|
Внимание! Теперь для входа на форум необходимо вводить единый пароль регистрации сервисов sibnet.ru!
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
 Сейчас обсуждают
 
| |
Создание музыки, Делимся опытом |
|
|
Dj MINIGUn |
12.10.2007, 23:13
|

Молчун
Группа: Пользователи
Сообщений: 50
Регистрация: 12.10.2007
Из: Новосибирск
Пользователь №: 7 738
Репутация: 0

|
Привет ребята, предлагаю такую тему, кто в чём создаёт и как в каких стилях какие плагины и проги использует, делимся опытом А для начинающих - намного теории. Думаю никому не повредит... Что такое секвенсор? » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Секве́нсор (или секвенсер, от англ. «sequence» - последовательность) — аппаратное или программное устройство для записи и воспроизведения MIDI-сообщений. Принцип работы секвенсера заключается в том, что MIDI-устройство, такое как клавишный синтезатор, MIDI-клавиатура, контроллер, драм-машина и т.д., передает поток MIDI-сообщений, содержащих полную информацию о темпе воспроизведения, выбранных тембрах, сыгранных нотах, настройках эффектов и т.д. Секвенсер записывает эти сообщения во внутреннюю память для последующего воспроизведения. Таким образом, секвенсер по своим функциям полностью аналогичен магнитофону (и чаще всего оборудуется управлением магнитофонного типа), за исключением того, что он записывает не звуковые данные, а команды для различных MIDI-устройств.
Простые MIDI-секвенсеры, называемые также MIDI-файлерами, могут только записывать и воспроизводить MIDI-потоки. Более сложные секвенсеры позволяют производить запись с последовательным наложением нескольких партий, а также редактировать уже записанные партии, изменяя их высоту звучания, громкость, тембр, темп, музыкальный размер и другие характеристики. Таким образом, совместно с синтезатором, секвенсер представляет собой мощное средство, позволяющее единственному исполнителю записать полноценное многопартийное музыкальное произведение, внести необходимые поправки, а затем перенести готовый продукт на звуковой носитель (компакт-диск, аудиокассету и т.д.) для публичного воспроизведения, тиражирования, разучивания оркестрантами и т.д.
В настоящее время наиболее распространены программные секвенсеры – то есть программы для персональных компьютеров (Steinberg Cubase VST, Image Line FL Studio (Fruity Loops), Cakewalk Sonar, Apple Logic Audio и другие), выполняющие секвенсерные функции. Зачастую, помимо разнообразных средств записи и редактирования MIDI-данных, они содержат дополнительные возможности, например автоматический вывод на печать нот созданного произведения, многоканальную аудиозапись, поддержку виртуальных синтезаторов, сэмплеров и процессоров обработки.
Использование секвенсера существенно облегчает процесс записи музыкальных произведений. Например, запись одной или нескольких партий может производиться в замедленном темпе относительно заданного, самые быстрые музыкальные пассажи могут быть введены при помощи функции пошаговой записи. Операция квантования (от англ. «quantize») позволяет выравнивать ритмические неравномерности исполнения, операция деквантования («dequantize», «humanize»), напротив, вносит легкие неравномерности в излишне «правильные», «машинные» партии (например, записанные пошагово). Таким образом, работа с секвенсером снижает требования к уровню исполнителя, что далеко не всегда положительно оценивается профессиональными музыкантами и композиторами. Что такое сэмпл? » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Любой сэмплер сам по себе является обыкновенной железкой или программой. Для того, чтобы из него был хотя бы какой-то толк, необходимы сэмплы, которыми он сможет играть. Какой бы дорогой и профессиональный сэмплер не был бы у Вас, самое главное - это качественные сэмплы. И наоборот, даже если Вы новичок и используете не очень мощный сэмплер, то качественные сэмплы способны преобразить и обогатить его звучание.
Метод воспроизведения сэмплов позволяет добиться высокой реалистичности. Причина заключается в том, что устройства воспроизведения сэмплов имеют дело с акустическими и синтетическими звуками реальных музыкальных инструментов. Когда устройство воспроизведения сэмплов получает сообщение Note On, то вместо того чтобы создавать звук оно воспроизводит цифровой сэмпл, который может содержать любой реальный звук — от фортепиано до волчьего воя, или звук любого синтезатора или драм-машинки.
С сэмплами можно делать все, что угодно. Можно оставить их такими, как есть, и сэмплер будет звучать голосами, почти неотличимыми от голосов инструментов-первоисточников. Можно подвергнуть сэмплы модуляции, фильтрации, воздействию эффектов и получить самые фантастические, неземные звуки.
Отличие сэмплов от обычных аудиозаписей состоит в том, что их длина незначительна (хотя не всегда). К тому же, фактически существует несколько видов сэмплов: разовые сэмплы (One-shot samples), которые обычно используются для создания звуковых эффектов или ударных звуков и воспроизводятся один раз от начала до конца, цикличность отсутствует, и циклические сэмплы (Loop samples), также называемые сэмплерными петлями или лупами (Loops) — они имитируют целые инструментальные партии, например четыре такта партии ударных инструментов.
Сегодня, благодаря широкому распространению программных устройств воспроизведения сэмплов, появилась возможность создавать полноценные музыкальные произведения путем соединения циклических сэмплов, при этом ничего более не требуется. Вы даже можете приобрести коллекцию циклических сэмплов, записанную на компакт-диск в профессиональной студии.
Что такое плагин? » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Широкое распространение получили и программные синтезаторы, так называемые VST синтезаторы или VSTi. Их великое множество, можно выбрать как бесплатные так и платные синтезаторы. Есть программы имитирующие звучание легендарных "железных" синтезаторов, а есть и совершенно отличные от них. Можно выделить несколько монстров виртуального синтеза: Cakewalk z3ta+, Vanguard, FM8, Albino и так далее.
Так же очень полезно применение VST Plugins, виртуальных плагинов обработки звука в реальном времени. Например, загрузив в проект FL Studio несколько синтезаторов и VST можно добиться профессионального звучания вашей композиции, не требующего более никакой обработки. Обработка звука виртуальными плагинами позволяет добиться большой гибкости в создании музыки. Что такое миди фалы? » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « При создании музыки очень полезно бывает пользоваться midi файлами. Как можно использовать midi файлы? Из них можно брать партии ударных, партии баса, арпеджио и так далее. Из midi файла можно быстро сделать хорошую минусовку. Для этого импортируйте midi файл в программу для создания музыки, например FL Studio, Cubase или другую, и замените midi инструменты синтезаторами VSTi. Что такое перкуссия? » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « I. Вступление В этой статье я поделюсь с вами некоторыми идеями по поводу ударных инструментов в трекерной музыке. Я не собираюсь обсуждать ритм и длительности, я лучше расскажу, как располагать конкретные звуки в вашей перкуссионной дорожке в трекере. II. Hачало Первым шагом в создании перкуссионного аккомпанимента для трекерного модуля станет, разумеется, подборка сэмплов. В соответствии с тем, в каком стиле вы пишите, вам понадобится выбрать подходящие звуки, которые удачно впишутся в задумку произведения. К примеру, перегруженный сэмпл бочки из набора драммашины Roland TR-909 будет очень некстати в джазовой музыке, точно так же, как некстати будет и негромкий живой рабочий в индустриальной теме. У некоторых парней не получается составить *полный* набор перкуссий, а из-за этого дорожка ударных получается довольно скучной, и сама вещь звучит не слишком интересно. Вот набор компонентов «стандартой» ударной установки, используемой в рок-группах: [Я не сильный спец в рок-музыке, поэтому перевод даю по памяти. Для краткости и понятности я вообще пользуюсь «буржуйскими» названиями — оно так проще для понимания. — прим. перев.] Bass Drum (басовый, aka прямой, aka турецкий барабан) Snare Drum (снэр, aka рабочий) 5 tom'ов (том), с разной высотой звука [Также бывает такая картина — один напольный, и два установленных повыше — прим. ред. (Basehead)] Hi-hat (маленькая тарелочка) Ride Cymbal (большая тарелка, мягкий удар) 2 Crash Cymbals (большие тарелки, сильный удар) Возможно, вам захочется взять по нескольку сэмплов каждого из вышеперечисленных инструментов, чтобы обеспечить этим некоторое разнообразие перкуссионной дорожки. К примеру, очень часто трекерящий народ пользует больше одного tom'а, чтобы не играть один и тот же сэмпл вне его «удачной» частоты дискретизации. Кроме того, вам понадобится хотя-бы два сэмпла маленьких тарелочек, чтобы обеспечить все позиции звучания этих самых тарелочек — а их как минимум две — «открытая» (opened hi-hat) [звук более долгий и сочный] и «закрытая» (closed hi-hat) [звук короткий и глухой — прим. перев.] Если вам удастся найти сэмплы для других вариантов проигрывания тарелочек, это будет вообще чудесно — эффект присутствия будет просто максимальным. Позиция тарелочек при ударах по ним может быть совершенно разной, соответственно, результирующий звук будет разным. Hиже приведены дополнительные перкуссионные звуки, которые чаще встречаются в оркестровых перкуссионных наборах: Tympani (тимпаны) Tambourine (тамбурин) [если кто пишет ethnic, спрашивайте — у меня есть «живые» звуки тамбурина, довольно своеобразные — N.B. Только ethnic (!) — ни в танцевальную, ни вообще в электроную музыку они не вписываются — прим. перев.] Bongos (бонго) Conga (конга) Marimba (маримба) Chimes (колокольцы) [Тимпаны вы слышали, вобщем-то, в качестве «kettle drum» в массе мелодий, к примеру, в дорожках Necros'а к игрушке IronSeed или в дорожке Skaven'а к Second Reality, а уж сколько оттуда сэмплов понадёргано — говорить не приходится  Тамбурины очень любит Necros, они у него в половине тьюнов — и правильно любит, они очень классные. Все альтернативные рокеры их активно пользуют, кстати, тамбурины, в отличие от тарелочек, расставляются, как правило, довольно последовательно (скажем, через один шаг с 1/3 громкости на каждый второй удар). Конги и бонги — это из этнической музыки; они очень популярны среди трекеров, потому что входят в комплект сэмплов синтов Korg X3 и Korg X5, а их в разное время использовали и Ryan Cramer, и Cube, Teque, Nitro — как в довольно тихих мягких тьюнчиках, так и в жёстком индастриале. Маримба — что-то типа ксилофона, а о колокольцах и говорить не стоит  Вообще, я очень рекомендую всем — берёте сэмпл-банк Gravis, там очень много .pat-файлов, свободно читаемых тем же Impulse Tracker или Awave, и слушайте — придёт понимание, что как называется и как звучит. Только пожалуйста, не используйте сэмпл-банки Gravisа в написании музыки — они слишком избиты  Возьмите банки хотя-бы от тех же SBAwe, скажем 4- и 8Mb версии — звуков больше, звуки лучше. Также удачным решением будет повынАть сэмплов из Seer Reality, или из ReBirth — последние, несмотря на хорошую узнаваемость, стали просто культом в танцевальной музыке — прим. перев.] III. Crash Cymbals (ударные тарелки) Ударные тарелки (по жизни) начинаются с довольно резкой атаки с последующим равномерным угасанием. Я слышал слишком много сэмплов этих тарелок, обрывающихся задолго до того, как звук полностью затихает, что не есть хорошо. Есть несколько способов избежать этого, не слишком сильно увеличивая размер сэмпла: Зациклите конец сэмпла и ручками (громкостными командами) «гасите» его в трекере [или же понижением громкости с началом цикла — это если вы — пользователь IT2 (есть там такая нехилая фича — fadeout; насчёт FT2 не помню, но допускаю, что тоже может быть) — прим. перев.] «Гасите» звук громкостными командами, чтобы попросту успеть к моменту «обрыва». Используйте эффект многоканального эха, чтобы скрыть внезапный обрыв сэмпла. IV. «Длинные», «задержанные» тарелки (sustained cymbals) [нефига подобного  — все трекеры их зовут reverse cymbal — прим. перев.] «Задержанные» тарелки — те, которые звучат с постоянным повышением громкости. Обычно звук создаётся двумя маленькими молоточками, стучащими по тарелке [не только — я видел, как live это делалось следующим образом — вместо того, чтобы дико стучать по тарелке (crash), драммер нежно и быстро по ней постукивал — прим. перев.] Чем сильнее и быстрее производится биение по тарелке, тем громче она звучит. В конце крещендо тарелки [crescendo — термин, которым конкретно трекеры обозначают пик напряжённости в музыке; вобщем-то, примерно такое значение он имеет и в классической музыкальной теории; антоним — diminuendo — прим. перев.], по ней обычно ударяют ещё один раз, играя как crash [в трекере это часто делают следующим хитрым способом — берут прямой crash, зацикливают его почти полностью, вычисляют offset конца, затем где-то на 52-56 ряду паттерна по Oxx (я использую номенклатуру ST3/IT2, пользователям FT2 следует подобрать соответствующий эффект) выставляют crash с самого конца, соответственно, если цикл bi-directional (двунаправленный), «ping-pong loop», то сэмпл будет играться задом наперёд, т.е. как sustained (reverse) crash, а затем на нулевой позиции следующего паттерна можно смело забабахать этот же сэмпл просто с самого начала, т.е. как прямой crash cymbal — прим. перев.] Трекеры могут изобразить этот эффект простым переворачиванием сэмпла задом наперёд [так и делают  — прим. перев.] Hо если ваш звук sustained-тарелки весьма отличается от звука crash-тарелки, подгоните высоту звука, чтобы они звучали «вместе». V. Панорама В этом разделе я хочу чуть-чуть углубиться и объяснить метод, который я использую для размещения перкуссионных инструментов на походящее место в стереопанораме. Вообще, есть два пути панорамить инструменты по моей метОде: Панорамить, как будто вы — настоящий исполнитель-перкуссионист Панорамить, как будто вы — аудитория Эти два пути отражают тот момент, что инструменты будут развёрнуты либо так, как их слышит ударник за ударной установкой, либо так, как их слышат зрители за ней в зале (развёрнутыми слева направо). Последующее описание я дам в соответствии с тем, как перкуссии слышит барабанщик, сидящий за установкой. VI. Расположение ударной установки В центре ударной установки у нас басовый (kick) барабан — он стоит на полу. Выше него и прямо перед барабанщиком располагается снэр. Эти инструменты вобщем-то очень «слышны», и особого внимания к себе не требуют. Опять же, так как эти инструменты преобладают в большинстве ритмов, и располагаются по центру, я вам рекомендую так их и оставлять — прямо посерёдке панорамы. Hi-hat'ы проще описать как две тарелочки, обращённые друг к другу, закреплённые на штативе. Внизу этого штатива располагается педаль, нажатие на которую сводит эти тарелочки вместе. Хэты обычно слева. Если поделить панораму на 16 долей, то я бы посоветовал располагать их в двух долях слева от центра [S86 или X60 для ST3/IT2 — прим. перев.] Я знаю, что есть ребята, которые панорамят хэты слева направо и наоборот. Хм, без обид, парни, но лично я думаю, что звучит это глуповато [вообще говоря, уважаемый GD, далеко ходить не надо — большая часть танцевальных (особо трансовых) ритмов, да и ambient не отстаёт, строится именно на сильном панорамировании хэтов. Вот сейчас как раз играет Orbital, «Nothing Left» (wow, по местному FM и такое крутят  — опять же, далеко ходить не надо  Hеужто и Orbital звучат глуповато ?  Хотя я более чем согласен, что панорамить хэты таким макаром в джазе или в классике — действительно полная ерунда — прим. перев.] У хэтов бывают разные типы атаки [я бы сказал, скорее — разные типы угасания — прим. перев.], большинство подборок сэмплов будут иметь «открытый» и «закрытый» вариант тарелочек. Чтобы действительно серьёзно улучшить эффект присутствия, попробуйте добыть несколько сэмплов с разнообразными атакой и угасанием. Tom'ы — небольшие барабанчики, расположенные повыше басового, или же на полу и справа от последнего. Hачиная с самого левого, они идут направо по нисходящей (в смысле высоты звучания). Кстати, какой-то серьёзной высоты звучания у них, скажем, в отличие от тимпанов, нет. Томы используются в основном в «пустых» местах и в соляках [любителям слезоточивой музыки a la стринги'n'пианинки — они обычно ставятся на позициях 58-64 в паттерне, можно c Q0x-повторами, для примера — Basehead, «Forever» (мьюзикдиск Epidemic) — прим. перев.] Райды (ride cymbal) часто используются вместо «открытых» хэтов во время «жёстких» моментов в перкуссионной линии [пример — все рокерские бэнды в напряжённых моментах, скажем, во время гитарного запила, ставят ride так, как трекеры бы его поставили попросту через каждые 3 строки, т.е. на подсвеченных строках, или в первой доле ритма 4/4; кстати, часто безумные драммеры таким же манером стучат по crash'ам  — у ride звук помягче  — прим. перев.] Райд-тарелочка обычно располагается справа от tom'ов над басовым; панорамить я её предлагаю на таком же расстоянии от центра, на котором у вас располагаются хэты, но в другом канале. Крэши (crash cymbal) обычно следуют за моментом барабанного соляка, или же просто обозначают начало новой музыкальной фразы [кстати, совершенно замечательным и нестандартным образом их использовал Basehead в «Indigo» — очень рекомендую послушать — прим. перев.] Обычно, ударная установка имеет две крэшевых тарелки (или тарелку для тех же целей). Одна обычно слева от басового, и над/под хэтами. Другая может располагаться над ride cymbal. Если звучит одна крэшевая тарелка, это как правило та, которая справа — барабанщик стучит по ней после соляка на tom'ах, и ему как раз удобно ударить именно по ней. Две крэшевых тарелочки, распанорамленные на равном расстоянии от центра, обеспечивают куда более мощный эффект. Это можно использовать, к примеру, чтобы обозначить музыкальный переход [Если музыкальная фраза достаточно заполнена инструментами, тарелку стоит поставить в самом начале паттерна, на нулевой ряд. Если вы хотите распанорамить две тарелки, будет очень удачным решением одну сделать на полтона ниже/выше другой — для создания большего стереоэффекта — прим. перев.] VII. Построение стереопанорамы О чём ещё стоит позаботиться, так это о том, чтобы распанорамленные ударные занимали удачные места в стереопанораме, удачно вписываясь в вашу концепцию звука относительно прочих инструментов. Представьте себе настоящий бэнд на сцене. По центру и сзади — ударная установка. Слева и справа — усилки и колонки. Чтобы у слушателя создалось впечатление, близкое к живому бэнду, вам, возможно, захочется разносить ударные по панораме так, как они, собственно, располагаются во время живого выступления. Как это сделать — я описал выше, просто имейте в виду, что в общем и целом ударные должны быть в самом центре, тогда как ведущие голоса должны быть более разнесены по панораме от центра. Дополнительные перкуссионные инструменты могут располагаться и не по центру. Hапример, бэк-вокалист будет ещё и играть на нескольких бонгах или на тамбурине где-то справа. VIII. Оркестровая перкуссия Оркестровое расположение ударных значительно отличается от типичной роковой ударной установки. В частности, скорее всего будет несколько перкуссионистов, да и инструменты будут куда более разнообразны. Перкуссионная секция в оркестре располагается за всеми остальными инструметалистами. Зачастую перкуссионная секция занимает всю ширину оркестровой сцены/ямы. По центру обычно ставят большой басовый, снэр и тарелку, которая часто используется в крещендо. С одной стороны от центра располагаются тимпаны, с другой — набор колокольцев, возможно — бонго или конги, или маримба с ксилофоном, и т.д. Чтобы стрекерить оркестровую тему, выберите инструменты. Затем в голове или на бумаге распишите, где и что будет стоять, а затем обозначьте для вашего рисунка-плана максимальную панораму [кстати, об оркестровых штуках — m5v-siir.it послушайте — очень достойная весч — прим. перев.] IX. Маримба и ксилофон Также можно панорамить перкуссии по нотам — это применительно прежде всего к перкуссионным инструментам с чётко слышимым тембром, например — к маримбе или к ксилофону. Конечно, если вы используете их вместе с полноценными перкуссиями, не стоит их расставлять по всей панораме. Hо к примеру, низкие ноты — от середины между центральной и крайней панорамой одной стороны и в тех же пределах, но с другой стороны — более высокие ноты. Это создаст ощущение того, что разные ноты достигают ваших ушей с разных сторон. Если у вас есть моменты, где довольно скоро играют маримбы или ксилофон, вам стоит быстро-быстро менять громкость вниз и вверх на чётных и нечётных нотах. Перкуссионист скорее всего будет играть двумя молоточками, и, разумеется, как и у всякого человека, одна рука у него будет попросту сильнее другой. Что такое мастеринг? » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Мастеринг – это что-то типа финального редактирования трека. Вы, наверное, замечали, что иногда бывает так, что после того, как вы свели лупы (loops) и сэмплы (samples) в готовый трек, то ваша композиция звучит как-то тихо по сравнению с коммерческой музыкой. Вот, процесс мастеринга, как раз, вам и должен помочь в улучшении звучания вашего творчества.
В процессе мастеринга происходит подгон частотных характеристик, улучшение звука. Например, иногда бывает так, что зашкаливают частоты и появляется очень неприятный звук, а мы эти частоты немного подравняем, чтобы звук был приятен на слух. Можно добиться улучшения в плане придания более аналогового звучания. Для всего этого усовершенствования нужен определенный инструментарий.
Советую использовать программу T-rackS 24. В ней есть компрессор, лимитер и эквалайзер, с помощью которых вы сможете довести свой трек до требуемого результата. На данный момент есть версия 2.0.1, но не исключено, что когда вы будете читать этот текст, уже будет выпущена новая. Что такое сведение? » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « В современной звукозаписи все источники звука записываются на отдельные звуковые дорожки из которых в процессе сведения получается единый аудио-трек. От сведения напрямую зависит, насколько сильный эффект будет оказывать запись на слушателя. Читаемость всех элементов микса и динамика - это лишь самая элементарная задача сведения, но ещё важнее свести запись таким образом, чтобы каждая Ваша музыкальная идея производила максимальный эффект на слушателя. Именно поэтому в слове звукорежиссер присутствует слово режиссёр. Мало добиться равномерной читаемости элементов, важно создать жизнь этих элементов в миксе, развитие микса. Только тогда запись будет притягивать слушателя, манить в этот созданный "виртуальный" мир, только тогда это будет действительно профессиональная студийная запись. Материал по теории предоставлен Alecsey Lenscy Сообщение отредактировал Exile - 21.2.2010, 20:37
|
|
|
|
|
  |
Ответов
kitaec_sib |
6.11.2007, 21:16
|

Молчун
Группа: Пользователи
Сообщений: 50
Регистрация: 11.10.2007
Пользователь №: 7 690
Репутация: 0

|
Современный таблично-волновой синтез
Таблично-волновой (wave table) синтез является развитием более простого - самплерного (sampler), который основан на записи образца (сампла) какого-либо звучания и его последующем воспроизведении в неизменном виде или с какой-либо обработкой. Самплер в чем-то подобен обычному магнитофону, и первые модели таких инструментов содержали кольцевые магнитные ленты или барабаны, на которых записывались звуки. Впоследствии звук стали записывать в цифровом виде в оперативную память, а при воспроизведении добавили различные виды модуляции - амплитудной, частотной, фазовой, спектральной, звуковые эффекты и другие виды обработки. Однако первоначальная эйфория, вызванная небывалой ранее натуральностью звучания акустических тембров, довольно быстро прошла, и музыканты, которые раньше и не помышляли заменить акустические инструменты электронными, активно начали это делать - и вместе с тем начали жаловаться, что в игре не хватает естественности и выразительности. Это было обусловлено тем, что самплер воспроизводил записанный звук целиком, вместе с характерными приемами игры, использованными при записи, и сделать достаточно натуральное изменение тембра при изменении, например, силы удара по клавише не удавалось - здесь самплер мог лишь усилить громкость звука и добавить яркости при помощи фильтра, что лишь частично имитирует реальное изменение тембра. Поэтому для различных приемов игры приходилось заводить совершенно различные тембры, что увеличивало их объем, а необходимость постоянного переключения затрудняла оперативное управление.
Таблично-волновой синтез отличается от самплерного прежде всего тем, что для создания звука одного тембра используется не один сампл, а несколько. В первую очередь различные самплы представляют звуки разной высоты, так как при изменении высоты тона обычным способом - ускорением или замедлением проигрывания - изменяется также тембр звука, который при больших отклонениях от "родной" высоты теряет естественность. Поэтому исходные самплы создаются на одну-полторы октавы каждый, а в хороших синтезаторах - на пол-октавы или даже на каждую клавишу. Диапазоны нот, разделяющие один и тот же сампл, называются зонами. При нажатии клавиш процессор синтезатора определяет, к какой зоне она принадлежит, и выбирает соответствующий сампл для воспроизведения.
Использование самплов различной высоты порождает специфическую проблему их стыковки по тембру и громкости. Две соседние ноты, принадлежащие разным зонам, без специальных мер будут звучать совершенно различными тембрами, поскольку нижняя образована повышением высоты одного сампла, а другая - понижением высоты другого. Корректная стыковка зон - довольно трудоемкое занятие, и на недорогих синтезаторах (особенно звуковых карт) часто можно слышать весьма заметное изменение тембра при переходе к соседней зоне.
Выбор сампла может управляться не только высотой ноты, но и силой удара по клавише (velocity), что облегчает достижение натуральности звучания. Тембр большинства инструментов довольно сильно зависит от силы удара, резкости щипка или давления воздуха, и простое увеличение громкости вкупе с приоткрыванием частотного фильтра далеко не всегда дает нужный эффект. Записывая несколько самплов при различной силе и резкости звукоизвлечения и воспроизводя их в нужной зависимости от интенсивности ноты, можно значительно повысить естественность звучания тембра. Конечно же, здесь тоже необходима стыковка - теперь уже по громкости и яркости звуков из соседних зон интенсивности.
Использование зон высоты и интенсивности может служить не только повышению натуральности звучания, но и увеличению количества оперативно используемых тембров, когда различные зоны клавиатуры звучат совершенно различно, и вдобавок тембр меняется на другой в зависимости от силы удара. При желании можно каждой клавише назначить свой собственный сампл, однако количество различных по тембру самплов на одной клавише редко превышает два-три, так как при большем количестве довольно трудно безошибочно извлечь нужный звук.
Кроме взаимоисключающего использования различных самплов, в таблично-волновом синтезе применяется также совмещение различных самплов во времени - так называемая слойность (layering). Технически это реализуется запуском при взятии ноты не одного звукового генератора, как обычно, а нескольких, работающих каждый в своем режиме и воспроизводящих в общем случае различные самплы. Этот нехитрый на первый взгляд прием при умелом использовании оборачивается чрезвычайно мощным средством для управления параметрами звука. Вот лишь некоторые приемы, которые довольно просто реализуются при помощи слойной структуры звука:
аккорд - слои состоят из самплов одного тембра, соотношение высот которых образует один из видов аккордов, и при нажатии одной клавиши звучит соответствующий аккорд; подзвучка - на фоне основного тембра звучит дополнительный, обычно с уменьшенной громкостью и четко различаемый на слух; так нередко делаются комбинированные ударные звуки; сложение - два или более тембра подбираются так, что при одновременном звучании они сливаются друг с другом, образуя новый комбинированный тембр; перетекание (crossfade) - громкость одного набора слоев постепенно спадает параллельно с нарастанием громкости другого набора, что на слух воспринимается как плавное "перетекание" одного тембра в другой; фэйзер - в двух слоях звучит один и тот же тембр, но второй слой незначительно модулируется по частоте, что порождает сдвиг фазы, воспринимаемый на слух подобно качанию головки в стереомагнитофоне; фленжер - то же, но с более глубокой модуляцией, отчего сдвиг фазы чередуется с частотной интерференцией, что на слух похоже на характерные призвуки реактивного двигателя. Последние два приема относятся к классическим звуковым эффектам и в синтезаторах реализуются обычно при помощи отдельного эффект-процессора, через который пропускается сигнал с генераторов звука, однако на простых синтезаторах звуковых карт за неимением лучшего можно воспользоваться и слойной структурой - разумеется, если синтезатор и программное обеспечение ее поддерживают. Еще один классический эффект - повторение с задержкой (delay) - в некоторых простых синтезаторах реализуется при помощи периодического перезапуска сампла (retrigger).
Слойная структура позволяет также реализовать - пусть и не совсем естественным путем - достаточно хорошую зависимость тембра от приемов звукоизвлечения, и в первую очередь - от его интенсивности. Известно, что основную информацию об оттенках звукоизвлечения несет начальная фаза развития звука - так называемая атака. Следующие за ней фазы установившегося (sustain) звучания и концевого затухания (release) несут гораздо меньше информации, и для многих звуков с различной атакой практически совпадают. Поэтому вместо того, чтобы записывать разные звуки целиком, как это делалось на первых самплерах, в таблично-волновой технологии записывается один-два образца фаз sustain/release, а фаз атаки записывается полный набор; после этого они оформляются в различные слои, а амплитуда управляется таким образом, чтобы звучание нужного сампла атаки плавно перетекало в звучание общего сампла sustain/release. В более сложных синтезаторах для этого используется последовательная стыковка самплов во времени с плавным переходом одного в другой при помощи преобразований спектра; эта технология носит название "morphing" и аналогична используемому в видеообработке эффекту, плавно превращающему, например, автомобиль в танк или самолет.
Сам по себе таблично-волновой синтезатор в настоящее время выполняется на основе универсального или специализированного сигнального процессора (DSP) и содержит некоторое число виртуальных каналов, или голосов, каждый из которых может независимо от других выдавать собственный звук и управлять им. Число голосов синтезатора определяет максимальное количество одновременно звучащих звуков - в простейшем случае нот, однако из-за слойной структуры одна нота может занимать более одного голоса. Структура каждого канала синтезатора тоже является достаточно типовой и включает в себя:
генератор звука (oscillator), считывающий исходный сампл из памяти и с нужной скоростью выдающий его отсчеты для дальнейшей обработки; генераторы огибающих (envelope), выдающие кривую определенного вида; генераторы низкой частоты (LFO), выдающие периодический или шумовой сигнал частотой 0..30 Гц; управляемый усилитель, усиливающий или ослабляющий громкость сигнала; управляемый фильтр, усиливающий или ослабляющий определенные области частот сигнала. Наиболее популярен резонансный фильтр со срезом чуть выше частоты резонанса. По сути, эта структура полностью аналогична классической схеме любого другого синтезатора, за исключением того, что генератор не создает звук сам, а воспроизводит заранее записанный сампл, который, вообще говоря, совершенно необязательно должен быть записан с акустического инструмента. Исходный сампл может быть сформирован другим или этим же синтезатором, получен в звуковом процессоре или по математической формуле (например, треугольник, меандр или пила). Ну и не следует забывать, что все блоки канала на самом деле не существуют в отдельном виде, а имитируются микропрограммой сигнального процессора при помощи математических алгоритмов модуляции, усиления, фильтрации и т.п.
В зависимости от сложности синтезатора варьируются и возможности управления описанными блоками. В простых синтезаторах обычно используется жесткое соединение, когда на выходе генератора включается фильтр, которого может и не быть вообще, а за ним - усилитель, и по одному генератору огибающей и LFO подключается к генератору и усилителю, реализуя частотную и амплитудную модуляцию сигнала. В синтезаторах средней сложности генераторы огибающей и LFO могут программно подключаться к различным блокам, которые, в свою очередь, могут влиять на их работу (обратная связь). А мощные синтезаторы типа Kurzweil Massies похожи на конструктор "электронные кубики", где различные блоки можно создавать в нужном количестве и произвольно соединять между собой - напрямую или через математические функции, получая чрезвычайно сложные преобразования звука.
Выходные данные всех голосов суммируются между собой и подаются на общий выход синтезатора. Между выходами голосов и сумматором может включаться эффект-процессор, который тоже представляет собой один или несколько специализированных DSP и реализует различные виды звуковых эффектов: простые - реверберацию и хоровой, сложные - задержку, эхо, фэйзер, фленжер, дистошн, овердрайв, гармонизацию и т.п. В сложных синтезаторах каналы ЭП можно программно коммутировать, назначая, например, все эффекты одному каналу или распределяя их по разным каналам.
Сигнальным процессором синтезатора обычно управляет обычный (центральный) процессор, который отвечает также за прием и интерпретацию MIDI–сообщений, слежение за органами управления, отображение информации на индикаторах и т.п. При получении команды старта ноты ЦП выбирает нужное количество свободных голосов, программирует их в соответствии с режимом синтеза и запускает генераторы звука, огибающей и LFO. При получении команд изменения параметров звука ЦП изменяет их во всех голосах, относящихся к данному MIDI–каналу, а при получении команды завершения ноты - переводит все голоса в режим отработки концевого затухания, после завершения которого голоса освобождаются.
Делаем рульную бочку (KICK) средствами FL Studio
Не секрет, что одной из важнейших составляющих трэка, особенно танцевального, это конечно же драм-партия (ударные), ну и особенно бас-барабан (далее просто кик). Все новички так и норовят увеличить громкость кика в надежде, что это что-то даст, а более менее знающие используют готовые обработанные сэмплы, коих в сети не мерено – может это и правильно, но в данной статье я хотел бы показать простой пример – как можно сделать этот самый кик, не пользуясь сторонними сэмплами и т.п. Я, конечно, не профессионал, сам тоже любитель, но, как говорится, методом научного тыка я сам много чего узнал. Данная статья ориентирована прежде всего на новичков. А теперь от слов к делу! Откройте новый проект во фруктах. По умолчанию мы имеем стандартный фруктовый набор для драм-партии. Выставляем обычную партию кика (прямая бочка):
Прямая бочка в программе Fruity Loops Studio
Теперь слушаем её, мда… согласитесь звучок откровенно говоря не впечатляет. Наша задача исправить это, и сделать кик сочненьким и плотным. Итак, начнём с того, что повесим кик на канал в микшере, ну, скажем, на первый:
Нажимаем F9, и видим перед собой фруктовый микшер с выделенным каналом #1. Для начала повесим на канал с киком параметрический эквалайзер, разумеется фруктовый. Кстати, лично моё правило – на канал с любым инструментом, если конечно ему нужна эквализация, сначала я всегда вешаю эквалайзер, а уже потом всё остальное, хотя всё зависит от конкретного случая, главное чтобы желаемый результат был достигнут, а какими способами – личное дело каждого. А вот какие настройки я в нём сделал, применительно к этому сэмплу, к другим может не подойти:
Настройки параметрического эквалайзера в Fruity Loops Studio
Объясню (как смогу) почему именно так. Начнём справа налево. Для начала вырезаем высокие частоты – они кику особо не нужны. Далее подрезаем немного по наклонной район где-то от 2kHz до 120-140 Hz, этим самым мы немного убавим жёсткости кика, нам жёсткость не нужна, нам больше нужна «тёплость» и сочность. Ну, и наконец, очень важный район – 80-120 Hz , как вы видите этот диапазон я поднял – для прибавки басовости кика, сочности. Но злоупотреблять тоже не стоит, точно так же как не стоит поднимать частоты ниже 80-60 Hz, там мутно и грязно :-). Да, и совет: при эквализации баса, ту частоту которую вы подняли в кике, в басе следует симметрично прибрать (ну конечно в меру, не имею в виду вообще занулить!), чтобы не было наложения одинаковых частот, и как результат - пиков! Слушаем, что мы натворили: – Хм…, уже лучше доктор! Пациент будет жить, но … Но вот всё равно что-то не так. Звук не плотный какой-то, да?
Здесь нам поможет такой инструмент как компрессор. Именно он позволит нам уплотнить звук, и вместе с тем не давать звуку превышать определённый уровень. Итак, вешаем после эквалайзера фруктовый компрессор. И выставляем параметры как на рисунке ниже:
Настройки параметров компрессора Fruity Loops Studio
Разберёмся почему параметры компрессора настроены именно так. Gain – уровень сигнала, здесь я поднял его, т.к. у данного кика громкость не очень… Threshold – порог, начиная с которого начнёт своё действие компрессор. Ratio – отношение входного сигнала в выходному. Attack – время за которое компрессор «схватит» сигнал и начнёт его давить. Для кика оно должно быть очень коротким 5-8 мс, т.к. сигнал резкий и мощный. Release – время после которого компрессор отпустит сигнал, т.е. возвратит в тот вид в котором он был до компрессии. Для кика подойдёт где-то100-200 мс. Type – тип компресии. Здесь дело вкуса, мне в данном случае по душе пришёлся тип Soft. Разумеется все эти параметры зависят друг от друга, и накручивание на одном из них повлияет на звук в целом. Например, если мы уменьшим Ratio, то звук станет более громким, но у нас появятся пики, тогда нам понадобится либо увеличить (в минусовую сторону конечно…) порог, либо ослабить Гэйт, и т.д. Улавливаете фишку? Поэкспериментируйте со всеми ручками и поймёте принцип действия компрессора. Итак, слушаем: - Доктор, ура! Я могу играть в футбол! - Да… но ещё - не звезда…
Звук, конечно теперь значительно улучшился, но ему всё равно как-то не хватает сочности что-ли, а это потому что у данного сэмпла басовости маловато! И что теперь? Опять поднять в эквалайзере низкие частоты? НЕТ!
Есть такой инструмент во фруктах – Bass Boost. Он добавляет басовости. Вешаем его после компрессора, и выставляем примерно вот такие параметры:
Параметры Bass Boost во Fruity Loops Studio
Может быть знатоки упрекнут меня в злоупотреблении параметром Amount, но для данного случая моя настройка, по-моему – в самый раз. А, вот если дальше вправо крутануть ручку, то уже будет неприятный мутный звук, потеряется чёткость. С частотой (Freq) можно поиграться и посмотреть, что из этого получится, для меня 85 – самое то! Итак, с замирающим сердцем слушаем, что получилось в итоге: Да! Вот он тот звук, который можно действительно назвать бас-барабаном, киком, бочкой! Ну, вот вроде и всё, чем я хотел поделиться. Да, конечно это не предел, и бочка не идеальна… Но я хотел показать, как, всего лишь используя инструменты от Фруктов можно добиться более менее нормального звука. А вот, если данную бочку пропустить в итоге через Ozone или Waves, то это вообще будет просто «РАСКОЛБАС»! Больше практикуйтесь и всё получится!
Сообщение отредактировал kitaec_sib - 6.11.2007, 21:27
|
|
|
|
Сообщений в этой теме
Dj MINIGUn Создание музыки 12.10.2007, 23:13 cool Ibanez rg 270, от Punk'a до Progressive
Audigy... 12.10.2007, 23:23 hijack 1. Electrohouse/ house/ trance
2. FL + Izotope Ozo... 13.10.2007, 12:10 призрак Морихея Уесибы Я Ффчира создал используя гитару, микрофон и адоб ... 13.10.2007, 18:26 Total Я в свое время создавал музыку на FL Studio.
Созд... 13.10.2007, 21:37 призрак Морихея Уесибы Вот кстати только что нашёл первое цельное серьёзн... 16.10.2007, 22:21 DeKodeR Пользуюсь FL Studio 7 + плагины 19.10.2007, 0:05 Dj MINIGUn
Вот кстати только что нашёл первое цельное серьёз... 21.10.2007, 12:35 kitaec_sib Я около 2 лет пишу на FL. пишу рэп и хип-хоп. такж... 23.10.2007, 20:24 Gorodeckij в основном пишу в hip-hop eJay 5/6, но так же в ад... 25.10.2007, 11:46 HotHeaD
в основном пишу в hip-hop eJay 5/6, но так же в а... 25.10.2007, 11:47 ЭНСКАСТЭРАС Пишу ElectroHouse на Reason 3.5
Профессиональная ... 29.10.2007, 20:17 HotHeaD Мелодия без ударных, пока что.. :ph34r: 2.11.2007, 0:14 DreamDragon А ModPlugTracker никто не юзал? ну или вообще трек... 2.11.2007, 14:30 MordeVolt
По идее в каком стиле должен быть драм? Хотя не ф... 2.11.2007, 16:21 Exile
Извини, что содержание песни не очень этичное....... 3.11.2007, 11:46 MordeVolt
\
а где такую можно скачать???
А ДА КСТАТИ.... 3.11.2007, 12:01 _DJ
не, я в ней мало работаю
сделай как тебе нужно ... 3.11.2007, 12:21 [AMK]Terrapack Ну и я отпишусь...
Пишу во Фруктах 6-х. Часть сэмп... 4.11.2007, 14:51 MordeVolt
а чем тебе 7 фркуты не угодили?
PS: треки не оч... 4.11.2007, 14:59 [AMK]Terrapack
а чем тебе 7 фркуты не угодили?
PS: треки не оч... 4.11.2007, 14:59 Exile
а чем тебе 7 фркуты не угодили?
PS: треки не оч... 4.11.2007, 15:21 MordeVolt Exile, а как создать миди канал? :blink: 4.11.2007, 16:02 Exile Channel -> Add One -> MIDI OUT
Оо. исчерпы... 4.11.2007, 16:32 Exile
Идем дальше. Тыкаем мышкой на любой инструмент в... 4.11.2007, 21:22 Exile Всем советую кто создает музыку с участием оркестр... 5.11.2007, 10:38 Exile Книжка по сведению
Сведение
и вот статья на тему... 6.11.2007, 13:53 kitaec_sib Динамическая обработка - что и как
Синтезаторы си... 6.11.2007, 20:29 Exile
Послушайте превью драмсемплера. Абсолютно без аб... 19.12.2007, 22:55 Exile
EZDrummer. НА сайте http://audiozonetorrents.com/... 20.12.2007, 15:10 The Extinct Dreams А я обычно в FLвсе свои электронные темы делаю. Во... 29.12.2007, 20:30 gleb Кто-нить в ableton Live 7 писал чёнить?
Отпишитесь... 16.3.2008, 2:34 Mc_Flash
Кто-нить в ableton Live 7 писал чёнить?
Отпишитес... 16.3.2008, 18:41 Exile Фрукты далеко не идеал для написания музыки. Тут ж... 17.3.2008, 16:53 Exile Все плагины лежат в http://forum.sibnet.ru/index.p... 28.3.2008, 18:54 EJ-BP Подскажите как сделать звучание более похожее на с... 7.4.2008, 20:50 DMZ Использовать при конечном сведении плагины от ... 7.4.2008, 21:05 cool я, конечно, уважаю чужое мнение... но тем не менее... 8.4.2008, 9:24 Exile Cool - МужЫк! Плюспицод! А те же самые изо... 8.4.2008, 10:29 DMZ
.... чтобы звучало "понастоящму", учите... 8.4.2008, 22:18 K R I C K Может верно.. :)
Народ подскажите..плиз..кто поль... 28.8.2008, 17:47 L.V.E.
Может верно.. :)
Народ подскажите..плиз..кто пол... 28.8.2008, 18:07 Exile Попробуй в винде в настройках звуковухи залезь в о... 28.8.2008, 20:04 K R I C K Все уже из тыкал.. :) но никак (((((
микрофон в п... 28.8.2008, 22:29 Exile А какая звуковуха и какой адоб аудишн? 29.8.2008, 10:46 gleb раньше я писал музыку в лоджике, но он что-то дико... 5.9.2008, 17:56 DMZ
Думаю на какую прогу перейти. Reason или Cubase.
... 8.9.2008, 21:26 cool программы разноплановые, их как то и ставить вмест... 9.9.2008, 21:13 gleb почитал в нете...
4-й Cubase ещё ломать будут долг... 10.9.2008, 14:26 cool последняя версия сонара - 7.03. желательно не ниже... 10.9.2008, 17:57 Azure ребята вот я тут тему читал читал, читал читал, ту... 13.9.2008, 11:02 DMZ
ребята вот я тут тему читал читал, читал читал, т... 13.9.2008, 12:21 Alex A. Lex Какая хрен разница на чем писать.
Я на линейке лам... 3.10.2008, 12:15 gleb Когда писал во фрути то был таким <_< , а ко... 4.10.2008, 0:26 Krayzer Подскажите пожалуйста как в Adobe Audition 3.0 сох... 11.10.2008, 15:57 Exile Тебе надо в Вав формате или в формате проекта? Не ... 12.10.2008, 17:52 Krayzer Какие Аудио файлы открывает Adobe Audition 1.5? А ... 13.10.2008, 8:11 Exile Открывает он и вав и мп3 путем простого перетаскив... 13.10.2008, 8:52 dan162 Да, Алекс, ты прав, гитара во всех версиях- лажа,... 30.10.2008, 17:50 Alex A. Lex
Да, Алекс, ты прав, гитара во всех версиях- лажа... 31.10.2008, 17:43 dan162 Алексу от Юстаса. Нет, я хотел сказать, что действ... 1.11.2008, 17:25 Alex A. Lex Алекс - Юстасу :) Гитара как я понял самый неопис... 1.11.2008, 23:49 xpeh5 Самая лучшия имитация игры на гитаре это Steinberg... 16.11.2008, 10:28 Aleex2 Коллекция VST, VSTI plugins 985мб. Основная часть ... 16.11.2008, 15:27 Aleex2 Для всех, кто еще не знает где взять ФРУКТЫ, вот о... 16.11.2008, 15:40 dan162 Привет xpeh5, ты кто такой, что б тебе все присыла... 16.11.2008, 16:13 DMZ
Самая лучшия имитация игры на гитаре это Steinber... 16.11.2008, 17:25 gleb Vanguard
z3ta
:lol:
Эти синты в прошлом. Тот же ... 16.11.2008, 22:52 Aleex2 Рекомендую VSTI синт Angular Momentum CV-25eq :s... 17.11.2008, 0:01 xpeh5
Привет хрен5, ты кто такой, что б тебе все присыл... 17.11.2008, 0:12 gleb
массив я пробовал. тут как всегда на вкус. мне не... 17.11.2008, 3:13  xpeh5
Про подавлящее количество синтов знаю, что они сд... 19.11.2008, 12:49   DMZ
... самый оптиал это
CME UF60
ОФИГЕННАЯ КЛАВА. ... 19.11.2008, 23:28 Aleex2 Один из первых моих треков записанный FL Studio :... 17.11.2008, 0:23 DMZ
Один из первых моих треков записанный FL Studio ... 17.11.2008, 1:33 Aleex2 :blink: :unsure:
Это ФРукты !!! :lo... 17.11.2008, 10:12 Aleex2 [color=#000099]Два первых из пяти архивов с VST, V... 17.11.2008, 14:52 gleb может сразу взять Acess Virus Ti и не мучаться :)
... 19.11.2008, 13:04 Exile Давайте меряться пипками:)
У вас это все фигня. Це... 20.11.2008, 14:29 xpeh5
Давайте меряться пипками:)
У вас это все фигня. Ц... 27.11.2008, 16:01 sns89
Релиз новой версии Guitar Rig. На этот раз за ... 31.1.2009, 0:25 kobelev кому интересно мой свежий трек... сделан на FL Stu... 23.3.2009, 15:51 ZeFEAR старожилы)) подскажите плиз, как лучше обработать ... 11.6.2009, 12:47 siger
старожилы)) подскажите плиз, как лучше обработать... 11.6.2009, 13:04 xpeh5 СЕМПЛ НЕ ТОТ))))))))
тут конкретного ответа нет. в... 11.6.2009, 13:10 ZeFEAR ага, спасибо))) а еще, подскажите, если можете, вы... 11.6.2009, 14:04 xpeh5 если с глобала, то я форум делаю сейчас по таким т... 11.6.2009, 14:11 Горын Про наслоение барабанов с вырезами верно. панораму... 11.6.2009, 16:26 ZeFEAR люди, тут такой вопрос(((
последнее время фрукты с... 13.6.2009, 17:43 Горын кароч, 8,5 не ставь.
если ставил - то из реестра ... 13.6.2009, 21:48
3 страниц 1 2 3 >
1 чел. просматривают этот форум (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|