понадобится либо увеличить (в минусовую сторону конечно…) порог, либо ослабить Гэйт, и т.д. Улавливаете фишку? Поэкспериментируйте со всеми ручками и поймёте принцип действия компрессора.
Итак, слушаем:
- Доктор, ура! Я могу играть в футбол!
- Да… но ещё - не звезда…

Звук, конечно теперь значительно улучшился, но ему всё равно как-то не хватает сочности что-ли, а это потому что у данного сэмпла басовости маловато! И что теперь? Опять поднять в эквалайзере низкие частоты? НЕТ!

Есть такой инструмент во фруктах – Bass Boost. Он добавляет басовости. Вешаем его после компрессора, и выставляем примерно вот такие параметры:


Параметры Bass Boost во Fruity Loops Studio

Может быть знатоки упрекнут меня в злоупотреблении параметром Amount, но для данного случая моя настройка, по-моему – в самый раз. А, вот если дальше вправо крутануть ручку, то уже будет неприятный мутный звук, потеряется чёткость. С частотой (Freq) можно поиграться и посмотреть, что из этого получится, для меня 85 – самое то!
Итак, с замирающим сердцем слушаем, что получилось в итоге:
Да! Вот он тот звук, который можно действительно назвать бас-барабаном, киком, бочкой!
Ну, вот вроде и всё, чем я хотел поделиться. Да, конечно это не предел, и бочка не идеальна… Но я хотел показать, как, всего лишь используя инструменты от Фруктов можно добиться более менее нормального звука.
А вот, если данную бочку пропустить в итоге через Ozone или Waves, то это вообще будет просто «РАСКОЛБАС»!
Больше практикуйтесь и всё получится!


Сообщение отредактировал kitaec_sib - 6.11.2007, 21:27
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
Dj MINIGUn   Создание музыки   12.10.2007, 23:13
cool   Ibanez rg 270, от Punk'a до Progressive Audigy...   12.10.2007, 23:23
hijack   1. Electrohouse/ house/ trance 2. FL + Izotope Ozo...   13.10.2007, 12:10
призрак Морихея Уесибы   Я Ффчира создал используя гитару, микрофон и адоб ...   13.10.2007, 18:26
Total   Я в свое время создавал музыку на FL Studio. Созд...   13.10.2007, 21:37
призрак Морихея Уесибы   Вот кстати только что нашёл первое цельное серьёзн...   16.10.2007, 22:21
DeKodeR   Пользуюсь FL Studio 7 + плагины   19.10.2007, 0:05
Dj MINIGUn   Вот кстати только что нашёл первое цельное серьёз...   21.10.2007, 12:35
kitaec_sib   Я около 2 лет пишу на FL. пишу рэп и хип-хоп. такж...   23.10.2007, 20:24
Gorodeckij   в основном пишу в hip-hop eJay 5/6, но так же в ад...   25.10.2007, 11:46
HotHeaD   в основном пишу в hip-hop eJay 5/6, но так же в а...   25.10.2007, 11:47
ЭНСКАСТЭРАС   Пишу ElectroHouse на Reason 3.5 Профессиональная ...   29.10.2007, 20:17
HotHeaD   Мелодия без ударных, пока что.. :ph34r:   2.11.2007, 0:14
DreamDragon   А ModPlugTracker никто не юзал? ну или вообще трек...   2.11.2007, 14:30
MordeVolt   По идее в каком стиле должен быть драм? Хотя не ф...   2.11.2007, 16:21
Exile   Извини, что содержание песни не очень этичное.......   3.11.2007, 11:46
MordeVolt   \ а где такую можно скачать??? А ДА КСТАТИ....   3.11.2007, 12:01
_DJ   не, я в ней мало работаю сделай как тебе нужно ...   3.11.2007, 12:21
[AMK]Terrapack   Ну и я отпишусь... Пишу во Фруктах 6-х. Часть сэмп...   4.11.2007, 14:51
MordeVolt   а чем тебе 7 фркуты не угодили? PS: треки не оч...   4.11.2007, 14:59
[AMK]Terrapack   а чем тебе 7 фркуты не угодили? PS: треки не оч...   4.11.2007, 14:59
Exile   а чем тебе 7 фркуты не угодили? PS: треки не оч...   4.11.2007, 15:21
MordeVolt   Exile, а как создать миди канал? :blink:   4.11.2007, 16:02
Exile   Channel -> Add One -> MIDI OUT Оо. исчерпы...   4.11.2007, 16:32
Exile   Идем дальше. Тыкаем мышкой на любой инструмент в...   4.11.2007, 21:22
Exile   Всем советую кто создает музыку с участием оркестр...   5.11.2007, 10:38
Exile   Книжка по сведению Сведение и вот статья на тему...   6.11.2007, 13:53
kitaec_sib   Динамическая обработка - что и как Синтезаторы си...   6.11.2007, 20:29
Exile   Послушайте превью драмсемплера. Абсолютно без аб...   19.12.2007, 22:55
Exile   EZDrummer. НА сайте http://audiozonetorrents.com/...   20.12.2007, 15:10
The Extinct Dreams   А я обычно в FLвсе свои электронные темы делаю. Во...   29.12.2007, 20:30
gleb   Кто-нить в ableton Live 7 писал чёнить? Отпишитесь...   16.3.2008, 2:34
Mc_Flash   Кто-нить в ableton Live 7 писал чёнить? Отпишитес...   16.3.2008, 18:41
Exile   Фрукты далеко не идеал для написания музыки. Тут ж...   17.3.2008, 16:53
Exile   Все плагины лежат в http://forum.sibnet.ru/index.p...   28.3.2008, 18:54
EJ-BP   Подскажите как сделать звучание более похожее на с...   7.4.2008, 20:50
DMZ   Использовать при конечном сведении плагины от ...   7.4.2008, 21:05
cool   я, конечно, уважаю чужое мнение... но тем не менее...   8.4.2008, 9:24
Exile   Cool - МужЫк! Плюспицод! А те же самые изо...   8.4.2008, 10:29
DMZ   .... чтобы звучало "понастоящму", учите...   8.4.2008, 22:18
K R I C K   Может верно.. :) Народ подскажите..плиз..кто поль...   28.8.2008, 17:47
L.V.E.   Может верно.. :) Народ подскажите..плиз..кто пол...   28.8.2008, 18:07
Exile   Попробуй в винде в настройках звуковухи залезь в о...   28.8.2008, 20:04
K R I C K   Все уже из тыкал.. :) но никак ((((( микрофон в п...   28.8.2008, 22:29
Exile   А какая звуковуха и какой адоб аудишн?   29.8.2008, 10:46
gleb   раньше я писал музыку в лоджике, но он что-то дико...   5.9.2008, 17:56
DMZ   Думаю на какую прогу перейти. Reason или Cubase. ...   8.9.2008, 21:26
cool   программы разноплановые, их как то и ставить вмест...   9.9.2008, 21:13
gleb   почитал в нете... 4-й Cubase ещё ломать будут долг...   10.9.2008, 14:26
cool   последняя версия сонара - 7.03. желательно не ниже...   10.9.2008, 17:57
Azure   ребята вот я тут тему читал читал, читал читал, ту...   13.9.2008, 11:02
DMZ   ребята вот я тут тему читал читал, читал читал, т...   13.9.2008, 12:21
Alex A. Lex   Какая хрен разница на чем писать. Я на линейке лам...   3.10.2008, 12:15
gleb   Когда писал во фрути то был таким <_< , а ко...   4.10.2008, 0:26
Krayzer   Подскажите пожалуйста как в Adobe Audition 3.0 сох...   11.10.2008, 15:57
Exile   Тебе надо в Вав формате или в формате проекта? Не ...   12.10.2008, 17:52
Krayzer   Какие Аудио файлы открывает Adobe Audition 1.5? А ...   13.10.2008, 8:11
Exile   Открывает он и вав и мп3 путем простого перетаскив...   13.10.2008, 8:52
dan162   Да, Алекс, ты прав, гитара во всех версиях- лажа,...   30.10.2008, 17:50
Alex A. Lex   Да, Алекс, ты прав, гитара во всех версиях- лажа...   31.10.2008, 17:43
dan162   Алексу от Юстаса. Нет, я хотел сказать, что действ...   1.11.2008, 17:25
Alex A. Lex   Алекс - Юстасу :) Гитара как я понял самый неопис...   1.11.2008, 23:49
xpeh5   Самая лучшия имитация игры на гитаре это Steinberg...   16.11.2008, 10:28
Aleex2   Коллекция VST, VSTI plugins 985мб. Основная часть ...   16.11.2008, 15:27
Aleex2   Для всех, кто еще не знает где взять ФРУКТЫ, вот о...   16.11.2008, 15:40
dan162   Привет xpeh5, ты кто такой, что б тебе все присыла...   16.11.2008, 16:13
DMZ   Самая лучшия имитация игры на гитаре это Steinber...   16.11.2008, 17:25
gleb   Vanguard z3ta :lol: Эти синты в прошлом. Тот же ...   16.11.2008, 22:52
Aleex2   Рекомендую VSTI синт Angular Momentum CV-25eq :s...   17.11.2008, 0:01
xpeh5   Привет хрен5, ты кто такой, что б тебе все присыл...   17.11.2008, 0:12
gleb   массив я пробовал. тут как всегда на вкус. мне не...   17.11.2008, 3:13
xpeh5   Про подавлящее количество синтов знаю, что они сд...   19.11.2008, 12:49
DMZ   ... самый оптиал это CME UF60 ОФИГЕННАЯ КЛАВА. ...   19.11.2008, 23:28
Aleex2   Один из первых моих треков записанный FL Studio :...   17.11.2008, 0:23
DMZ   Один из первых моих треков записанный FL Studio ...   17.11.2008, 1:33
Aleex2   :blink: :unsure: Это ФРукты !!! :lo...   17.11.2008, 10:12
Aleex2   [color=#000099]Два первых из пяти архивов с VST, V...   17.11.2008, 14:52
gleb   может сразу взять Acess Virus Ti и не мучаться :) ...   19.11.2008, 13:04
Exile   Давайте меряться пипками:) У вас это все фигня. Це...   20.11.2008, 14:29
xpeh5   Давайте меряться пипками:) У вас это все фигня. Ц...   27.11.2008, 16:01
sns89   Релиз новой версии Guitar Rig. На этот раз за ...   31.1.2009, 0:25
kobelev   кому интересно мой свежий трек... сделан на FL Stu...   23.3.2009, 15:51
ZeFEAR   старожилы)) подскажите плиз, как лучше обработать ...   11.6.2009, 12:47
siger   старожилы)) подскажите плиз, как лучше обработать...   11.6.2009, 13:04
xpeh5   СЕМПЛ НЕ ТОТ)))))))) тут конкретного ответа нет. в...   11.6.2009, 13:10
ZeFEAR   ага, спасибо))) а еще, подскажите, если можете, вы...   11.6.2009, 14:04
xpeh5   если с глобала, то я форум делаю сейчас по таким т...   11.6.2009, 14:11
Горын   Про наслоение барабанов с вырезами верно. панораму...   11.6.2009, 16:26
ZeFEAR   люди, тут такой вопрос((( последнее время фрукты с...   13.6.2009, 17:43
Горын   кароч, 8,5 не ставь. если ставил - то из реестра ...   13.6.2009, 21:48
3 страниц V  1 2 3 >


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. просматривают этот форум (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 15.7.2025, 6:57
Редакция: (383) 347-86-84

Техподдержка:
help.sibnet.ru
Размещение рекламы:
тел: (383) 347-06-78, 347-10-50

Правила использования материалов