|
Внимание! Теперь для входа на форум необходимо вводить единый пароль регистрации сервисов sibnet.ru!
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
 Сейчас обсуждают
 
| |
Создание музыки, Делимся опытом |
|
|
Dj MINIGUn |
12.10.2007, 23:13
|

Молчун
Группа: Пользователи
Сообщений: 50
Регистрация: 12.10.2007
Из: Новосибирск
Пользователь №: 7 738
Репутация: 0

|
Привет ребята, предлагаю такую тему, кто в чём создаёт и как в каких стилях какие плагины и проги использует, делимся опытом А для начинающих - намного теории. Думаю никому не повредит... Что такое секвенсор? » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Секве́нсор (или секвенсер, от англ. «sequence» - последовательность) — аппаратное или программное устройство для записи и воспроизведения MIDI-сообщений. Принцип работы секвенсера заключается в том, что MIDI-устройство, такое как клавишный синтезатор, MIDI-клавиатура, контроллер, драм-машина и т.д., передает поток MIDI-сообщений, содержащих полную информацию о темпе воспроизведения, выбранных тембрах, сыгранных нотах, настройках эффектов и т.д. Секвенсер записывает эти сообщения во внутреннюю память для последующего воспроизведения. Таким образом, секвенсер по своим функциям полностью аналогичен магнитофону (и чаще всего оборудуется управлением магнитофонного типа), за исключением того, что он записывает не звуковые данные, а команды для различных MIDI-устройств.
Простые MIDI-секвенсеры, называемые также MIDI-файлерами, могут только записывать и воспроизводить MIDI-потоки. Более сложные секвенсеры позволяют производить запись с последовательным наложением нескольких партий, а также редактировать уже записанные партии, изменяя их высоту звучания, громкость, тембр, темп, музыкальный размер и другие характеристики. Таким образом, совместно с синтезатором, секвенсер представляет собой мощное средство, позволяющее единственному исполнителю записать полноценное многопартийное музыкальное произведение, внести необходимые поправки, а затем перенести готовый продукт на звуковой носитель (компакт-диск, аудиокассету и т.д.) для публичного воспроизведения, тиражирования, разучивания оркестрантами и т.д.
В настоящее время наиболее распространены программные секвенсеры – то есть программы для персональных компьютеров (Steinberg Cubase VST, Image Line FL Studio (Fruity Loops), Cakewalk Sonar, Apple Logic Audio и другие), выполняющие секвенсерные функции. Зачастую, помимо разнообразных средств записи и редактирования MIDI-данных, они содержат дополнительные возможности, например автоматический вывод на печать нот созданного произведения, многоканальную аудиозапись, поддержку виртуальных синтезаторов, сэмплеров и процессоров обработки.
Использование секвенсера существенно облегчает процесс записи музыкальных произведений. Например, запись одной или нескольких партий может производиться в замедленном темпе относительно заданного, самые быстрые музыкальные пассажи могут быть введены при помощи функции пошаговой записи. Операция квантования (от англ. «quantize») позволяет выравнивать ритмические неравномерности исполнения, операция деквантования («dequantize», «humanize»), напротив, вносит легкие неравномерности в излишне «правильные», «машинные» партии (например, записанные пошагово). Таким образом, работа с секвенсером снижает требования к уровню исполнителя, что далеко не всегда положительно оценивается профессиональными музыкантами и композиторами. Что такое сэмпл? » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Любой сэмплер сам по себе является обыкновенной железкой или программой. Для того, чтобы из него был хотя бы какой-то толк, необходимы сэмплы, которыми он сможет играть. Какой бы дорогой и профессиональный сэмплер не был бы у Вас, самое главное - это качественные сэмплы. И наоборот, даже если Вы новичок и используете не очень мощный сэмплер, то качественные сэмплы способны преобразить и обогатить его звучание.
Метод воспроизведения сэмплов позволяет добиться высокой реалистичности. Причина заключается в том, что устройства воспроизведения сэмплов имеют дело с акустическими и синтетическими звуками реальных музыкальных инструментов. Когда устройство воспроизведения сэмплов получает сообщение Note On, то вместо того чтобы создавать звук оно воспроизводит цифровой сэмпл, который может содержать любой реальный звук — от фортепиано до волчьего воя, или звук любого синтезатора или драм-машинки.
С сэмплами можно делать все, что угодно. Можно оставить их такими, как есть, и сэмплер будет звучать голосами, почти неотличимыми от голосов инструментов-первоисточников. Можно подвергнуть сэмплы модуляции, фильтрации, воздействию эффектов и получить самые фантастические, неземные звуки.
Отличие сэмплов от обычных аудиозаписей состоит в том, что их длина незначительна (хотя не всегда). К тому же, фактически существует несколько видов сэмплов: разовые сэмплы (One-shot samples), которые обычно используются для создания звуковых эффектов или ударных звуков и воспроизводятся один раз от начала до конца, цикличность отсутствует, и циклические сэмплы (Loop samples), также называемые сэмплерными петлями или лупами (Loops) — они имитируют целые инструментальные партии, например четыре такта партии ударных инструментов.
Сегодня, благодаря широкому распространению программных устройств воспроизведения сэмплов, появилась возможность создавать полноценные музыкальные произведения путем соединения циклических сэмплов, при этом ничего более не требуется. Вы даже можете приобрести коллекцию циклических сэмплов, записанную на компакт-диск в профессиональной студии.
Что такое плагин? » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Широкое распространение получили и программные синтезаторы, так называемые VST синтезаторы или VSTi. Их великое множество, можно выбрать как бесплатные так и платные синтезаторы. Есть программы имитирующие звучание легендарных "железных" синтезаторов, а есть и совершенно отличные от них. Можно выделить несколько монстров виртуального синтеза: Cakewalk z3ta+, Vanguard, FM8, Albino и так далее.
Так же очень полезно применение VST Plugins, виртуальных плагинов обработки звука в реальном времени. Например, загрузив в проект FL Studio несколько синтезаторов и VST можно добиться профессионального звучания вашей композиции, не требующего более никакой обработки. Обработка звука виртуальными плагинами позволяет добиться большой гибкости в создании музыки. Что такое миди фалы? » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « При создании музыки очень полезно бывает пользоваться midi файлами. Как можно использовать midi файлы? Из них можно брать партии ударных, партии баса, арпеджио и так далее. Из midi файла можно быстро сделать хорошую минусовку. Для этого импортируйте midi файл в программу для создания музыки, например FL Studio, Cubase или другую, и замените midi инструменты синтезаторами VSTi. Что такое перкуссия? » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « I. Вступление В этой статье я поделюсь с вами некоторыми идеями по поводу ударных инструментов в трекерной музыке. Я не собираюсь обсуждать ритм и длительности, я лучше расскажу, как располагать конкретные звуки в вашей перкуссионной дорожке в трекере. II. Hачало Первым шагом в создании перкуссионного аккомпанимента для трекерного модуля станет, разумеется, подборка сэмплов. В соответствии с тем, в каком стиле вы пишите, вам понадобится выбрать подходящие звуки, которые удачно впишутся в задумку произведения. К примеру, перегруженный сэмпл бочки из набора драммашины Roland TR-909 будет очень некстати в джазовой музыке, точно так же, как некстати будет и негромкий живой рабочий в индустриальной теме. У некоторых парней не получается составить *полный* набор перкуссий, а из-за этого дорожка ударных получается довольно скучной, и сама вещь звучит не слишком интересно. Вот набор компонентов «стандартой» ударной установки, используемой в рок-группах: [Я не сильный спец в рок-музыке, поэтому перевод даю по памяти. Для краткости и понятности я вообще пользуюсь «буржуйскими» названиями — оно так проще для понимания. — прим. перев.] Bass Drum (басовый, aka прямой, aka турецкий барабан) Snare Drum (снэр, aka рабочий) 5 tom'ов (том), с разной высотой звука [Также бывает такая картина — один напольный, и два установленных повыше — прим. ред. (Basehead)] Hi-hat (маленькая тарелочка) Ride Cymbal (большая тарелка, мягкий удар) 2 Crash Cymbals (большие тарелки, сильный удар) Возможно, вам захочется взять по нескольку сэмплов каждого из вышеперечисленных инструментов, чтобы обеспечить этим некоторое разнообразие перкуссионной дорожки. К примеру, очень часто трекерящий народ пользует больше одного tom'а, чтобы не играть один и тот же сэмпл вне его «удачной» частоты дискретизации. Кроме того, вам понадобится хотя-бы два сэмпла маленьких тарелочек, чтобы обеспечить все позиции звучания этих самых тарелочек — а их как минимум две — «открытая» (opened hi-hat) [звук более долгий и сочный] и «закрытая» (closed hi-hat) [звук короткий и глухой — прим. перев.] Если вам удастся найти сэмплы для других вариантов проигрывания тарелочек, это будет вообще чудесно — эффект присутствия будет просто максимальным. Позиция тарелочек при ударах по ним может быть совершенно разной, соответственно, результирующий звук будет разным. Hиже приведены дополнительные перкуссионные звуки, которые чаще встречаются в оркестровых перкуссионных наборах: Tympani (тимпаны) Tambourine (тамбурин) [если кто пишет ethnic, спрашивайте — у меня есть «живые» звуки тамбурина, довольно своеобразные — N.B. Только ethnic (!) — ни в танцевальную, ни вообще в электроную музыку они не вписываются — прим. перев.] Bongos (бонго) Conga (конга) Marimba (маримба) Chimes (колокольцы) [Тимпаны вы слышали, вобщем-то, в качестве «kettle drum» в массе мелодий, к примеру, в дорожках Necros'а к игрушке IronSeed или в дорожке Skaven'а к Second Reality, а уж сколько оттуда сэмплов понадёргано — говорить не приходится  Тамбурины очень любит Necros, они у него в половине тьюнов — и правильно любит, они очень классные. Все альтернативные рокеры их активно пользуют, кстати, тамбурины, в отличие от тарелочек, расставляются, как правило, довольно последовательно (скажем, через один шаг с 1/3 громкости на каждый второй удар). Конги и бонги — это из этнической музыки; они очень популярны среди трекеров, потому что входят в комплект сэмплов синтов Korg X3 и Korg X5, а их в разное время использовали и Ryan Cramer, и Cube, Teque, Nitro — как в довольно тихих мягких тьюнчиках, так и в жёстком индастриале. Маримба — что-то типа ксилофона, а о колокольцах и говорить не стоит  Вообще, я очень рекомендую всем — берёте сэмпл-банк Gravis, там очень много .pat-файлов, свободно читаемых тем же Impulse Tracker или Awave, и слушайте — придёт понимание, что как называется и как звучит. Только пожалуйста, не используйте сэмпл-банки Gravisа в написании музыки — они слишком избиты  Возьмите банки хотя-бы от тех же SBAwe, скажем 4- и 8Mb версии — звуков больше, звуки лучше. Также удачным решением будет повынАть сэмплов из Seer Reality, или из ReBirth — последние, несмотря на хорошую узнаваемость, стали просто культом в танцевальной музыке — прим. перев.] III. Crash Cymbals (ударные тарелки) Ударные тарелки (по жизни) начинаются с довольно резкой атаки с последующим равномерным угасанием. Я слышал слишком много сэмплов этих тарелок, обрывающихся задолго до того, как звук полностью затихает, что не есть хорошо. Есть несколько способов избежать этого, не слишком сильно увеличивая размер сэмпла: Зациклите конец сэмпла и ручками (громкостными командами) «гасите» его в трекере [или же понижением громкости с началом цикла — это если вы — пользователь IT2 (есть там такая нехилая фича — fadeout; насчёт FT2 не помню, но допускаю, что тоже может быть) — прим. перев.] «Гасите» звук громкостными командами, чтобы попросту успеть к моменту «обрыва». Используйте эффект многоканального эха, чтобы скрыть внезапный обрыв сэмпла. IV. «Длинные», «задержанные» тарелки (sustained cymbals) [нефига подобного  — все трекеры их зовут reverse cymbal — прим. перев.] «Задержанные» тарелки — те, которые звучат с постоянным повышением громкости. Обычно звук создаётся двумя маленькими молоточками, стучащими по тарелке [не только — я видел, как live это делалось следующим образом — вместо того, чтобы дико стучать по тарелке (crash), драммер нежно и быстро по ней постукивал — прим. перев.] Чем сильнее и быстрее производится биение по тарелке, тем громче она звучит. В конце крещендо тарелки [crescendo — термин, которым конкретно трекеры обозначают пик напряжённости в музыке; вобщем-то, примерно такое значение он имеет и в классической музыкальной теории; антоним — diminuendo — прим. перев.], по ней обычно ударяют ещё один раз, играя как crash [в трекере это часто делают следующим хитрым способом — берут прямой crash, зацикливают его почти полностью, вычисляют offset конца, затем где-то на 52-56 ряду паттерна по Oxx (я использую номенклатуру ST3/IT2, пользователям FT2 следует подобрать соответствующий эффект) выставляют crash с самого конца, соответственно, если цикл bi-directional (двунаправленный), «ping-pong loop», то сэмпл будет играться задом наперёд, т.е. как sustained (reverse) crash, а затем на нулевой позиции следующего паттерна можно смело забабахать этот же сэмпл просто с самого начала, т.е. как прямой crash cymbal — прим. перев.] Трекеры могут изобразить этот эффект простым переворачиванием сэмпла задом наперёд [так и делают  — прим. перев.] Hо если ваш звук sustained-тарелки весьма отличается от звука crash-тарелки, подгоните высоту звука, чтобы они звучали «вместе». V. Панорама В этом разделе я хочу чуть-чуть углубиться и объяснить метод, который я использую для размещения перкуссионных инструментов на походящее место в стереопанораме. Вообще, есть два пути панорамить инструменты по моей метОде: Панорамить, как будто вы — настоящий исполнитель-перкуссионист Панорамить, как будто вы — аудитория Эти два пути отражают тот момент, что инструменты будут развёрнуты либо так, как их слышит ударник за ударной установкой, либо так, как их слышат зрители за ней в зале (развёрнутыми слева направо). Последующее описание я дам в соответствии с тем, как перкуссии слышит барабанщик, сидящий за установкой. VI. Расположение ударной установки В центре ударной установки у нас басовый (kick) барабан — он стоит на полу. Выше него и прямо перед барабанщиком располагается снэр. Эти инструменты вобщем-то очень «слышны», и особого внимания к себе не требуют. Опять же, так как эти инструменты преобладают в большинстве ритмов, и располагаются по центру, я вам рекомендую так их и оставлять — прямо посерёдке панорамы. Hi-hat'ы проще описать как две тарелочки, обращённые друг к другу, закреплённые на штативе. Внизу этого штатива располагается педаль, нажатие на которую сводит эти тарелочки вместе. Хэты обычно слева. Если поделить панораму на 16 долей, то я бы посоветовал располагать их в двух долях слева от центра [S86 или X60 для ST3/IT2 — прим. перев.] Я знаю, что есть ребята, которые панорамят хэты слева направо и наоборот. Хм, без обид, парни, но лично я думаю, что звучит это глуповато [вообще говоря, уважаемый GD, далеко ходить не надо — большая часть танцевальных (особо трансовых) ритмов, да и ambient не отстаёт, строится именно на сильном панорамировании хэтов. Вот сейчас как раз играет Orbital, «Nothing Left» (wow, по местному FM и такое крутят  — опять же, далеко ходить не надо  Hеужто и Orbital звучат глуповато ?  Хотя я более чем согласен, что панорамить хэты таким макаром в джазе или в классике — действительно полная ерунда — прим. перев.] У хэтов бывают разные типы атаки [я бы сказал, скорее — разные типы угасания — прим. перев.], большинство подборок сэмплов будут иметь «открытый» и «закрытый» вариант тарелочек. Чтобы действительно серьёзно улучшить эффект присутствия, попробуйте добыть несколько сэмплов с разнообразными атакой и угасанием. Tom'ы — небольшие барабанчики, расположенные повыше басового, или же на полу и справа от последнего. Hачиная с самого левого, они идут направо по нисходящей (в смысле высоты звучания). Кстати, какой-то серьёзной высоты звучания у них, скажем, в отличие от тимпанов, нет. Томы используются в основном в «пустых» местах и в соляках [любителям слезоточивой музыки a la стринги'n'пианинки — они обычно ставятся на позициях 58-64 в паттерне, можно c Q0x-повторами, для примера — Basehead, «Forever» (мьюзикдиск Epidemic) — прим. перев.] Райды (ride cymbal) часто используются вместо «открытых» хэтов во время «жёстких» моментов в перкуссионной линии [пример — все рокерские бэнды в напряжённых моментах, скажем, во время гитарного запила, ставят ride так, как трекеры бы его поставили попросту через каждые 3 строки, т.е. на подсвеченных строках, или в первой доле ритма 4/4; кстати, часто безумные драммеры таким же манером стучат по crash'ам  — у ride звук помягче  — прим. перев.] Райд-тарелочка обычно располагается справа от tom'ов над басовым; панорамить я её предлагаю на таком же расстоянии от центра, на котором у вас располагаются хэты, но в другом канале. Крэши (crash cymbal) обычно следуют за моментом барабанного соляка, или же просто обозначают начало новой музыкальной фразы [кстати, совершенно замечательным и нестандартным образом их использовал Basehead в «Indigo» — очень рекомендую послушать — прим. перев.] Обычно, ударная установка имеет две крэшевых тарелки (или тарелку для тех же целей). Одна обычно слева от басового, и над/под хэтами. Другая может располагаться над ride cymbal. Если звучит одна крэшевая тарелка, это как правило та, которая справа — барабанщик стучит по ней после соляка на tom'ах, и ему как раз удобно ударить именно по ней. Две крэшевых тарелочки, распанорамленные на равном расстоянии от центра, обеспечивают куда более мощный эффект. Это можно использовать, к примеру, чтобы обозначить музыкальный переход [Если музыкальная фраза достаточно заполнена инструментами, тарелку стоит поставить в самом начале паттерна, на нулевой ряд. Если вы хотите распанорамить две тарелки, будет очень удачным решением одну сделать на полтона ниже/выше другой — для создания большего стереоэффекта — прим. перев.] VII. Построение стереопанорамы О чём ещё стоит позаботиться, так это о том, чтобы распанорамленные ударные занимали удачные места в стереопанораме, удачно вписываясь в вашу концепцию звука относительно прочих инструментов. Представьте себе настоящий бэнд на сцене. По центру и сзади — ударная установка. Слева и справа — усилки и колонки. Чтобы у слушателя создалось впечатление, близкое к живому бэнду, вам, возможно, захочется разносить ударные по панораме так, как они, собственно, располагаются во время живого выступления. Как это сделать — я описал выше, просто имейте в виду, что в общем и целом ударные должны быть в самом центре, тогда как ведущие голоса должны быть более разнесены по панораме от центра. Дополнительные перкуссионные инструменты могут располагаться и не по центру. Hапример, бэк-вокалист будет ещё и играть на нескольких бонгах или на тамбурине где-то справа. VIII. Оркестровая перкуссия Оркестровое расположение ударных значительно отличается от типичной роковой ударной установки. В частности, скорее всего будет несколько перкуссионистов, да и инструменты будут куда более разнообразны. Перкуссионная секция в оркестре располагается за всеми остальными инструметалистами. Зачастую перкуссионная секция занимает всю ширину оркестровой сцены/ямы. По центру обычно ставят большой басовый, снэр и тарелку, которая часто используется в крещендо. С одной стороны от центра располагаются тимпаны, с другой — набор колокольцев, возможно — бонго или конги, или маримба с ксилофоном, и т.д. Чтобы стрекерить оркестровую тему, выберите инструменты. Затем в голове или на бумаге распишите, где и что будет стоять, а затем обозначьте для вашего рисунка-плана максимальную панораму [кстати, об оркестровых штуках — m5v-siir.it послушайте — очень достойная весч — прим. перев.] IX. Маримба и ксилофон Также можно панорамить перкуссии по нотам — это применительно прежде всего к перкуссионным инструментам с чётко слышимым тембром, например — к маримбе или к ксилофону. Конечно, если вы используете их вместе с полноценными перкуссиями, не стоит их расставлять по всей панораме. Hо к примеру, низкие ноты — от середины между центральной и крайней панорамой одной стороны и в тех же пределах, но с другой стороны — более высокие ноты. Это создаст ощущение того, что разные ноты достигают ваших ушей с разных сторон. Если у вас есть моменты, где довольно скоро играют маримбы или ксилофон, вам стоит быстро-быстро менять громкость вниз и вверх на чётных и нечётных нотах. Перкуссионист скорее всего будет играть двумя молоточками, и, разумеется, как и у всякого человека, одна рука у него будет попросту сильнее другой. Что такое мастеринг? » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Мастеринг – это что-то типа финального редактирования трека. Вы, наверное, замечали, что иногда бывает так, что после того, как вы свели лупы (loops) и сэмплы (samples) в готовый трек, то ваша композиция звучит как-то тихо по сравнению с коммерческой музыкой. Вот, процесс мастеринга, как раз, вам и должен помочь в улучшении звучания вашего творчества.
В процессе мастеринга происходит подгон частотных характеристик, улучшение звука. Например, иногда бывает так, что зашкаливают частоты и появляется очень неприятный звук, а мы эти частоты немного подравняем, чтобы звук был приятен на слух. Можно добиться улучшения в плане придания более аналогового звучания. Для всего этого усовершенствования нужен определенный инструментарий.
Советую использовать программу T-rackS 24. В ней есть компрессор, лимитер и эквалайзер, с помощью которых вы сможете довести свой трек до требуемого результата. На данный момент есть версия 2.0.1, но не исключено, что когда вы будете читать этот текст, уже будет выпущена новая. Что такое сведение? » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « В современной звукозаписи все источники звука записываются на отдельные звуковые дорожки из которых в процессе сведения получается единый аудио-трек. От сведения напрямую зависит, насколько сильный эффект будет оказывать запись на слушателя. Читаемость всех элементов микса и динамика - это лишь самая элементарная задача сведения, но ещё важнее свести запись таким образом, чтобы каждая Ваша музыкальная идея производила максимальный эффект на слушателя. Именно поэтому в слове звукорежиссер присутствует слово режиссёр. Мало добиться равномерной читаемости элементов, важно создать жизнь этих элементов в миксе, развитие микса. Только тогда запись будет притягивать слушателя, манить в этот созданный "виртуальный" мир, только тогда это будет действительно профессиональная студийная запись. Материал по теории предоставлен Alecsey Lenscy Сообщение отредактировал Exile - 21.2.2010, 20:37
|
|
|
|
|
  |
Ответов
Exile |
6.11.2007, 13:53
|

Меломан
Куратор темы
Сообщений: 334
Регистрация: 21.9.2007
Из: вес :тЬ
Пользователь №: 6 206
Репутация: 44

|
Книжка по сведению Сведение и вот статья на тему сведения и мастеринга Мастеринг как путь к прекрасному Компьютерные технологии в музыке давно уже вовлекли в эту сферу хитрой человеческой деятельности тысячи и тысячи любителей занять время сочинением музыки. Кто-то плавно подставляет игрушечные лупы в очередной "понятной" мультимедийной программе, кто-то более основательно копается с Rebirth, а кто-то приближается к серьёзной музыке. Разумеется, разные уровни занятия компьютерной музыкой предполагают различную подготовку. Понятно, что из готовых лупов проще сотворить музыкальный материал, чем набирать его в секвенсоре, подключать сэмплер, загружать сэмплы и так далее. Каждый волен делать то, что хочет. Но вне зависимости от разнообразных подходов к созданию музыки, остаётся одно главное требование для любого музыканта - музыка должна звучать. Готовый музыкальный материал должен отвечать требованием слушателя, то есть должен звучать так, чтобы это не вызывало дискомфорта. Особенно трудно этого добиться, создавая музыку на компьютере. Появление компьютера в музыке сделало процесс обработки звука намного проще. Заметьте, не лучше, а проще. Популярность и доступность - слова, противоположные слову "качество". Ведь почему-то до сих пор существуют профессиональные студии, где запись и обработку делают на очень дорогой аппаратуре, где только метр какого-нибудь кабеля стоит дороже компьютера. Я не говорю о том, что не стоит даже пытаться соответствовать уровню студийной записи, располагая только компьютером. Я не говорю о том, что на компьютере нельзя близко подойти к этому уровню. Напротив - можно. Но очень, очень сложно. Самая главная проблема практически для любого компьютерного музыканта - звучание. Вот сочиняет он какую-то композицию, записывает её, а при прослушивании оказывается, что звучание ничем не отличается от звуковой дорожки игровой приставки времён перестройки. Это происходит потому, что музыкант не знаком с основами мастеринга и не знает, как правильно записывать песню. Верное звучание композиции - наиболее показательная её часть. Любая мелодия и любая аранжировка могут быть испорчены отвратительным звучанием. Люди просто не захотят слушать кашу из инструментов. Мастеринг - обязательная часть работы над любым звуковым материалом. Важно так обработать исходный звуковой материал, чтобы он звучал естественно, был похож на живую музыку, важно спрятать её компьютерное происхождение, показать, что это прежде всего музыка, а не файл. Вводные процедуры В этой статье я ориентируюсь на то, что читатель знаком с процессом создания музыки, записи партитуры в секвенсоре, записи через сэмплер дорожек на винчестер, обработки дорожек в SoundForge и сведении в какой-нибудь программе. Лично я использую старый и очень простой CoolEdit 1.2. Продолжая тему, отмечу, что для достижения хороших результатов звучания не стоит увлекаться установкой новых версий программ, даже переустановка системы - серьёзный удар по отлаженному процессу записи музыки. Дело в том, что для получения качественного звука музыкант должен досконально знать то программное обеспечение, с которым он работает, он должен прекрасно ориентироваться в нём и выполнять действе любой сложности. Я обрабатываю звук в SoundForge 4.0 и пользуюсь им уже лет пять, и ни на какие другие версии не поменяю. Во-первых, я уверен в этой программе, во-вторых, я знаю её лучше, чем себя, и меня технические особенности давно перестали отвлекать. Любители менять версии программ, искать более лучшие и совершенные, тратят, как мне представляется, основную часть времени на ознакомление с программой и овладение ей, забывая о том, что главная цель - это звук. Важно, не в какой программе вы работаете, а как... Прежде чем заниматься мастерингом музыкального материала, как и музыкой вообще, следует усвоить главное правило - забыть о словах "и так сойдёт". Мастеринг - самая, пожалуй, трудоёмкая часть работы - постоянно не устраивающие варианты, если музыкант обладает требовательностью, способны вывести из себя кого угодно, даже очень терпеливого человека. Но нельзя забывать о том, что труды вознаградятся хорошим звуком и чувством удовлетворения от проделанной работы. Прежде всего, для проведения мастеринга необходимо запастись некоторым количеством программ. В основном, это плагины для SoundForge. Плагины: iZotope Ozone 2 - этот плагин ценен просто неприличным количеством пресетов. Конечно, предустановленными возможностями не стоит увлекаться, но на мастеринг это правило не распространяется. Звучание - самое подверженное стереотипам понятие в музыке. Поэтому нужно прислушиваться к опыту звукорежиссеров, создававших пресеты. Большая ошибка в смысле придания звучанию качественного уровня - нежелание обращать внимание на опыт других людей. Звукозаписи более ста лет, и высока вероятность, что над тем, что вы пытаетесь изобрести, уже кто-то работал, и не один раз. За сто лет все частоты у всех инструментов были подняты и опущены, поэтому не стоит изобретать очередное средство передвижения, а просто обратиться к практике обработке звука. Не лишним будет почитать авторитетные западные журналы, посвящённые звуку и его обработке. Мировая практика давно уже располагает огромными знаниями в области достижения качественного звучания, но почему-то каждый считает себя первопроходцем. В европейских университетах звукооператора с первого семестра учат, каким микрофоном следует записывать бочку, и ему в голову не приходит пробовать записывать её микрофоном для вокала, чтобы посмотреть, что из этого получится - если принято записывать именно так, значит, не один, и не два человека уже пробовали это делать и пришли к самому оптимальному результату. Ultrafunk fx:compressor - очень простой компрессор из серии плагинов Ultrafunk fx. Есть несколько пресетов по основным инструментам (голос, синтезаторы, гитары, бас), но очень удобный интерфейс без труда позволит в точности добиться желаемого результата. Можно использовать и Waves RCL - неплохой компрессор, эмулирующий некоторые ламповые модели. Количество пресетов позволяет обойтись при записи стандартным набором, не ломая голову над возможными вариантами компрессии. Из этой же серии могу порекомендовать Ultrafunk fx:multiband - тоже компрессор, но совмещённый с эквалайзером. Очень полезная вещь для бас-гитары и ударных. Ultrafunk fx:reverb - пожалуй, самый естественный ревербератор, не чета ни TC, ни Waves. Пресетов не много, но здесь лучше пользоваться возможностями самостоятельно. Упомяну и о Ultrafunk fx:gate, хотя непосредственно к мастерингу это имеет косвенное отношение, всё-таки стоит настойчиво призвать к употреблению такого плагина для устранения шума в паузах. Hyperprism-DX Bass Maximizer - несколько несерьёзный плагин, в некоторых случаях способен придать партии ударных нужную уверенность в смысле бочки, хотя и требует осторожного применения, так как прибавляет иногда слишком много низких частот, что отражается и на рабочем барабане, и на хай-хетах. Звук получается глухим, что не исправить потом никаким эквалайзером. Steinberg DeNoiser - один из самых распространённых плагинов. Не скажу, что лучше всех избавляет от шума, но прост, и поэтому очень полезен при очистке похожих файлов. Например, один раз установив параметры для шумопонижения записанного с микрофона голоса, можно впоследствии даже не задумываться на этим вопросом. Sonic Foundry Graphic EQ - почти стандарт эквалайзера. Двадцать полос (по желанию - десять, или кривые) - всё, что нужно от эквалайзера. Sonic Foundry Graphic Dynamics - очень простой, а значит хороший компрессор, который стоит использовать, если нет Ultrafunk fx:compressor, а если есть, то из-за пресета Limit levels to -6dB (hard limiter). Он аккуратно удаляет всё, что находится выше 6dB. При записи голоса возникают такие моменты (чаще всего, это неумелые звуки "п", "т", прочее придыхание или отдельные слишком громкие, "взрывные" звуки). Waves L1 ultramaximizer+ - актуальная для компьютерной музыки разработка. Конечно, вы замечали, что ваша композиция звучит намного тише коммерческой, профессионально записанной. Дело в грамотном использовании компрессоров. Этот плагин, тоже являющийся в своём роде компрессором ограниченных возможностей, совмещённым с лимитером, увеличивает уровень громкости, доводя звук до максимально возможного без значительного повреждения основных частотных характеристик результата. И, наконец, последний инструмент - T-RackS 24. Это эмулятор ламповых устройств для мастеринга: отдел эквалайзера, компрессора и лимитера, поставляется как отдельной программой, так и плагином. Многие отмечают непревзойдённую в компьютерном звуке особую мягкость и теплоту аналогового звучания. Соглашаюсь с этим - неудобства интерфейса возмещаются результатом. В комплекте довольно пресетов, можно скачать ещё несколько с сайта производителя. Настойчиво рекомендую каждому. Разберемся по понятиям Теперь о главном. Что такое мастеринг? Процитирую сайт abluproduction.com: "Мастеринг - это процесс, где запись обретает полноту качества и глубину звучания. Опытные мастеринг-инженеры, используя специализированный инструментарий, доводят каждый проект до максимально возможного уровня качества. Мастеринг является промежуточным шагом между сведением и тиражированием. Каждый проект, попадая в мастеринг-студию, критически оценивается на самых высококачественных и прецизионных системах мониторинга. Становятся видны любые, пусть даже самые малозаметные дефекты в звуке. Записи подвергаются тщательной обработке, чтобы сделать звучание проекта более крупным, теплым, прозрачным, "выпирающим", громким и драйвовым, пространственным и глубоким, более естественным. Одним словом, максимально соответствующим характеру конкретной записи". Что же, остановимся на этом. Как добиться описанного качества? Как смело применить слова "прозрачный", "крупный", "естественный" к своему творению? Тот же сайт перечисляет стадии мастеринга: устранение возможных щелчков, скрипов, шипения и шума, определение динамики, прозрачное лимитирование, выравнивание и расширение стереобазы, многополосная компрессия, динамическая эквализация (ламповое утепление), добавление верхних гармонических составляющих, добавление громкости и выравнивание. Для удобства можно разделить мастеринг на три этапа: сначала динамическая обработка, затем тембровая коррекция (эквалайзинг) и выравнивание по громкости. Динамическая обработка Почему-то так происходит, что каждый, кто пишет о компрессорах, лимитерах и экспандерах, считает священной обязанностью запутать читателя всякими физическими понятиями о звуке. А даже если этого нет, что читатель всё равно слабо представляет, что такое "время атаки", "время спада" и зачем это ему нужно. Никто не догадывается, что намного эффективнее будет не отмахиваться объяснением "компрессор - устройство, придающее динамику", а человеческими словами рассказать, что динамическая обработка делает и как это помогает. Образно говоря, компрессор - устройство, которое реагирует на громкость звука и в соответствии с заданным параметром предпринимает определённые действия по отношению к этому звуку. Вот и всё. Ещё более образно говоря, компрессор - устройство, которое гребёт весь звук под одну гребёнку, только параметры этой гребёнки можно выставлять по желанию. Для чего это? Рассмотрим на примере. Например, есть композиция - бас, ударные, рояль, мелодия. Вы сводите всё вместе - звучит прекрасно, только рояль, состоящий из аккордов, слишком выразителен, и так, что иногда перекрывает мелодию. Вот компрессор как раз и нужен для того, чтобы путем сжатия звука превратить эту дорожку из выразительной в не очень выразительную, однообразно звучащую, чтобы однообразием подчеркнуть прелесть мелодии. Или ударные - общий микс сложился таким образом, что рабочий барабан звучит слишком громко. Исправляем это компрессором, приводим все к одной громкости - в итоге весь микс звучит, как следует. Лимитер - тоже относится к компрессорам, только его используют для сглаживания самых верхних пиков в записи. Экспандер - противоположность компрессору. Он не вырезает звук, превышающий определённую громкость, он повышает звук, не превышающий определённый уровень, то есть делает участки, более тихие, чем установлено, громче. К экспандерам относится и гейт - прибор для удаления звука, лежащего ниже установленного предела. Это нужно для более чистого звучания всей записи, особенно в вокальной дорожке. Когда записывается голос, вместе с ним записывается и посторонний шум. Зачем включать шум в паузах, когда можно убрать его гейтом, автоматически избежав дополнительного применения шумопонижающих плагинов. Определённых правил для динамической обработки нет. Здесь можно ориентироваться только на собственные уши, причем достаточность динамической обработки в той или иной дорожке нужно оценивать только в миксе, поскольку она применяется исключительно для оптимального звучания одного инструмента с другим. В компьютерной музыке не требуется широкого применения компрессора, ведь сэмплер выдает то, что приказывает секвенсор, и корректировать динамику звука можно лишь тогда, когда есть уверенность, что можно получить удовлетворительный результат, не переписывая партию в секвенсоре и заново её не записывая через сэмплер. Если такой уверенности нет, то лучше изменить причину, а не следствие. А вот если вы используете фрагменты "живых" записей, например, игру на настоящей гитаре, то применение компрессора может быть весьма частым. Тот, кто играет, не знает же, как у вас звучит его партия в окончательном миксе, поэтому и играет со средней степенью выразительности. Выразительность можно уменьшить, либо увеличить, не заставляя играющего вникать в суть микса и понимать ваше видение. Тембровая коррекция Это наиболее сложная часть мастеринга. Перед выкручиванием ручек эквалайзера, нужно понять: хороший звук закладывается исключительно на этапе тембровой коррекции каждой дорожки в отдельности. Нельзя спустя рукава относиться к эквалайзеру на этом периоде, надеясь исправить все после сведения "эквалайзером для мастеринга". Во-первых, ничего не удастся исправить, а во-вторых: если вам лень возиться с каждой дорожкой, где гарантия, что вы будете делать это с миксом? Скажу больше: при правильном эквалайзинге каждой дорожки может вовсе не потребоваться коррекции микса. Эквалайзинг - самая важная часть работы над звучанием. В сущности, именно грамотное применения эквалайзера сможет сделать звук естественным, чистым, глубоким и так далее. Любую частотную коррекцию нужно делать до обработки дорожки другими эффектами. Для эквализации нужно обладать хорошей памятью - помнить, какие частоты у каких инструментов нужно поднимать, какие понижать, а какие вообще вырезать. Между прочим, эквалайзер совсем не обязателен - если вы чувствуете, что получили из сэмплера отличную дорожку, то не прибегайте к тембровой коррекции. Рассмотрим частоты, регулировать которые полезно для более живого звучания инструментов, по группам. Начнём с ударных. Партия ударных характерна тем, что в ней присутствуют звуки различных инструментов: бочки, рабочего барабана, хеттов, крэша, томов и перкуссии, поэтому и обработка этой дорожки требует максимальной осторожности. Многие думают, что идеальное звучание можно получить, записав каждый из инструментов по отдельности, а затем обработав их. Это нет так. Ударные - основа компазиции в большинстве миксов, ритмическая основа, поэтому она должна быть цельной. Нужно учитывать частоты для каждого инструмента и стараться не вредить другим. Обычно для более чистого звучания бочки вырезают область от 200 до 400 герц. Также рекомендуется вырезать узкую полосу в районе 160 герц, 800 герц и 1,3 килогерц. Это освободит место для бас-гитары и прочих инструментов. Область в районе 5-7 килогерц поднимают для более отчётливого шлепка. З0-60 герц можно немного поднять для увеличения качества тембра низких составляющих, чтобы бочка была более сочной. Рабочий барабан обрабатывают меньше, чем бочку. При необходимости можно немного поэкспериментировать с частотами в 400, 800 герц и 1,3 килогерц. Если рабочий барабан слишком громок для микса, следует чуть-чуть убрать 5 килогерц, а затем немного поднять в области 10 килогерц - это отдалит его и сделает менее заметным. Стоит прибавить 100 или 200 герц для улучшения тембра, хотя некоторые и говорят, что ничего ниже 150 герц в отношении рабочего барабана не используется. Частоты хай-хэтов редко занимают нижнюю область, они в основном расположены между 400 и 1000 герц. Самый плотный участок - 600-800 герц. Чтобы сделать звук более светлым, поднимайте всё, что выше 12,5 килогерц. Если есть возможность (то есть, если это не будет в ущерб другим инструментам), для более качественного звука вырезайте от 30 до 200 герц. 10 килогерц - показатель жёсткости звучания хэта. Отмечу, что все хэты, крэши, слэши и прочая медь обладают приблизительно одинаковыми частотными характеристиками, а значит, этот абзац применим и к ним. Для томов нужно вырезать область от 300 до 800 герц, а также всё, что ниже 100 герц - эти частоты только искажают их звучание. Естественно, что вырезать рекомендуемые области можно в том случае, если они не содержат значимых для других инструментов частот. Бас-гитара - вторая по значимости составляющая ритм-секции. Она требует тех частот, от которых избавляются в других инструментах. За чистоту звучания отвечает область в 800 герц. Не следует особенно увлекаться низом - это замутняет звук и понижает разборчивость, получается бубнящий звук. 30-70 герц позволяют регулировать гул и разборчивость, 100 герц отвечают за жёсткость звука. Поднятие 400 герц позволит ощущать бас при тихом прослушивании, частотами в 1,2-1,5 килогерц регулируют атаку инструмента. Если вы работаете с записью "живого" баса, изменение параметра 3 килогерц уменьшит звук касания пальцев о струны. Если же у вас электронный бас, то частотами 5-7 килогерц изменяется его жёсткость. Существует оптимальный способ коррекции баса. Низы обрезают полностью до границы в 150 герц, и формируют в средней полосе похожий на требуемый звук. После получения чего-то удовлетворительного понемногу прибавляют нижних частот для получения плотной и сочной основы. Отдельного и очень пристального внимания требуют гитары. С точки зрения частот они разделяются на акустические и электрические, потому что требуют разного подхода. Электрическая гитара наиболее индивидуальна - частотные характеристики не похожи на акустику, которая обрабатывается почти одинаково, что гитары, что духовые, что рояль. Увеличение 100 герц повышает читаемость мелодии, а также улучшает тембр. 150-300 герц делают звук более плотным, более тяжелым. Область между 700 герц и 2 килогерц лучше немного уменьшить, что придаёт интересную окраску. Регулированием частоты в 3000 герц изменяется атака инструмента. Если гитара исполняет ритмическую партию, 5 килогерц лучше понизить для более цельного звучания, если партия солирующая, лучше повысить, чтобы придать больше яркости. Область от 10 до 15 килогерц отвечает за прозрачность, это так называемая "поддержка", она отчётливо не слышна, но воспринимается и создаёт качественный звук. Про самые низкие частоты не было ничего сказано, но их не рекомендуется вырезать, в некоторых гитарах на них также основана поддержка. Если в миксе несколько электрических гитар, никогда не стоит применять одну настройку эквалайзера ко всем. К каждой партии нужно подходить отдельно - условно поделить занимаемую гитарами область на количество партий, определить места для каждой, чтобы в частотном смысле они отличались друг от друга. Акустическая гитара, равно как и рояль и прочие акустические инструменты, обрабатывается приблизительно одинаковыми способами. В звуке гитары полезно вырезать 100 герц, дабы избежать утомляющего гула, но при обработке других партий эту частоту следует поднимать - тембр становится намного мягче. Общий для всех гул находится в области 150-300 герц. Атака зависит от 3-5 килогерц, а поднимая 7 килогерц, можно управлять резкостью. Как и электрическая гитара, акустические инструменты становятся прозрачнее и легче при небольшом поднятии 10-15 килогерц. Синтетические звуки, часто неумело используемые, отличаются куда меньшей капризностью и большей управляемостью - всего два параметра. 15 килогерц поднимают для более естественного и мягкого звучания, а 200 герц вырезают во избежание мутности. И вот мы подошли к самому сложному - эквализации вокала. Действительно, это большая проблема почти для всех. Если путём качественных сэмплов ещё можно имитировать неплохое звучание, то плохо записанный голос портит всю картину. Как правило, мало кто из любителей пользуется дорогими студийными микрофонами, а если и пользуются, то, скорее всего, неправильно подобранными. Правильно подобрать микрофон в профессиональной записи - половина успеха. Втора половина - правильно обработать голос. Из-за изначально низкого качества материала к голосу стоит относиться с двойной внимательностью. Вокал разделяют на три части спектра: основа, гласные, согласные. Основа довольно ограниченна: между 125 и 250 герц, её передача оказывает очень сильное влияние на весь остальной материал. Между 350 герц и 2 килогерц лежат гласные, наиболее энергетическая часть голоса. Согласные занимают область межу 1,5 и 4 килогерц. Чтобы сделать голос разборчивым, уменьшают низкие частоты и экспериментируют на участке между 1 и 5 килогерцами. Вокал, вероятно, наиболее зависимый от частот материал. 80-150 герц подчёркивают глубокий бархатистый голос, 315-500 герц влияют на качественность, наполненность звучания, за естественность вокала отвечают частоты в районе 100-630 герц, а манеру исполнителя и его артикуляцию подчеркнут частоты на участке 1,25-4 килогерц. Разборчивость повышают 5-8 килогерц. Отмечу и наиболее характерные ошибки: поднятие 100-250 делает голос гулким, вырезая 150-500 герц, можно получить пустое, незавершённое звучание, уменьшение 500-100 герц приводит к жёсткости, металлическая гнусавость возникает из-за слишком поднятых 3 килогерц, уменьшение от 2 до 5 килогерц создаёт впечатление безжизненности. Также не стоит слишком сильно увеличивать 5-16 килогерц (это приводит к свистам) и 200-40 герц (маскируются согласные "м", "в", "б"). Нужно помнить, что увеличение в районе 1-4 килогерц быстро утомляет слушателя. Микс также нужно обрабатывать эквалайзером, чтобы получить цельное звучание, звук одной природы. Если при обработке уже сведённой дорожки обнаруживаются ошибки, то уместно вернуться на этап сведения, исправить в отдельной партии ошибки, а если это не получается, переписать её (или использовать резервную необработанную копию) и применить к ней коррекцию с учётом появившегося опыта. Кстати, всегда полезно делать резервные копии дорожек, чтобы потом не переписывать её каждый раз. Без определённой практики придётся очень часто исправлять ошибки, обнаруживающие себя только в финальной стадии работы, но при приобретении опыта такая необходимость отпадёт сама собой. Мастеринг - это, прежде всего, умение слышать наперед, умение представить звучание отдельной дорожки в конечном миксе ещё на стадии аранжировки. Для финального мастеринга хорошо использовать названную выше программу T-RackS 24. Её качества отмечают многие авторитетные специалисты, в том числе и студийные. Особый шарм лампового звучания, его мягкость никогда не помешают композиции. Выравнивание по громкости Правильно произведённые динамическая обработка и тембровая коррекция обеспечивают достаточно громкое звучание. Всё, что остаётся сделать, - динамически обработать весь микс. В условиях компьютера это делается сначала компрессором, а впоследствии уже рекомендованным Waves L1 ultramaximizer+. Можно обойтись одним компрессором и им же выполнить операции по достижению максимально возможной громкости. Правда, неспециализированным компрессором либо лимитером это делать гораздо труднее и хлопотнее. Последние, завершающие действия - вырезать ненужные паузы в начале трека или в конце, произвести, если требуется, fade in или fade out. Самое последнее Знайте, что хороший звук на компьютере возможен. Почитайте в специализированных журналах по записи звука, какие музыканты используют компьютер, а потом послушайте их записи. Если чувствуете разницу между их записями и своими, работайте над своим звуком более упорно. Я бы посоветовал всем, кто занимается музыкой на компьютере, больше внимания уделять чтению разнообразных статей и прослушиванию качественных записей. В специализированных журналах можно найти кучу рекомендаций по записи и традициям записи того или иного стиля. Многие музыканты и продюсеры делятся опытом, предлагают свои методы получения интересного звучания. Ошибка многих - замкнутость в себе. Музыканты часто заняты собственной музыкой и не желают посмотреть на других, приобрести некоторый опыт. И музыка у таких людей получается ограниченной, безынтересной. А вот постоянное пополнение знаний и опыта, внимательное прослушивание выдающихся записей и их анализ способны обогатить как музыкальными идеями, новой мелодикой, так и новыми подходами в смысле видения звучания. Сергей Лопатин, 03.12.2003
|
|
|
|
Сообщений в этой теме
Dj MINIGUn Создание музыки 12.10.2007, 23:13 cool Ibanez rg 270, от Punk'a до Progressive
Audigy... 12.10.2007, 23:23 hijack 1. Electrohouse/ house/ trance
2. FL + Izotope Ozo... 13.10.2007, 12:10 призрак Морихея Уесибы Я Ффчира создал используя гитару, микрофон и адоб ... 13.10.2007, 18:26 Total Я в свое время создавал музыку на FL Studio.
Созд... 13.10.2007, 21:37 призрак Морихея Уесибы Вот кстати только что нашёл первое цельное серьёзн... 16.10.2007, 22:21 DeKodeR Пользуюсь FL Studio 7 + плагины 19.10.2007, 0:05 Dj MINIGUn
Вот кстати только что нашёл первое цельное серьёз... 21.10.2007, 12:35 kitaec_sib Я около 2 лет пишу на FL. пишу рэп и хип-хоп. такж... 23.10.2007, 20:24 Gorodeckij в основном пишу в hip-hop eJay 5/6, но так же в ад... 25.10.2007, 11:46 HotHeaD
в основном пишу в hip-hop eJay 5/6, но так же в а... 25.10.2007, 11:47 ЭНСКАСТЭРАС Пишу ElectroHouse на Reason 3.5
Профессиональная ... 29.10.2007, 20:17 HotHeaD Мелодия без ударных, пока что.. :ph34r: 2.11.2007, 0:14 DreamDragon А ModPlugTracker никто не юзал? ну или вообще трек... 2.11.2007, 14:30 MordeVolt
По идее в каком стиле должен быть драм? Хотя не ф... 2.11.2007, 16:21 Exile
Извини, что содержание песни не очень этичное....... 3.11.2007, 11:46 MordeVolt
\
а где такую можно скачать???
А ДА КСТАТИ.... 3.11.2007, 12:01 _DJ
не, я в ней мало работаю
сделай как тебе нужно ... 3.11.2007, 12:21 [AMK]Terrapack Ну и я отпишусь...
Пишу во Фруктах 6-х. Часть сэмп... 4.11.2007, 14:51 MordeVolt
а чем тебе 7 фркуты не угодили?
PS: треки не оч... 4.11.2007, 14:59 [AMK]Terrapack
а чем тебе 7 фркуты не угодили?
PS: треки не оч... 4.11.2007, 14:59 Exile
а чем тебе 7 фркуты не угодили?
PS: треки не оч... 4.11.2007, 15:21 MordeVolt Exile, а как создать миди канал? :blink: 4.11.2007, 16:02 Exile Channel -> Add One -> MIDI OUT
Оо. исчерпы... 4.11.2007, 16:32 Exile
Идем дальше. Тыкаем мышкой на любой инструмент в... 4.11.2007, 21:22 Exile Всем советую кто создает музыку с участием оркестр... 5.11.2007, 10:38 kitaec_sib Динамическая обработка - что и как
Синтезаторы си... 6.11.2007, 20:29 kitaec_sib Современный таблично-волновой синтез
Таблично-во... 6.11.2007, 21:16 Exile
Послушайте превью драмсемплера. Абсолютно без аб... 19.12.2007, 22:55 Exile
EZDrummer. НА сайте http://audiozonetorrents.com/... 20.12.2007, 15:10 The Extinct Dreams А я обычно в FLвсе свои электронные темы делаю. Во... 29.12.2007, 20:30 gleb Кто-нить в ableton Live 7 писал чёнить?
Отпишитесь... 16.3.2008, 2:34 Mc_Flash
Кто-нить в ableton Live 7 писал чёнить?
Отпишитес... 16.3.2008, 18:41 Exile Фрукты далеко не идеал для написания музыки. Тут ж... 17.3.2008, 16:53 Exile Все плагины лежат в http://forum.sibnet.ru/index.p... 28.3.2008, 18:54 EJ-BP Подскажите как сделать звучание более похожее на с... 7.4.2008, 20:50 DMZ Использовать при конечном сведении плагины от ... 7.4.2008, 21:05 cool я, конечно, уважаю чужое мнение... но тем не менее... 8.4.2008, 9:24 Exile Cool - МужЫк! Плюспицод! А те же самые изо... 8.4.2008, 10:29 DMZ
.... чтобы звучало "понастоящму", учите... 8.4.2008, 22:18 K R I C K Может верно.. :)
Народ подскажите..плиз..кто поль... 28.8.2008, 17:47 L.V.E.
Может верно.. :)
Народ подскажите..плиз..кто пол... 28.8.2008, 18:07 Exile Попробуй в винде в настройках звуковухи залезь в о... 28.8.2008, 20:04 K R I C K Все уже из тыкал.. :) но никак (((((
микрофон в п... 28.8.2008, 22:29 Exile А какая звуковуха и какой адоб аудишн? 29.8.2008, 10:46 gleb раньше я писал музыку в лоджике, но он что-то дико... 5.9.2008, 17:56 DMZ
Думаю на какую прогу перейти. Reason или Cubase.
... 8.9.2008, 21:26 cool программы разноплановые, их как то и ставить вмест... 9.9.2008, 21:13 gleb почитал в нете...
4-й Cubase ещё ломать будут долг... 10.9.2008, 14:26 cool последняя версия сонара - 7.03. желательно не ниже... 10.9.2008, 17:57 Azure ребята вот я тут тему читал читал, читал читал, ту... 13.9.2008, 11:02 DMZ
ребята вот я тут тему читал читал, читал читал, т... 13.9.2008, 12:21 Alex A. Lex Какая хрен разница на чем писать.
Я на линейке лам... 3.10.2008, 12:15 gleb Когда писал во фрути то был таким <_< , а ко... 4.10.2008, 0:26 Krayzer Подскажите пожалуйста как в Adobe Audition 3.0 сох... 11.10.2008, 15:57 Exile Тебе надо в Вав формате или в формате проекта? Не ... 12.10.2008, 17:52 Krayzer Какие Аудио файлы открывает Adobe Audition 1.5? А ... 13.10.2008, 8:11 Exile Открывает он и вав и мп3 путем простого перетаскив... 13.10.2008, 8:52 dan162 Да, Алекс, ты прав, гитара во всех версиях- лажа,... 30.10.2008, 17:50 Alex A. Lex
Да, Алекс, ты прав, гитара во всех версиях- лажа... 31.10.2008, 17:43 dan162 Алексу от Юстаса. Нет, я хотел сказать, что действ... 1.11.2008, 17:25 Alex A. Lex Алекс - Юстасу :) Гитара как я понял самый неопис... 1.11.2008, 23:49 xpeh5 Самая лучшия имитация игры на гитаре это Steinberg... 16.11.2008, 10:28 Aleex2 Коллекция VST, VSTI plugins 985мб. Основная часть ... 16.11.2008, 15:27 Aleex2 Для всех, кто еще не знает где взять ФРУКТЫ, вот о... 16.11.2008, 15:40 dan162 Привет xpeh5, ты кто такой, что б тебе все присыла... 16.11.2008, 16:13 DMZ
Самая лучшия имитация игры на гитаре это Steinber... 16.11.2008, 17:25 gleb Vanguard
z3ta
:lol:
Эти синты в прошлом. Тот же ... 16.11.2008, 22:52 Aleex2 Рекомендую VSTI синт Angular Momentum CV-25eq :s... 17.11.2008, 0:01 xpeh5
Привет хрен5, ты кто такой, что б тебе все присыл... 17.11.2008, 0:12 gleb
массив я пробовал. тут как всегда на вкус. мне не... 17.11.2008, 3:13  xpeh5
Про подавлящее количество синтов знаю, что они сд... 19.11.2008, 12:49   DMZ
... самый оптиал это
CME UF60
ОФИГЕННАЯ КЛАВА. ... 19.11.2008, 23:28 Aleex2 Один из первых моих треков записанный FL Studio :... 17.11.2008, 0:23 DMZ
Один из первых моих треков записанный FL Studio ... 17.11.2008, 1:33 Aleex2 :blink: :unsure:
Это ФРукты !!! :lo... 17.11.2008, 10:12 Aleex2 [color=#000099]Два первых из пяти архивов с VST, V... 17.11.2008, 14:52 gleb может сразу взять Acess Virus Ti и не мучаться :)
... 19.11.2008, 13:04 Exile Давайте меряться пипками:)
У вас это все фигня. Це... 20.11.2008, 14:29 xpeh5
Давайте меряться пипками:)
У вас это все фигня. Ц... 27.11.2008, 16:01 sns89
Релиз новой версии Guitar Rig. На этот раз за ... 31.1.2009, 0:25 kobelev кому интересно мой свежий трек... сделан на FL Stu... 23.3.2009, 15:51 ZeFEAR старожилы)) подскажите плиз, как лучше обработать ... 11.6.2009, 12:47 siger
старожилы)) подскажите плиз, как лучше обработать... 11.6.2009, 13:04 xpeh5 СЕМПЛ НЕ ТОТ))))))))
тут конкретного ответа нет. в... 11.6.2009, 13:10 ZeFEAR ага, спасибо))) а еще, подскажите, если можете, вы... 11.6.2009, 14:04 xpeh5 если с глобала, то я форум делаю сейчас по таким т... 11.6.2009, 14:11 Горын Про наслоение барабанов с вырезами верно. панораму... 11.6.2009, 16:26 ZeFEAR люди, тут такой вопрос(((
последнее время фрукты с... 13.6.2009, 17:43 Горын кароч, 8,5 не ставь.
если ставил - то из реестра ... 13.6.2009, 21:48
3 страниц 1 2 3 >
1 чел. просматривают этот форум (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|