|
Внимание! Теперь для входа на форум необходимо вводить единый пароль регистрации сервисов sibnet.ru!
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Сейчас обсуждают
 
| |
Dead Space 2 |
|
|
GiT EMPIRE |
19.11.2009, 13:47
|
Болтун
Группа: Sibnet-club
Сообщений: 609
Регистрация: 22.5.2009
Пользователь №: 107 275
Репутация: 71
|
Dead Space 2Жанр: action [ shooter; Survival Horror ] Разработчик: Visceral GamesИздатель: Electronic ArtsИгровые платформы: PCMicrosoft: Xbox 360Sony: PS3Дата Выхода: 2010 г. Непобедимый и бесстрашный инженер Айзек Кларк, несмотря на все поверья и народную молву о потенциальной смерти, возвращается и продолжит свое сражение с инопланетной заразой, зовущейся некроморфами. В его арсенале распиливающих и расчленяющих средств ожидается большое пополнение, решение паззлов и путешествия при нулевой гравитации никуда не денутся, количество персонажей второго плана увеличится, ну и главное – теперь Айзек не просто борется за свое выживание, а можно сказать спасает галактику от стихийно распространяющейся инфекции. Нет у вселенной лучшего война-заступника, способного противостоять этой космической заразе. Орды новых страшных монстров, тележка сюжетных твистов и идеальная игра света и тени тоже присутствуют. Статья Журнала Game Informer.
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Первый раз, когда Исаак столкнулся с некроморфами, он был в ненужном месте в ненужное время. Если бы его подружка Николь не была на Ишимуре, Исаак никогда бы не согласился на эту "ремонтную" миссию. Назначили бы другого инженера, который скорее всего был бы убит. Но всё случилось не так; Исаак проложил свой путь сквозь тёмные коридоры Ишимуры, уничтожая инопланетную угрозу, связанную с таинственным артефактом, названным The Marker. Исаак выжил в этом суровом испытании, но не остался невредимым. Его разум был повреждён артефактом, и горестные события, описанные в первом Dead Space, продолжают преследовать его. Даже после всего, что он пережил, попытки Исаака спасти человечество не прекращаются. Чудовища, которые, как он думал, были уничтожены, возрождаются, и не на одиноком корабле, а на густо населённой космической станции, и только он знает, как их уничтожить. Второй раз вступая в бой с некроморфами, Исаак будет в полной боеготовности. Лицом к лицу со страхом Пугать геймеров непросто. Как испугать публику, побеждающую ужасных мутантов и огнедышащих драконов? Как заставить вздрогнуть того, кто участвовал в пиксельном насилии со времён Mortal Combat? Как вселить ужас в геймера до такой степени, что обычное открывание двери превращается в ужасное испытание? Dead Space нашёл ответы на эти вопросы. Разрабатываемый студией Redwood Shores (теперь переименованной в Visceral Games), принадлежащей Electronic Arts, этот насыщенный шутер задал новый стандарт в жанре survival horror, предоставляя игрокам отзывчивое управление, запоминающуюся атмосферу, стратагическую "расчленёнку" врагов, и всё это в научно-фантастическом сеттинге. Игра завоевала множество наград, и заняла свое почётное место в жанре survival horror, некоторые сравнивали её даже с играми серии Resident Evil. Это всё выдающиеся достижения, но они не являются причиной для того, чтобы перестать создавать инновации. В первой части члены команды Visceral Games доказали, что могут столкнуть игроков лицом к лицу со страхом. В Dead Space 2, они переносят этот концепт в новую, неизведанную территорию. Фильмы ужасов, такие как Пятница 13-е, Пила, и Кошмар на улице Вязов, добились удивительного долголетия путём повторения простой формулы: убийца-психопат постоянно был на один шаг впереди туповатых второстепенных персонажей, большинство из которых погибают при ужасных обстоятельствах. Хоть эта формула и может работать в фильмах, для игр она не подходит. Чтобы держать игроков в напряжении и страхе от одной сцены к другой, разработчики не могут пологаться на одни и те же приёмы, сработавшие в первой части. Зная это, Visceral Games собирает комбинацию из новых механик геймплея, новых врагов, видов оружия и приёмов, способных застать игроков врасплох. Dead Space 2 не может быть просто страшным; он должен стать новым поколением страха. Формула страха "Мы узнали, что люди - верьте или не верьте - были слишком испуганы, чтобы играть в Dead Space," говорит исполнительный продюсер Steve Papoutsis. Решение такой проблемы в игре, целью которой является запугивание игроков, может показаться глупостью, но проблема остаётся. В Dead Space, несколько вещей оставались неизменными: аммуниции было недостаточно, врагов было предостаточно, и потенциальная опасность поджидала за каждой дверью. Выдерживание такого темпа игры может по-разному отразиться на игроках. "Я слышал мнения некоторых людей, которые говорили, что они могли играть только по 30 минут или часу за раз, и были "на взводе" всё это время," продолжает Papoutsis. "Они никогда не чувствовали превосходство над противником, никогда не чувствовали, что могут просто зайти в комнату и покрошить там всех". Чтобы решить эту проблему, в Dead Space 2 будет тщательно спланированное повествование, разработанное с целью разграничить интенсивность боёв и передышек между ними, иногда с минутной паузой между тем и другим. Задача разработчиков в том, чтобы варьировать интенсивность. Вместо того, чтобы всегда ощущать, что вы чудом выжили в поединке, будут моменты и вашего безоговорочного превосходства над противником. Может быть вы только что запаслись боеприпасами для новой пушки, которая истребляет определённый тип врагов - в это время Исаак представляет собой большую угрозу для врагов, чем они для него, и может свободнее истреблять их, имея хороший контроль над схваткой. Как только игроки продвинутся подальше от безопасной зоны, они обнаружат себя с низким запасом здоровья, нехваткой патронов и в незнакомом окружении - стилем игры, доминирующем в оригинальном Dead Space. Вместо того, чтобы расширить эти отрезки на всю оставшуюся игру, разработчики планируют прерывать их эпическими и запоминающимися моментами, которые играют роль эмоциональной разгрузки. Papoutsis объясняет это так: "Каждый раз, когда игроки начинают новую главу, мы хотим заставить их думать "что же будет дальше, какой сюрприз преподнесут мне разработчики? Будет ли это гигантский сфинктер? Кто Знает? Может быть. Может быть вам нужно будет победить гигантского босса изнутри, или совершать побег на транспортном вагоне." Хардкорные фанаты жанра могут не беспокоится, что такие сцены превратят атмосферу сериала в беззаботный блокбастер. "Мы не уходим от своих корней во второй части," убеждает нас Papoutsis. "Просто мы хотим создать места, где игрок сможет "глотнуть свежего воздуха" почаще. Мы просто стараемся добавить ещё больше экшна к тому, что уже имеем. Растянувшаяся история Новые и разнообразные окружения - часть нашего нового повествования, что придаёт ещё больше выразительности сеттнгу в Dead Space 2 - густо населённой космической станции, названной the Sprawl. С точки зрения сюжета, смена места действия сильно связана с Исааком. Три года прошло с событий первой части, и игроки присоединяются к Исааку, сражающемуся с некроморфами и пытающегося остановить государственый заговор, связанный с артефактом. Центральный компонент оригинального Dead Space, артефакт the Marker, как-то связанный с появлением некроморфов. Он навсегда подавляет волю и берёт под свой контроль сознание любого, кто находится рядом с ним, и манипулирует ими при помощи странных видений. Могущественные организации во вселенной Dead Space - такие как правительство и церковь (Church of Unitology) - видят артефакт как средство для достижения своих целей, полностью игнорируя возможные последствия. Артефакт на Ишимуре спровоцировал появление некроморфов и уничтожило всю популяцию корабля. Но Ишимура - ничто в сравнении с размерами Sprawl. Контрастируя с узкими индустриальными коридорами Ишимуры, Sprawl это резкое изменение обстановки. "Это органическая, бессистемная постройка вокруг осколков одной из мун Сатурна - первой покорённой планеты," говорит арт директор Ian Milham. "Как и любой настоящий город, Sprawl построен не одним человеком. Кое-что было надстроено, кое-что снесено. Есть богатые, бедные, корпоративные, государственные и публичные районы". В отличии от Ишимуры, Sprawl был построен с учётом всех ежедневных нужд людей. Игроки будут продвигаться через территории, которые были (или есть) частями жизни обычных людей - торговые центры, школы, церкви и просто обычные здания. "Мы стараемся убедиться, что строим мир, в котором люди жили, живут и будут жить долгое время", говорит креативный директор Wright Bagwell. И что более важно, это не будут просто серии закрытых дверей и коридоров, которые дают больше возможностей для неизбежных схваток с некроморфами. Однако, в этот раз Исаак не будет просто исправлять чьи-то ошибки,когда уже ситуация вышла из-под контроля, он увидит распространение инфекции с самого начала. "Я действительно хочу, чтобы это смотрелось свежо, в сравнении с Ишимурой", говорит нам старший дизайнер Ben Wanat. Вместо того, чтобы пробираться сквозь последствия атаки, Исаак будет находиться на космической станции уже вначале эпидемии, становясь свидетелем паники и страха, и стараясь при этом сохранять спокойствие. В конце концов, он уже имел дело с некроморфами. Но это поднимает важный вопрос: чем Исаак занимался все эти три года, и как оказался на станции? Новый взгляд на героя В каком-то смысле, в Dead Space 2 мы знакомимся с Исааком впервые. Хоть он и был главным героем первой части, он так и не перерос в заметного персонажа. Он был мимолётно показан без шлема, и не имел голоса за исключением его ворчания и тяжёлого дыхания в бою. Он лишь выполнял команды и приказы других персонажей, не имев своего мнения или каких-либо признаков воли. Даже когда он понял, что любовь всей его жизини, которая, как он считал, помогала ему на борту Ишимуры, умерла ещё перед тем, как он прибыл на корабль, единственная эмоция, которую он мог выразить, это положить ладонь себе на лицо (facepalm). Теперь же, Исаак действительно выходит в свет. "Исаак будет теперь многое держать в своих руках", говорит Papoutsis. "Он теперь ветеран, и у него будет голос. Он будет учавствовать в диалогах и в развитии истории, и будет вести себя более решительно." Так же, как персонаж Рипли из фильмов Чужие, Исаак считается спасителем от некроморфов, только из-за того факта, что он выжил на Ишимуре. Когда эпидемия начнёт распространяться по станции, люди обратятся за помощью и советом к Исааку, превознося его до роли героя. Используя свои навыки, Исаак добьётся большего, чем просто выживание. Он вступит в бой с некроморфами, чтобы спасти то, что осталось от Sprawl и положить конец угрозе артефакта. "В прошлый раз, силы были не на его стороне", говорит Papoutsis. "Теперь же Исаак сможет повлиять на исход схватки." Одна проблема всё же остаётся, если Исаак будет во главе сил сопротивления. Он не слишком-то здоров психически. После проведения такого количества времени рядом с артефактом в оригинальном Dead Space, на восприятие и суждения Исаака нельзя положиться. Люди, заражённые влиянием артефакта, не могут просто выздоровить - их восприятие нарушается, и это значит что Исаак (и игрок) могут испытывать трудности при попытке отделить реальность от галлюцинации. "Мы будем ещё больше играть с идеей помешательства," говорит Paul Mathus, старший директор по разработке. "Оно играет ещё большую роль в истории." Это может открыть замечательные новые способы для вселения чувства ужаса в игроков. Психическое состояние Исаака даже будет связано с тем, почему он оказался на станции. Что произошло в годы между двумя частями игры, мы узнаем в сюжете, так что разработчики осторожны, и не хотят ничего говорить раньше времени. "Многое можно рассказать. Многое изменилось, и очень много событий происходят в данный момент," говорит Milham. Однако, удалось выяснить один важный факт: первая глава Dead Space 2 берёт своё начало в госпитале. Это ничего не значит, но это многое объяснит, если Исаак получает лекарства, чтобы бороться с его помешательством. Боевая Система Ведущий себя по-другому и встретившийся с ордой мутировавших монстров, Исаак нуждается в лучшей экипировке, чтобы справиться с новыми проблемами. Стратегическое расчленение некроморфов по-прежнему служит основой боя, но разработчики работают над новыми видами оружия и врагов, чтобы проверить ваши навыки. В оригинальном Dead Space, плазменный резак был универсальным инструментом разрушения. Это было отличное оружие, чтобы держать его всё время при себе, доходило даже до того, что игроки и не пробовали пользоваться остальным арсеналом. "Чтобы решить эту проблему, мы не собираемся ослабить резак," говорит Milham. "Мы просто сделаем остальное вооружение таким же сильным и более специализированным,чтобы решать своими собственными способами. Мы никогда не сделаем плазменный резак хуже! Одним из наиболее специализированных оружий, которые получит Исаак, будет Javelin Gun, который добавляет новые способы расчленения. Если вы попадёте в какую-либо конечность из этого оружия, он будет работать точно так же, как и резак. Но если будет прямое попадание в грудь, Javelin Gun отбрасывает противника силой выстрела, прибивая его к ближайшей стене. Этого может быть достаточно, чтобы убить слабого монстра, но вы можете использовать эту тактику в комбинации с другими способностями, чтобы уничтожить более серьёзных врагов. Пока некроморф "прибит" к стенке, вы можете открыть доступ к слабому месту врага, ранее недоступному, или можете использовать альтернативную атаку Javelin Gun, чтобы подвергнуть некроморфа пытке, электризуя или взрывая вбитый снаряд и нанося урон всем, кто находится неподалёку. Но Javelin не единственное оружие, обладающее такой проникающей силой. Окружающая обстановка Dead Space 2 стала более интерактивной, так что игроки смогут использовать телекинез чтобы поднять обломки или отрванные конечности с земли и швырять их в некроморфов. К счастью, механика телекинеза была доработана для более удобного использования в боях; вместо того, чтобы медленно поднимать и тащить предметы, весь процесс происходит быстрее, и к тому же точность броска увеличена. Версия, которую нам показали, напомнила о телекинетическом плазмиде в Bioshock. Трансформация врагов "В первом Dead Space возникало ощущение дома с привидениями, где враги ждали момента, чтобы кинуться на вас из вентиляционной шахты," признаёт Bagwell. "Вы всегда должны были реагировать очень быстро. Так что в этой части мы хотим создать определённые боевые сценарии, которые позволят вам проводить больше упреждающих действий, и оставляют больше времени на планирование поединков. Мы также хотим убедиться, что монстры покажутся вам более умными и дадут вам ощущение игры в кошки-мышки, как-будто вы устраиваете охоту друг на друга." Один пример такого подхода - некроморф, которого разработчики называют the Stalker. Мы видели как Исаак входит на склад, полный сложенных в ряды ящиков, с пляшушими между рядами тенями и странным щебечущим звуком по всем направлениям. За одним из углов оказался монстр, который выглядел как зубастая челюсть на ногах, издавал шум и странно смотрел на Исаака. Неожиданно второй Stalker подкрадывается сзади и нападает на Исаака, пока его внимание отвлечено. Это была спланированная уловка; stalkers атакуют группами, и используют свои звуки для координации атак, которые пологаются на обман и ложные направления. Они движутся слишком быстро, чтобы стрелять в них, и преследовать их - плохая идея (они просто приведут вас к группе своих помощников). Чтобы противостоять этим новым противникам, одно из новых оружий Исаака может стрелять минами. Оставим игроку разгадывать, как заманить этих тварей и заставить их наступить на мину. Но у вас не всегда будет возможность перехитрить врагов. Иногда они окружат вас со всех сторон, и в больших количествах, заставляя вас двигаться и вести беспорядочный огонь, просто чтобы остаться в живых. Мы видели Исаака, окружённого новым типом врагов - некроморфы ростом по пояс, которые однажды были детьми - когда он исследовал церковь (Church of Unitology). Эти создания, слабые по одиночке, атакуют группами, которые представляют большую угрозу, когда наступают со всех сторон, превращая схватку в войну за территорию. Когда все враги были повержены, мы видели несколько из них прибитыми Javelin'ом и болтающимися на стенах и колоннах - сцена, невозможная в ограниченных корридорах Ишимуры. "Новые территории дадут вам больше возможностей для передвижений, больше контроля над ходом боя, и возможностей планирования схваток, вместо нахождения в узких корридорах и необходимости быстро реагировать на происходящее," говорит Bagwell. "Мы хотим предложить вам пространства, где игрок чувствует, что может совершить больше упреждающих действий и тем самым облегчит бой." Такой подход привёл к улучшениям системы управления, которая становится проблемой во многих играх жанра survival horror. Оригинальный Dead Space доказал, что возможно сделать игру в этом жанре, где управления не служило бы мостиком к беспомощности. "Некоторые игры использовали подход "Эй, это управление будет очень сложным, потому что оно никуда не годится!" смеётся Papoutsis. Так что Исаак может маневрировать, взводить оружие и целиться немного быстрее, но всё так же движется со скоростью, подходящей для игры в жанре survival horror; Dead Space и Halo всё же не будут похожи друг на друга. ВРЕЗКИ Ишимура, как слышно? Хотя повествование второй части происходит на космической станции Sprawl, фанаты первой части хотят знать, что же случилось с Ишимурой, которая была оставлена на волю судьбы. "Я могу вам сказать, что на столах у некоторых людей в Sprawl есть маленькая моделька Ишимуры," говорит Wright Bagwell. "Это наверное всё, что я могу сообщить." Разработчики не дают официальной информации, но мы заметили концепт арт доков Sprawl, и там стоял корабль, полностью повторяющий внешний вид Ишимуры. Беря во внимание уклончивые ответы разработчиков, когда мы спросили, что это за корабль, можно предположить, что Ишимура возвращается в Dead Space 2, но неизвестно в каком состоянии. Все системы функционируют Основной жалобой геймеров насчёт оригинального Dead Space было отсутствие онлайн режима. Даже несмотря на то, что игра поощряла повторные прохождения одиночной компании, многие фанаты мечтали о бесконечной продолжительности, которую привносит мультиплеер. Visceral Games услышала предложения игроков, и обещала, что поддержка онлайна будет важной состовляющей Dead Space 2. "С самого начала разработки у нас была команда людей, работающих над онлайном. Это одна из основных особенностей игры; мы занимаемся этим очень серьёзно, как и со всеми другими аспектами сериала Dead Space," говорит Papoutsis. "Всё, что я могу сказать, это будет очень весело, и вам доведётся стратегически расчленять своих друзей." Это может быть всё, чем разработчики готовы поделиться на данную тему, но мы можем открыть ещё одну деталь. Концепт арт на тему мультиплеера, показанный нам, отчётливо изображал кооперативный сценарий, где три персонажа выдерживали напор волны некроморфов. Двое из них стреляли, а третий, похоже, пытался взломать компьютер, чтобы открыть ближайшую дверь. И хотя это может и не войти в финальную версию игры, всё же остаётся немало возможностей для мультиплеера в Dead Space 2. P.S. Ещё на скрине было написано, что в безвоздушном пространстве появится место для манёвров, и мы не будем просто прыгать с места на место, как в первой части. Cканы
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Новости» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Dead Space 2 в деталях Первые сведения, первые подробности из наисвежайшего журнала Game Infromer! Мы знаем – Айзек Кларк победоносно возвращается в Dead Space 2. Но возвращается лишь спустя три года после событий на печально известном корабле Ишимура. По неизвестной причине некроморфы опять начали почковаться и плодиться во вселенной. На этот раз – не на обычном корабле, а уже на целой гигантской космической станции под названием Sprawl, чьи управленцы имеют какие-то связи с Обелиском и унитологами. Ветеран тонкой нарезки некроморфов Айзек тут же пребывает на станцию, дабы расследовать и устранить причину инопланетной активности. Разумеется, масштабы и декор уровней заметно изменятся. Космическая станция больше похожа на приличных размеров город со своей разветвленной инфраструктурой – жилыми кварталами, административным центром, продовольственными складами, церквями и так далее. Масштаб, впрочем, не похоронит под собой ту атмосферу страха и ужаса, а мастерски возведет ее в квадрат. Моментов, где придется буквально бороться за выживание, станет гораздо больше. Число выпрыгивающих из-за угла монстров увеличат. Чувство безопасности и превосходства над противником обещают втоптать в землю, а всех некроморфов – сделать более сильными, страшными и менее предсказуемыми. В списке новых бойцов – дохлые маленькие детишки с выколотыми глазами и длинными когтями, бродячие «скелеты» с высыпающимся внутренностями и аналоги «Курильщиков» из Left 4 Dead. Некоторые виды внеземной дряни научатся работать сообща, дабы порвать на тряпки сутулого инженеришку. Бои с боссами сделают более «эпичными» (ходят разговоры, что некоторых гигантских некроморфов придется разделать изнутри!), а паззлы – более интересными. Айзек Кларк в Dead Space 2 станет куда общительнее себя самого времен первой части. Как вы помните, за всю игру он не сказал ни слова, а лишь безропотно следовал указаниям других людей. В какой-то момент многие даже вопрошали у экрана: «Почему это я один делаю всю работу за этих лентяев!». Радуйтесь, в сиквеле у Айзека будут диалоги, и он не всегда будет приходить на помощь нуждающимся. Можно сказать, что у него появится характер – немного извращенный, как и его разум. Винить его в этом не стоит. Все-таки он побывал в предбаннике ада, прорываясь к своему спасению! Неудивительно, что его разум немного пошатнулся. Но тому бесхребетному и потакающему каждой просьбе Айзеку пришел конец. Что касается геймплея, то тут перемен не меньше. При нулевой гравитации Айзек теперь сможет не просто прыгать с одной ровной поверхности на другую, а по-настоящему парить и определяться с направлением движения в пространстве. Пакетики для рвоты на этих участках уровня лучше держать под рукой. Оружейная палата пополнится новыми видами колюще-режущих предметов – с помощью одного из них игроки смогут прибивать к стенке врагов здоровыми кольями и потом обрабатывать их священным огнеметом. Оружие из первой части здесь тоже будет представлено. Его немного переделали, исправили баланс, добавили новых апгрейдов (внешне они станут более заметней) и вот – оно уже выглядит как новенькое. «Обновлению» подвергся и здешний аналог «телекинеза» - швырять предметы в бою станет намного полезнее и удобнее. Единственное, о чем так и не рассказали девелоперы – это мультиплеер. Он в Dead Space 2 будет. И в нем народу предстоит «расчленять своих друзей». Больше, увы, ничего неизвестно. Но режим «Некроморфы vs Инженеры» начинает потихоньку Первый арт из Dead Space 2 На обложке январского номера Game Informer разместился спаситель человечества – Айзек Кларк из Dead Space 2, сражающий из своего любимого «резака» глупого некроморфа. Это первый арт из сиквела DS. Несмотря на официально состоявшийся анонс, лично разработчики из Visceral Games еще не опубликовали ни одной картиночки, отражающей их видение второй части Dead Space. С почином, что называется. Сайт журнала Game Informer также радостно докладывает, что в январском номере будет присутствовать большой и очень эксклюзивный десятистраничный материал, посвященный Dead Space 2. Там журналисты обещают раскрыть все детали и подробности нового смертного боя между бесстрашным инженером и стадами инопланетной дряни. Dead Space 2 выйдет уже в следующем году? Журналисты Reuters сообщают, что в Dead Space 2 все мы сможем поиграть уже в 2010 году. «Совсем недавно Electronic Arts выпустила Dead Space: Extraction для Wii, а уже в следующем году компания собирается порадовать владельцев PC, Xbox 360 и PlayStation 3 полноценной второй частью», - говорят они. Сами же разработчики из Visceral Games от комментариев воздерживаются, заявляя, что пока еще об этом говорить рано.
Dead Space 2 находится в разработке Этап планирования Dead Space 2 уже пройден, и разработчики готовятся приступить непосредственно к созданию игры. Нас ждет мрачный и кровавый боевик с элементами триллера и ужасов, получивший рейтинг M (Mature, для взрослых). Сотрудники Visceral также обещают невероятно увлекательный сюжет. К слову, масштабная работа над игрой начнется уже в течение одного-двух месяцев. «Концепция, камера, управление, система боя уже готовы», - говорят создатели.
Разработка Dead Space 2 Electronic Arts официально подтвердила слухи о том, что в разработке находится вторая часть хоррор-экшена Dead Space. Новая игра создается силами студии Redwood Shores для Xbox 360, PlayStation 3 и PC. Кроме того, известно, что Redwood Shores работает и над другой игрой серии – Wii-эксклюзивом Dead Space Extraction. Никаких подробностей о сюжете и геймплее Dead Space 2 в данный момент нет. Ориентировочная дата выхода пока не известна. В Dead Space 2 появится сетевой режим! Похоже, Electronic Arts действительно осознала свою ошибку и решила добавить в продолжение horror'а Dead Space полноценный сетевой режим. По крайней мере, об этом свидетельствует описание вакансии, открытой в студии Visceral Games.
На работу срочно требуется старший дизайнер онлайновых уровней. Он возглавит небольшую команду разработчиков и будет отвечать не только за создание самих карт, но также за проработку скриптов и общей концепции мультиплеера.
Напомним, что в первой части Dead Space, которая вышла осенью прошлого года, сетевого режима не было. Возможно, именно поэтому игру так быстро забыли, ведь одиночная кампания оказалась достаточно короткой. Скриншоты» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Пока Нет Арты» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Видео» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Пока Нет Сообщение отредактировал GiT EMPIRE - 17.12.2009, 21:58
» Спасибо сказали: «
|
|
|
|
Aliener |
19.11.2009, 14:02
|
МЕГА флудер
Группа: Gamer
Сообщений: 8 740
Регистрация: 22.7.2008
Пользователь №: 41 725
Репутация: 491
|
Цитата Модераторы, игра находится в разроботке,но ещё не анносирована. Закрываите тему.
» Спасибо сказали: «
|
|
|
|
Aliener |
19.11.2009, 14:07
|
МЕГА флудер
Группа: Gamer
Сообщений: 8 740
Регистрация: 22.7.2008
Пользователь №: 41 725
Репутация: 491
|
Цитата(Nero @ 19.11.2009, 10:40) Жуткая анальная боль детектед кстати, угу)
» Спасибо сказали: «
|
|
|
|
Montolio |
8.12.2009, 13:45
|
МЕГА флудер
Группа: VIP
Сообщений: 8 168
Регистрация: 8.12.2007
Пользователь №: 12 814
Репутация: 891
|
Не успел в закрытую минутой ранее тему написать. Вовсе не дубль. Цитата Одно дело человек создал тему, по анонсированной игре, другое по не анонсированной и тему закрыли. Надо было в таком случаи просить открыть тему, а не ждать пока создадут новую.
|
|
|
|
GiT EMPIRE |
8.12.2009, 13:51
|
Болтун
Группа: Sibnet-club
Сообщений: 609
Регистрация: 22.5.2009
Пользователь №: 107 275
Репутация: 71
|
Ну и дождались Официально: Visceral Games анонсировала Dead Space 2Воздавайте почести некроморфам и ждите блаженного спасения, товарищи унитологи! Visceral Games сегодня официально анонсировала Dead Space 2 – продолжение научно-фантастического хоррора, сыскавшего большую популярность и зацелованного рецензентам по всему миру. Вторая часть уважит все «основные» платформы – PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Непобедимый и бесстрашный инженер Айзек Кларк, несмотря на все поверья и народную молву о потенциальной смерти, возвращается и продолжит свое сражение с инопланетной заразой, зовущейся некроморфами. В его арсенале распиливающих и расчленяющих средств ожидается большое пополнение, решение паззлов и путешествия при нулевой гравитации никуда не денутся, количество персонажей второго плана увеличится, ну и главное – теперь Айзек не просто борется за свое выживание, а можно сказать спасает галактику от стихийно распространяющейся инфекции. Нет у вселенной лучшего война-заступника, способного противостоять этой космической заразе. Орды новых страшных монстров, тележка сюжетных твистов и идеальная игра света и тени тоже присутствуют. «Мы очень рады вернуться к работе над серией игр Dead Space. Инфекция продолжает распространяться по космосу, и наш герой Айзек Кларк – единственный человек, который может ее сдержать. Во вселенной еще есть куча некроморфов, которых надо убить» - радостно доложили сотрудники Visceral Games. Даже ориентировочная дата релиза у Dead Space 2 (PC, Xbox 360, PS3) отсутствует. Да и белых пятен еще будь здоров – кроме возвращения Айзека Кларка ничего конкретного и интригующего никто не сообщает. Хотя если обратиться к теме слухов, то в Dead Space 2 может появиться мультиплеер, а сама игра - выйдет уже в следующем году. http://news.playground.ru/28147/ Цитата Вовсе не дубль. Ну я первый создал, значит дубль, а игра одна и тажа. Оффтоп.
» Спасибо сказали: «
|
|
|
|
Evgesha777 |
8.12.2009, 22:37
|
Поддерживает разговор
Группа: Пользователи
Сообщений: 152
Регистрация: 23.9.2009
Из: Белый Яр
Пользователь №: 141 388
Репутация: 18
|
Цитата(MasterNer @ 8.12.2009, 21:28) Тизер картинка Dead space 2 взята с http://deadspace.ea.com сидел не мог понят причем тут эта картинка.=) Вроде артефакт нарисован.и твари вокруг него Сообщение отредактировал Evgesha777 - 8.12.2009, 22:37
|
|
|
|
DeNZiK |
9.12.2009, 0:38
|
Болтун
Группа: Sibnet-club
Сообщений: 625
Регистрация: 22.7.2008
Из: Барнаул
Пользователь №: 41 630
|
Цитата Да там не нужно было продолжение - если б не ЕА с её сиквелами была бы отличная концовка в духе тех произведений, к которым стремились. Да ты прав , а то щас ещо и трилогию решат ,сделать ,концовка отличная , а тут ещо какая-то сказка получается , простой ИНЖЕНЕР , стал спасателем вселленой , лучше даже чем человек - паук xD(ну в смысле в масштабах),но я поиграю и жду эту игру))
|
|
|
|
Montolio |
9.12.2009, 11:48
|
МЕГА флудер
Группа: VIP
Сообщений: 8 168
Регистрация: 8.12.2007
Пользователь №: 12 814
Репутация: 891
|
Первый арт из Dead Space 2Цитата На обложке январского номера Game Informer разместился спаситель человечества – Айзек Кларк из Dead Space 2, сражающий из своего любимого «резака» глупого некроморфа. Это первый арт из сиквела DS. Несмотря на официально состоявшийся анонс, лично разработчики из Visceral Games еще не опубликовали ни одной картиночки, отражающей их видение второй части Dead Space. С почином, что называется. Сайт журнала Game Informer также радостно докладывает, что в январском номере будет присутствовать большой и очень эксклюзивный десятистраничный материал, посвященный Dead Space 2. Там журналисты обещают раскрыть все детали и подробности нового смертного боя между бесстрашным инженером и стадами инопланетной дряни. ИсточникСообщение отредактировал Montolio - 9.12.2009, 11:48
» Спасибо сказали: «
|
|
|
|
GiT EMPIRE |
10.12.2009, 19:41
|
Болтун
Группа: Sibnet-club
Сообщений: 609
Регистрация: 22.5.2009
Пользователь №: 107 275
Репутация: 71
|
Dead Space 2 в деталях Первые сведения, первые подробности из наисвежайшего журнала Game Infromer! Мы знаем – Айзек Кларк победоносно возвращается в Dead Space 2. Но возвращается лишь спустя три года после событий на печально известном корабле Ишимура. По неизвестной причине некроморфы опять начали почковаться и плодиться во вселенной. На этот раз – не на обычном корабле, а уже на целой гигантской космической станции под названием Sprawl, чьи управленцы имеют какие-то связи с Обелиском и унитологами. Ветеран тонкой нарезки некроморфов Айзек тут же пребывает на станцию, дабы расследовать и устранить причину инопланетной активности. Разумеется, масштабы и декор уровней заметно изменятся. Космическая станция больше похожа на приличных размеров город со своей разветвленной инфраструктурой – жилыми кварталами, административным центром, продовольственными складами, церквями и так далее. Масштаб, впрочем, не похоронит под собой ту атмосферу страха и ужаса, а мастерски возведет ее в квадрат. Моментов, где придется буквально бороться за выживание, станет гораздо больше. Число выпрыгивающих из-за угла монстров увеличат. Чувство безопасности и превосходства над противником обещают втоптать в землю, а всех некроморфов – сделать более сильными, страшными и менее предсказуемыми. В списке новых бойцов – дохлые маленькие детишки с выколотыми глазами и длинными когтями, бродячие «скелеты» с высыпающимся внутренностями и аналоги «Курильщиков» из Left 4 Dead. Некоторые виды внеземной дряни научатся работать сообща, дабы порвать на тряпки сутулого инженеришку. Бои с боссами сделают более «эпичными» (ходят разговоры, что некоторых гигантских некроморфов придется разделать изнутри!), а паззлы – более интересными. Айзек Кларк в Dead Space 2 станет куда общительнее себя самого времен первой части. Как вы помните, за всю игру он не сказал ни слова, а лишь безропотно следовал указаниям других людей. В какой-то момент многие даже вопрошали у экрана: «Почему это я один делаю всю работу за этих лентяев!». Радуйтесь, в сиквеле у Айзека будут диалоги, и он не всегда будет приходить на помощь нуждающимся. Можно сказать, что у него появится характер – немного извращенный, как и его разум. Винить его в этом не стоит. Все-таки он побывал в предбаннике ада, прорываясь к своему спасению! Неудивительно, что его разум немного пошатнулся. Но тому бесхребетному и потакающему каждой просьбе Айзеку пришел конец. Что касается геймплея, то тут перемен не меньше. При нулевой гравитации Айзек теперь сможет не просто прыгать с одной ровной поверхности на другую, а по-настоящему парить и определяться с направлением движения в пространстве. Пакетики для рвоты на этих участках уровня лучше держать под рукой. Оружейная палата пополнится новыми видами колюще-режущих предметов – с помощью одного из них игроки смогут прибивать к стенке врагов здоровыми кольями и потом обрабатывать их священным огнеметом. Оружие из первой части здесь тоже будет представлено. Его немного переделали, исправили баланс, добавили новых апгрейдов (внешне они станут более заметней) и вот – оно уже выглядит как новенькое. «Обновлению» подвергся и здешний аналог «телекинеза» - швырять предметы в бою станет намного полезнее и удобнее. Единственное, о чем так и не рассказали девелоперы – это мультиплеер. Он в Dead Space 2 будет. И в нем народу предстоит «расчленять своих друзей». Больше, увы, ничего неизвестно. Но режим «Некроморфы vs Инженеры» начинает потихоньку вырисовываться. http://news.playground.ru///от себя. Ну что, покачто мне все нравится. От нового корабля, надеюсь и впраду он будет большим, и что Айзек заговорит, ну новвоедения радуют. Сообщение отредактировал GiT EMPIRE - 10.12.2009, 19:49
|
|
|
|
Survivor |
10.12.2009, 20:55
|
МЕГА флудер
Группа: Gamer
Сообщений: 2 501
Регистрация: 12.10.2008
Из: Gamer's Paradice
Пользователь №: 54 452
Репутация: 152
|
Цитата Число выпрыгивающих из-за угла монстров увеличат. Самый слабый приём пужания. Цитата дохлые маленькие детишки Классика Цитата Радуйтесь, в сиквеле у Айзека будут диалоги, и он не всегда будет приходить на помощь нуждающимся. Можно сказать, что у него появится характер – немного извращенный, как и его разум. Но тому бесхребетному и потакающему каждой просьбе Айзеку пришел конец. Т.е. по сути какой-никакой, а центральный персонаж будет. Радует. Как и обычно, мол, всё у нас в продолжении круто, всё страшно. Нужно ждать геймплейное видео.
|
|
|
|
kent212 |
17.12.2009, 21:33
|
Владею способностью
Группа: Gamer
Сообщений: 3 816
Регистрация: 1.1.2008
Пользователь №: 15 317
Репутация: 268
|
Dead Space 2. Перевод статьи от Game Informer. » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Первый раз, когда Исаак столкнулся с некроморфами, он был в ненужном месте в ненужное время. Если бы его подружка Николь не была на Ишимуре, Исаак никогда бы не согласился на эту "ремонтную" миссию. Назначили бы другого инженера, который скорее всего был бы убит. Но всё случилось не так; Исаак проложил свой путь сквозь тёмные коридоры Ишимуры, уничтожая инопланетную угрозу, связанную с таинственным артефактом, названным The Marker. Исаак выжил в этом суровом испытании, но не остался невредимым. Его разум был повреждён артефактом, и горестные события, описанные в первом Dead Space, продолжают преследовать его. Даже после всего, что он пережил, попытки Исаака спасти человечество не прекращаются. Чудовища, которые, как он думал, были уничтожены, возрождаются, и не на одиноком корабле, а на густо населённой космической станции, и только он знает, как их уничтожить. Второй раз вступая в бой с некроморфами, Исаак будет в полной боеготовности. Лицом к лицу со страхом Пугать геймеров непросто. Как испугать публику, побеждающую ужасных мутантов и огнедышащих драконов? Как заставить вздрогнуть того, кто участвовал в пиксельном насилии со времён Mortal Combat? Как вселить ужас в геймера до такой степени, что обычное открывание двери превращается в ужасное испытание? Dead Space нашёл ответы на эти вопросы. Разрабатываемый студией Redwood Shores (теперь переименованной в Visceral Games), принадлежащей Electronic Arts, этот насыщенный шутер задал новый стандарт в жанре survival horror, предоставляя игрокам отзывчивое управление, запоминающуюся атмосферу, стратагическую "расчленёнку" врагов, и всё это в научно-фантастическом сеттинге. Игра завоевала множество наград, и заняла свое почётное место в жанре survival horror, некоторые сравнивали её даже с играми серии Resident Evil. Это всё выдающиеся достижения, но они не являются причиной для того, чтобы перестать создавать инновации. В первой части члены команды Visceral Games доказали, что могут столкнуть игроков лицом к лицу со страхом. В Dead Space 2, они переносят этот концепт в новую, неизведанную территорию. Фильмы ужасов, такие как Пятница 13-е, Пила, и Кошмар на улице Вязов, добились удивительного долголетия путём повторения простой формулы: убийца-психопат постоянно был на один шаг впереди туповатых второстепенных персонажей, большинство из которых погибают при ужасных обстоятельствах. Хоть эта формула и может работать в фильмах, для игр она не подходит. Чтобы держать игроков в напряжении и страхе от одной сцены к другой, разработчики не могут пологаться на одни и те же приёмы, сработавшие в первой части. Зная это, Visceral Games собирает комбинацию из новых механик геймплея, новых врагов, видов оружия и приёмов, способных застать игроков врасплох. Dead Space 2 не может быть просто страшным; он должен стать новым поколением страха. Формула страха "Мы узнали, что люди - верьте или не верьте - были слишком испуганы, чтобы играть в Dead Space," говорит исполнительный продюсер Steve Papoutsis. Решение такой проблемы в игре, целью которой является запугивание игроков, может показаться глупостью, но проблема остаётся. В Dead Space, несколько вещей оставались неизменными: аммуниции было недостаточно, врагов было предостаточно, и потенциальная опасность поджидала за каждой дверью. Выдерживание такого темпа игры может по-разному отразиться на игроках. "Я слышал мнения некоторых людей, которые говорили, что они могли играть только по 30 минут или часу за раз, и были "на взводе" всё это время," продолжает Papoutsis. "Они никогда не чувствовали превосходство над противником, никогда не чувствовали, что могут просто зайти в комнату и покрошить там всех". Чтобы решить эту проблему, в Dead Space 2 будет тщательно спланированное повествование, разработанное с целью разграничить интенсивность боёв и передышек между ними, иногда с минутной паузой между тем и другим. Задача разработчиков в том, чтобы варьировать интенсивность. Вместо того, чтобы всегда ощущать, что вы чудом выжили в поединке, будут моменты и вашего безоговорочного превосходства над противником. Может быть вы только что запаслись боеприпасами для новой пушки, которая истребляет определённый тип врагов - в это время Исаак представляет собой большую угрозу для врагов, чем они для него, и может свободнее истреблять их, имея хороший контроль над схваткой. Как только игроки продвинутся подальше от безопасной зоны, они обнаружат себя с низким запасом здоровья, нехваткой патронов и в незнакомом окружении - стилем игры, доминирующем в оригинальном Dead Space. Вместо того, чтобы расширить эти отрезки на всю оставшуюся игру, разработчики планируют прерывать их эпическими и запоминающимися моментами, которые играют роль эмоциональной разгрузки. Papoutsis объясняет это так: "Каждый раз, когда игроки начинают новую главу, мы хотим заставить их думать "что же будет дальше, какой сюрприз преподнесут мне разработчики? Будет ли это гигантский сфинктер? Кто Знает? Может быть. Может быть вам нужно будет победить гигантского босса изнутри, или совершать побег на транспортном вагоне." Хардкорные фанаты жанра могут не беспокоится, что такие сцены превратят атмосферу сериала в беззаботный блокбастер. "Мы не уходим от своих корней во второй части," убеждает нас Papoutsis. "Просто мы хотим создать места, где игрок сможет "глотнуть свежего воздуха" почаще. Мы просто стараемся добавить ещё больше экшна к тому, что уже имеем. Растянувшаяся история Новые и разнообразные окружения - часть нашего нового повествования, что придаёт ещё больше выразительности сеттнгу в Dead Space 2 - густо населённой космической станции, названной the Sprawl. С точки зрения сюжета, смена места действия сильно связана с Исааком. Три года прошло с событий первой части, и игроки присоединяются к Исааку, сражающемуся с некроморфами и пытающегося остановить государственый заговор, связанный с артефактом. Центральный компонент оригинального Dead Space, артефакт the Marker, как-то связанный с появлением некроморфов. Он навсегда подавляет волю и берёт под свой контроль сознание любого, кто находится рядом с ним, и манипулирует ими при помощи странных видений. Могущественные организации во вселенной Dead Space - такие как правительство и церковь (Church of Unitology) - видят артефакт как средство для достижения своих целей, полностью игнорируя возможные последствия. Артефакт на Ишимуре спровоцировал появление некроморфов и уничтожило всю популяцию корабля. Но Ишимура - ничто в сравнении с размерами Sprawl. Контрастируя с узкими индустриальными коридорами Ишимуры, Sprawl это резкое изменение обстановки. "Это органическая, бессистемная постройка вокруг осколков одной из мун Сатурна - первой покорённой планеты," говорит арт директор Ian Milham. "Как и любой настоящий город, Sprawl построен не одним человеком. Кое-что было надстроено, кое-что снесено. Есть богатые, бедные, корпоративные, государственные и публичные районы". В отличии от Ишимуры, Sprawl был построен с учётом всех ежедневных нужд людей. Игроки будут продвигаться через территории, которые были (или есть) частями жизни обычных людей - торговые центры, школы, церкви и просто обычные здания. "Мы стараемся убедиться, что строим мир, в котором люди жили, живут и будут жить долгое время", говорит креативный директор Wright Bagwell. И что более важно, это не будут просто серии закрытых дверей и коридоров, которые дают больше возможностей для неизбежных схваток с некроморфами. Однако, в этот раз Исаак не будет просто исправлять чьи-то ошибки,когда уже ситуация вышла из-под контроля, он увидит распространение инфекции с самого начала. "Я действительно хочу, чтобы это смотрелось свежо, в сравнении с Ишимурой", говорит нам старший дизайнер Ben Wanat. Вместо того, чтобы пробираться сквозь последствия атаки, Исаак будет находиться на космической станции уже вначале эпидемии, становясь свидетелем паники и страха, и стараясь при этом сохранять спокойствие. В конце концов, он уже имел дело с некроморфами. Но это поднимает важный вопрос: чем Исаак занимался все эти три года, и как оказался на станции? Новый взгляд на героя В каком-то смысле, в Dead Space 2 мы знакомимся с Исааком впервые. Хоть он и был главным героем первой части, он так и не перерос в заметного персонажа. Он был мимолётно показан без шлема, и не имел голоса за исключением его ворчания и тяжёлого дыхания в бою. Он лишь выполнял команды и приказы других персонажей, не имев своего мнения или каких-либо признаков воли. Даже когда он понял, что любовь всей его жизини, которая, как он считал, помогала ему на борту Ишимуры, умерла ещё перед тем, как он прибыл на корабль, единственная эмоция, которую он мог выразить, это положить ладонь себе на лицо (facepalm). Теперь же, Исаак действительно выходит в свет. "Исаак будет теперь многое держать в своих руках", говорит Papoutsis. "Он теперь ветеран, и у него будет голос. Он будет учавствовать в диалогах и в развитии истории, и будет вести себя более решительно." Так же, как персонаж Рипли из фильмов Чужие, Исаак считается спасителем от некроморфов, только из-за того факта, что он выжил на Ишимуре. Когда эпидемия начнёт распространяться по станции, люди обратятся за помощью и советом к Исааку, превознося его до роли героя. Используя свои навыки, Исаак добьётся большего, чем просто выживание. Он вступит в бой с некроморфами, чтобы спасти то, что осталось от Sprawl и положить конец угрозе артефакта. "В прошлый раз, силы были не на его стороне", говорит Papoutsis. "Теперь же Исаак сможет повлиять на исход схватки." Одна проблема всё же остаётся, если Исаак будет во главе сил сопротивления. Он не слишком-то здоров психически. После проведения такого количества времени рядом с артефактом в оригинальном Dead Space, на восприятие и суждения Исаака нельзя положиться. Люди, заражённые влиянием артефакта, не могут просто выздоровить - их восприятие нарушается, и это значит что Исаак (и игрок) могут испытывать трудности при попытке отделить реальность от галлюцинации. "Мы будем ещё больше играть с идеей помешательства," говорит Paul Mathus, старший директор по разработке. "Оно играет ещё большую роль в истории." Это может открыть замечательные новые способы для вселения чувства ужаса в игроков. Психическое состояние Исаака даже будет связано с тем, почему он оказался на станции. Что произошло в годы между двумя частями игры, мы узнаем в сюжете, так что разработчики осторожны, и не хотят ничего говорить раньше времени. "Многое можно рассказать. Многое изменилось, и очень много событий происходят в данный момент," говорит Milham. Однако, удалось выяснить один важный факт: первая глава Dead Space 2 берёт своё начало в госпитале. Это ничего не значит, но это многое объяснит, если Исаак получает лекарства, чтобы бороться с его помешательством. Боевая Система Ведущий себя по-другому и встретившийся с ордой мутировавших монстров, Исаак нуждается в лучшей экипировке, чтобы справиться с новыми проблемами. Стратегическое расчленение некроморфов по-прежнему служит основой боя, но разработчики работают над новыми видами оружия и врагов, чтобы проверить ваши навыки. В оригинальном Dead Space, плазменный резак был универсальным инструментом разрушения. Это было отличное оружие, чтобы держать его всё время при себе, доходило даже до того, что игроки и не пробовали пользоваться остальным арсеналом. "Чтобы решить эту проблему, мы не собираемся ослабить резак," говорит Milham. "Мы просто сделаем остальное вооружение таким же сильным и более специализированным,чтобы решать своими собственными способами. Мы никогда не сделаем плазменный резак хуже! Одним из наиболее специализированных оружий, которые получит Исаак, будет Javelin Gun, который добавляет новые способы расчленения. Если вы попадёте в какую-либо конечность из этого оружия, он будет работать точно так же, как и резак. Но если будет прямое попадание в грудь, Javelin Gun отбрасывает противника силой выстрела, прибивая его к ближайшей стене. Этого может быть достаточно, чтобы убить слабого монстра, но вы можете использовать эту тактику в комбинации с другими способностями, чтобы уничтожить более серьёзных врагов. Пока некроморф "прибит" к стенке, вы можете открыть доступ к слабому месту врага, ранее недоступному, или можете использовать альтернативную атаку Javelin Gun, чтобы подвергнуть некроморфа пытке, электризуя или взрывая вбитый снаряд и нанося урон всем, кто находится неподалёку. Но Javelin не единственное оружие, обладающее такой проникающей силой. Окружающая обстановка Dead Space 2 стала более интерактивной, так что игроки смогут использовать телекинез чтобы поднять обломки или отрванные конечности с земли и швырять их в некроморфов. К счастью, механика телекинеза была доработана для более удобного использования в боях; вместо того, чтобы медленно поднимать и тащить предметы, весь процесс происходит быстрее, и к тому же точность броска увеличена. Версия, которую нам показали, напомнила о телекинетическом плазмиде в Bioshock. Трансформация врагов "В первом Dead Space возникало ощущение дома с привидениями, где враги ждали момента, чтобы кинуться на вас из вентиляционной шахты," признаёт Bagwell. "Вы всегда должны были реагировать очень быстро. Так что в этой части мы хотим создать определённые боевые сценарии, которые позволят вам проводить больше упреждающих действий, и оставляют больше времени на планирование поединков. Мы также хотим убедиться, что монстры покажутся вам более умными и дадут вам ощущение игры в кошки-мышки, как-будто вы устраиваете охоту друг на друга." Один пример такого подхода - некроморф, которого разработчики называют the Stalker. Мы видели как Исаак входит на склад, полный сложенных в ряды ящиков, с пляшушими между рядами тенями и странным щебечущим звуком по всем направлениям. За одним из углов оказался монстр, который выглядел как зубастая челюсть на ногах, издавал шум и странно смотрел на Исаака. Неожиданно второй Stalker подкрадывается сзади и нападает на Исаака, пока его внимание отвлечено. Это была спланированная уловка; stalkers атакуют группами, и используют свои звуки для координации атак, которые пологаются на обман и ложные направления. Они движутся слишком быстро, чтобы стрелять в них, и преследовать их - плохая идея (они просто приведут вас к группе своих помощников). Чтобы противостоять этим новым противникам, одно из новых оружий Исаака может стрелять минами. Оставим игроку разгадывать, как заманить этих тварей и заставить их наступить на мину. Но у вас не всегда будет возможность перехитрить врагов. Иногда они окружат вас со всех сторон, и в больших количествах, заставляя вас двигаться и вести беспорядочный огонь, просто чтобы остаться в живых. Мы видели Исаака, окружённого новым типом врагов - некроморфы ростом по пояс, которые однажды были детьми - когда он исследовал церковь (Church of Unitology). Эти создания, слабые по одиночке, атакуют группами, которые представляют большую угрозу, когда наступают со всех сторон, превращая схватку в войну за территорию. Когда все враги были повержены, мы видели несколько из них прибитыми Javelin'ом и болтающимися на стенах и колоннах - сцена, невозможная в ограниченных корридорах Ишимуры. "Новые территории дадут вам больше возможностей для передвижений, больше контроля над ходом боя, и возможностей планирования схваток, вместо нахождения в узких корридорах и необходимости быстро реагировать на происходящее," говорит Bagwell. "Мы хотим предложить вам пространства, где игрок чувствует, что может совершить больше упреждающих действий и тем самым облегчит бой." Такой подход привёл к улучшениям системы управления, которая становится проблемой во многих играх жанра survival horror. Оригинальный Dead Space доказал, что возможно сделать игру в этом жанре, где управления не служило бы мостиком к беспомощности. "Некоторые игры использовали подход "Эй, это управление будет очень сложным, потому что оно никуда не годится!" смеётся Papoutsis. Так что Исаак может маневрировать, взводить оружие и целиться немного быстрее, но всё так же движется со скоростью, подходящей для игры в жанре survival horror; Dead Space и Halo всё же не будут похожи друг на друга. ВРЕЗКИ Ишимура, как слышно? Хотя повествование второй части происходит на космической станции Sprawl, фанаты первой части хотят знать, что же случилось с Ишимурой, которая была оставлена на волю судьбы. "Я могу вам сказать, что на столах у некоторых людей в Sprawl есть маленькая моделька Ишимуры," говорит Wright Bagwell. "Это наверное всё, что я могу сообщить." Разработчики не дают официальной информации, но мы заметили концепт арт доков Sprawl, и там стоял корабль, полностью повторяющий внешний вид Ишимуры. Беря во внимание уклончивые ответы разработчиков, когда мы спросили, что это за корабль, можно предположить, что Ишимура возвращается в Dead Space 2, но неизвестно в каком состоянии. Все системы функционируют Основной жалобой геймеров насчёт оригинального Dead Space было отсутствие онлайн режима. Даже несмотря на то, что игра поощряла повторные прохождения одиночной компании, многие фанаты мечтали о бесконечной продолжительности, которую привносит мультиплеер. Visceral Games услышала предложения игроков, и обещала, что поддержка онлайна будет важной состовляющей Dead Space 2. "С самого начала разработки у нас была команда людей, работающих над онлайном. Это одна из основных особенностей игры; мы занимаемся этим очень серьёзно, как и со всеми другими аспектами сериала Dead Space," говорит Papoutsis. "Всё, что я могу сказать, это будет очень весело, и вам доведётся стратегически расчленять своих друзей." Это может быть всё, чем разработчики готовы поделиться на данную тему, но мы можем открыть ещё одну деталь. Концепт арт на тему мультиплеера, показанный нам, отчётливо изображал кооперативный сценарий, где три персонажа выдерживали напор волны некроморфов. Двое из них стреляли, а третий, похоже, пытался взломать компьютер, чтобы открыть ближайшую дверь. И хотя это может и не войти в финальную версию игры, всё же остаётся немало возможностей для мультиплеера в Dead Space 2. P.S. Ещё на скрине было написано, что в безвоздушном пространстве появится место для манёвров, и мы не будем просто прыгать с места на место, как в первой части. сканы с журнала.. со скринами: » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «
» Спасибо сказали: «
|
|
|
|
MasterNer |
17.12.2009, 21:56
|
Next Geek
Группа: ILuvDemand
Сообщений: 4 134
Регистрация: 20.6.2009
Пользователь №: 114 431
Репутация: 507
|
Цитата(kent212 @ 17.12.2009, 21:33) Dead Space 2. Перевод статьи от Game Informer. » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Первый раз, когда Исаак столкнулся с некроморфами, он был в ненужном месте в ненужное время. Если бы его подружка Николь не была на Ишимуре, Исаак никогда бы не согласился на эту "ремонтную" миссию. Назначили бы другого инженера, который скорее всего был бы убит. Но всё случилось не так; Исаак проложил свой путь сквозь тёмные коридоры Ишимуры, уничтожая инопланетную угрозу, связанную с таинственным артефактом, названным The Marker. Исаак выжил в этом суровом испытании, но не остался невредимым. Его разум был повреждён артефактом, и горестные события, описанные в первом Dead Space, продолжают преследовать его. Даже после всего, что он пережил, попытки Исаака спасти человечество не прекращаются. Чудовища, которые, как он думал, были уничтожены, возрождаются, и не на одиноком корабле, а на густо населённой космической станции, и только он знает, как их уничтожить. Второй раз вступая в бой с некроморфами, Исаак будет в полной боеготовности. Лицом к лицу со страхом Пугать геймеров непросто. Как испугать публику, побеждающую ужасных мутантов и огнедышащих драконов? Как заставить вздрогнуть того, кто участвовал в пиксельном насилии со времён Mortal Combat? Как вселить ужас в геймера до такой степени, что обычное открывание двери превращается в ужасное испытание? Dead Space нашёл ответы на эти вопросы. Разрабатываемый студией Redwood Shores (теперь переименованной в Visceral Games), принадлежащей Electronic Arts, этот насыщенный шутер задал новый стандарт в жанре survival horror, предоставляя игрокам отзывчивое управление, запоминающуюся атмосферу, стратагическую "расчленёнку" врагов, и всё это в научно-фантастическом сеттинге. Игра завоевала множество наград, и заняла свое почётное место в жанре survival horror, некоторые сравнивали её даже с играми серии Resident Evil. Это всё выдающиеся достижения, но они не являются причиной для того, чтобы перестать создавать инновации. В первой части члены команды Visceral Games доказали, что могут столкнуть игроков лицом к лицу со страхом. В Dead Space 2, они переносят этот концепт в новую, неизведанную территорию. Фильмы ужасов, такие как Пятница 13-е, Пила, и Кошмар на улице Вязов, добились удивительного долголетия путём повторения простой формулы: убийца-психопат постоянно был на один шаг впереди туповатых второстепенных персонажей, большинство из которых погибают при ужасных обстоятельствах. Хоть эта формула и может работать в фильмах, для игр она не подходит. Чтобы держать игроков в напряжении и страхе от одной сцены к другой, разработчики не могут пологаться на одни и те же приёмы, сработавшие в первой части. Зная это, Visceral Games собирает комбинацию из новых механик геймплея, новых врагов, видов оружия и приёмов, способных застать игроков врасплох. Dead Space 2 не может быть просто страшным; он должен стать новым поколением страха. Формула страха "Мы узнали, что люди - верьте или не верьте - были слишком испуганы, чтобы играть в Dead Space," говорит исполнительный продюсер Steve Papoutsis. Решение такой проблемы в игре, целью которой является запугивание игроков, может показаться глупостью, но проблема остаётся. В Dead Space, несколько вещей оставались неизменными: аммуниции было недостаточно, врагов было предостаточно, и потенциальная опасность поджидала за каждой дверью. Выдерживание такого темпа игры может по-разному отразиться на игроках. "Я слышал мнения некоторых людей, которые говорили, что они могли играть только по 30 минут или часу за раз, и были "на взводе" всё это время," продолжает Papoutsis. "Они никогда не чувствовали превосходство над противником, никогда не чувствовали, что могут просто зайти в комнату и покрошить там всех". Чтобы решить эту проблему, в Dead Space 2 будет тщательно спланированное повествование, разработанное с целью разграничить интенсивность боёв и передышек между ними, иногда с минутной паузой между тем и другим. Задача разработчиков в том, чтобы варьировать интенсивность. Вместо того, чтобы всегда ощущать, что вы чудом выжили в поединке, будут моменты и вашего безоговорочного превосходства над противником. Может быть вы только что запаслись боеприпасами для новой пушки, которая истребляет определённый тип врагов - в это время Исаак представляет собой большую угрозу для врагов, чем они для него, и может свободнее истреблять их, имея хороший контроль над схваткой. Как только игроки продвинутся подальше от безопасной зоны, они обнаружат себя с низким запасом здоровья, нехваткой патронов и в незнакомом окружении - стилем игры, доминирующем в оригинальном Dead Space. Вместо того, чтобы расширить эти отрезки на всю оставшуюся игру, разработчики планируют прерывать их эпическими и запоминающимися моментами, которые играют роль эмоциональной разгрузки. Papoutsis объясняет это так: "Каждый раз, когда игроки начинают новую главу, мы хотим заставить их думать "что же будет дальше, какой сюрприз преподнесут мне разработчики? Будет ли это гигантский сфинктер? Кто Знает? Может быть. Может быть вам нужно будет победить гигантского босса изнутри, или совершать побег на транспортном вагоне." Хардкорные фанаты жанра могут не беспокоится, что такие сцены превратят атмосферу сериала в беззаботный блокбастер. "Мы не уходим от своих корней во второй части," убеждает нас Papoutsis. "Просто мы хотим создать места, где игрок сможет "глотнуть свежего воздуха" почаще. Мы просто стараемся добавить ещё больше экшна к тому, что уже имеем. Растянувшаяся история Новые и разнообразные окружения - часть нашего нового повествования, что придаёт ещё больше выразительности сеттнгу в Dead Space 2 - густо населённой космической станции, названной the Sprawl. С точки зрения сюжета, смена места действия сильно связана с Исааком. Три года прошло с событий первой части, и игроки присоединяются к Исааку, сражающемуся с некроморфами и пытающегося остановить государственый заговор, связанный с артефактом. Центральный компонент оригинального Dead Space, артефакт the Marker, как-то связанный с появлением некроморфов. Он навсегда подавляет волю и берёт под свой контроль сознание любого, кто находится рядом с ним, и манипулирует ими при помощи странных видений. Могущественные организации во вселенной Dead Space - такие как правительство и церковь (Church of Unitology) - видят артефакт как средство для достижения своих целей, полностью игнорируя возможные последствия. Артефакт на Ишимуре спровоцировал появление некроморфов и уничтожило всю популяцию корабля. Но Ишимура - ничто в сравнении с размерами Sprawl. Контрастируя с узкими индустриальными коридорами Ишимуры, Sprawl это резкое изменение обстановки. "Это органическая, бессистемная постройка вокруг осколков одной из мун Сатурна - первой покорённой планеты," говорит арт директор Ian Milham. "Как и любой настоящий город, Sprawl построен не одним человеком. Кое-что было надстроено, кое-что снесено. Есть богатые, бедные, корпоративные, государственные и публичные районы". В отличии от Ишимуры, Sprawl был построен с учётом всех ежедневных нужд людей. Игроки будут продвигаться через территории, которые были (или есть) частями жизни обычных людей - торговые центры, школы, церкви и просто обычные здания. "Мы стараемся убедиться, что строим мир, в котором люди жили, живут и будут жить долгое время", говорит креативный директор Wright Bagwell. И что более важно, это не будут просто серии закрытых дверей и коридоров, которые дают больше возможностей для неизбежных схваток с некроморфами. Однако, в этот раз Исаак не будет просто исправлять чьи-то ошибки,когда уже ситуация вышла из-под контроля, он увидит распространение инфекции с самого начала. "Я действительно хочу, чтобы это смотрелось свежо, в сравнении с Ишимурой", говорит нам старший дизайнер Ben Wanat. Вместо того, чтобы пробираться сквозь последствия атаки, Исаак будет находиться на космической станции уже вначале эпидемии, становясь свидетелем паники и страха, и стараясь при этом сохранять спокойствие. В конце концов, он уже имел дело с некроморфами. Но это поднимает важный вопрос: чем Исаак занимался все эти три года, и как оказался на станции? Новый взгляд на героя В каком-то смысле, в Dead Space 2 мы знакомимся с Исааком впервые. Хоть он и был главным героем первой части, он так и не перерос в заметного персонажа. Он был мимолётно показан без шлема, и не имел голоса за исключением его ворчания и тяжёлого дыхания в бою. Он лишь выполнял команды и приказы других персонажей, не имев своего мнения или каких-либо признаков воли. Даже когда он понял, что любовь всей его жизини, которая, как он считал, помогала ему на борту Ишимуры, умерла ещё перед тем, как он прибыл на корабль, единственная эмоция, которую он мог выразить, это положить ладонь себе на лицо (facepalm). Теперь же, Исаак действительно выходит в свет. "Исаак будет теперь многое держать в своих руках", говорит Papoutsis. "Он теперь ветеран, и у него будет голос. Он будет учавствовать в диалогах и в развитии истории, и будет вести себя более решительно." Так же, как персонаж Рипли из фильмов Чужие, Исаак считается спасителем от некроморфов, только из-за того факта, что он выжил на Ишимуре. Когда эпидемия начнёт распространяться по станции, люди обратятся за помощью и советом к Исааку, превознося его до роли героя. Используя свои навыки, Исаак добьётся большего, чем просто выживание. Он вступит в бой с некроморфами, чтобы спасти то, что осталось от Sprawl и положить конец угрозе артефакта. "В прошлый раз, силы были не на его стороне", говорит Papoutsis. "Теперь же Исаак сможет повлиять на исход схватки." Одна проблема всё же остаётся, если Исаак будет во главе сил сопротивления. Он не слишком-то здоров психически. После проведения такого количества времени рядом с артефактом в оригинальном Dead Space, на восприятие и суждения Исаака нельзя положиться. Люди, заражённые влиянием артефакта, не могут просто выздоровить - их восприятие нарушается, и это значит что Исаак (и игрок) могут испытывать трудности при попытке отделить реальность от галлюцинации. "Мы будем ещё больше играть с идеей помешательства," говорит Paul Mathus, старший директор по разработке. "Оно играет ещё большую роль в истории." Это может открыть замечательные новые способы для вселения чувства ужаса в игроков. Психическое состояние Исаака даже будет связано с тем, почему он оказался на станции. Что произошло в годы между двумя частями игры, мы узнаем в сюжете, так что разработчики осторожны, и не хотят ничего говорить раньше времени. "Многое можно рассказать. Многое изменилось, и очень много событий происходят в данный момент," говорит Milham. Однако, удалось выяснить один важный факт: первая глава Dead Space 2 берёт своё начало в госпитале. Это ничего не значит, но это многое объяснит, если Исаак получает лекарства, чтобы бороться с его помешательством. Боевая Система Ведущий себя по-другому и встретившийся с ордой мутировавших монстров, Исаак нуждается в лучшей экипировке, чтобы справиться с новыми проблемами. Стратегическое расчленение некроморфов по-прежнему служит основой боя, но разработчики работают над новыми видами оружия и врагов, чтобы проверить ваши навыки. В оригинальном Dead Space, плазменный резак был универсальным инструментом разрушения. Это было отличное оружие, чтобы держать его всё время при себе, доходило даже до того, что игроки и не пробовали пользоваться остальным арсеналом. "Чтобы решить эту проблему, мы не собираемся ослабить резак," говорит Milham. "Мы просто сделаем остальное вооружение таким же сильным и более специализированным,чтобы решать своими собственными способами. Мы никогда не сделаем плазменный резак хуже! Одним из наиболее специализированных оружий, которые получит Исаак, будет Javelin Gun, который добавляет новые способы расчленения. Если вы попадёте в какую-либо конечность из этого оружия, он будет работать точно так же, как и резак. Но если будет прямое попадание в грудь, Javelin Gun отбрасывает противника силой выстрела, прибивая его к ближайшей стене. Этого может быть достаточно, чтобы убить слабого монстра, но вы можете использовать эту тактику в комбинации с другими способностями, чтобы уничтожить более серьёзных врагов. Пока некроморф "прибит" к стенке, вы можете открыть доступ к слабому месту врага, ранее недоступному, или можете использовать альтернативную атаку Javelin Gun, чтобы подвергнуть некроморфа пытке, электризуя или взрывая вбитый снаряд и нанося урон всем, кто находится неподалёку. Но Javelin не единственное оружие, обладающее такой проникающей силой. Окружающая обстановка Dead Space 2 стала более интерактивной, так что игроки смогут использовать телекинез чтобы поднять обломки или отрванные конечности с земли и швырять их в некроморфов. К счастью, механика телекинеза была доработана для более удобного использования в боях; вместо того, чтобы медленно поднимать и тащить предметы, весь процесс происходит быстрее, и к тому же точность броска увеличена. Версия, которую нам показали, напомнила о телекинетическом плазмиде в Bioshock. Трансформация врагов "В первом Dead Space возникало ощущение дома с привидениями, где враги ждали момента, чтобы кинуться на вас из вентиляционной шахты," признаёт Bagwell. "Вы всегда должны были реагировать очень быстро. Так что в этой части мы хотим создать определённые боевые сценарии, которые позволят вам проводить больше упреждающих действий, и оставляют больше времени на планирование поединков. Мы также хотим убедиться, что монстры покажутся вам более умными и дадут вам ощущение игры в кошки-мышки, как-будто вы устраиваете охоту друг на друга." Один пример такого подхода - некроморф, которого разработчики называют the Stalker. Мы видели как Исаак входит на склад, полный сложенных в ряды ящиков, с пляшушими между рядами тенями и странным щебечущим звуком по всем направлениям. За одним из углов оказался монстр, который выглядел как зубастая челюсть на ногах, издавал шум и странно смотрел на Исаака. Неожиданно второй Stalker подкрадывается сзади и нападает на Исаака, пока его внимание отвлечено. Это была спланированная уловка; stalkers атакуют группами, и используют свои звуки для координации атак, которые пологаются на обман и ложные направления. Они движутся слишком быстро, чтобы стрелять в них, и преследовать их - плохая идея (они просто приведут вас к группе своих помощников). Чтобы противостоять этим новым противникам, одно из новых оружий Исаака может стрелять минами. Оставим игроку разгадывать, как заманить этих тварей и заставить их наступить на мину. Но у вас не всегда будет возможность перехитрить врагов. Иногда они окружат вас со всех сторон, и в больших количествах, заставляя вас двигаться и вести беспорядочный огонь, просто чтобы остаться в живых. Мы видели Исаака, окружённого новым типом врагов - некроморфы ростом по пояс, которые однажды были детьми - когда он исследовал церковь (Church of Unitology). Эти создания, слабые по одиночке, атакуют группами, которые представляют большую угрозу, когда наступают со всех сторон, превращая схватку в войну за территорию. Когда все враги были повержены, мы видели несколько из них прибитыми Javelin'ом и болтающимися на стенах и колоннах - сцена, невозможная в ограниченных корридорах Ишимуры. "Новые территории дадут вам больше возможностей для передвижений, больше контроля над ходом боя, и возможностей планирования схваток, вместо нахождения в узких корридорах и необходимости быстро реагировать на происходящее," говорит Bagwell. "Мы хотим предложить вам пространства, где игрок чувствует, что может совершить больше упреждающих действий и тем самым облегчит бой." Такой подход привёл к улучшениям системы управления, которая становится проблемой во многих играх жанра survival horror. Оригинальный Dead Space доказал, что возможно сделать игру в этом жанре, где управления не служило бы мостиком к беспомощности. "Некоторые игры использовали подход "Эй, это управление будет очень сложным, потому что оно никуда не годится!" смеётся Papoutsis. Так что Исаак может маневрировать, взводить оружие и целиться немного быстрее, но всё так же движется со скоростью, подходящей для игры в жанре survival horror; Dead Space и Halo всё же не будут похожи друг на друга. ВРЕЗКИ Ишимура, как слышно? Хотя повествование второй части происходит на космической станции Sprawl, фанаты первой части хотят знать, что же случилось с Ишимурой, которая была оставлена на волю судьбы. "Я могу вам сказать, что на столах у некоторых людей в Sprawl есть маленькая моделька Ишимуры," говорит Wright Bagwell. "Это наверное всё, что я могу сообщить." Разработчики не дают официальной информации, но мы заметили концепт арт доков Sprawl, и там стоял корабль, полностью повторяющий внешний вид Ишимуры. Беря во внимание уклончивые ответы разработчиков, когда мы спросили, что это за корабль, можно предположить, что Ишимура возвращается в Dead Space 2, но неизвестно в каком состоянии. Все системы функционируют Основной жалобой геймеров насчёт оригинального Dead Space было отсутствие онлайн режима. Даже несмотря на то, что игра поощряла повторные прохождения одиночной компании, многие фанаты мечтали о бесконечной продолжительности, которую привносит мультиплеер. Visceral Games услышала предложения игроков, и обещала, что поддержка онлайна будет важной состовляющей Dead Space 2. "С самого начала разработки у нас была команда людей, работающих над онлайном. Это одна из основных особенностей игры; мы занимаемся этим очень серьёзно, как и со всеми другими аспектами сериала Dead Space," говорит Papoutsis. "Всё, что я могу сказать, это будет очень весело, и вам доведётся стратегически расчленять своих друзей." Это может быть всё, чем разработчики готовы поделиться на данную тему, но мы можем открыть ещё одну деталь. Концепт арт на тему мультиплеера, показанный нам, отчётливо изображал кооперативный сценарий, где три персонажа выдерживали напор волны некроморфов. Двое из них стреляли, а третий, похоже, пытался взломать компьютер, чтобы открыть ближайшую дверь. И хотя это может и не войти в финальную версию игры, всё же остаётся немало возможностей для мультиплеера в Dead Space 2. P.S. Ещё на скрине было написано, что в безвоздушном пространстве появится место для манёвров, и мы не будем просто прыгать с места на место, как в первой части. сканы с журнала.. со скринами: » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Оо... Новые некроморфы в подросковом возрасте
|
|
|
|
GiT EMPIRE |
17.12.2009, 22:02
|
Болтун
Группа: Sibnet-club
Сообщений: 609
Регистрация: 22.5.2009
Пользователь №: 107 275
Репутация: 71
|
Цитата(kent212 @ 17.12.2009, 20:33) Dead Space 2. Перевод статьи от Game Informer. » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Первый раз, когда Исаак столкнулся с некроморфами, он был в ненужном месте в ненужное время. Если бы его подружка Николь не была на Ишимуре, Исаак никогда бы не согласился на эту "ремонтную" миссию. Назначили бы другого инженера, который скорее всего был бы убит. Но всё случилось не так; Исаак проложил свой путь сквозь тёмные коридоры Ишимуры, уничтожая инопланетную угрозу, связанную с таинственным артефактом, названным The Marker. Исаак выжил в этом суровом испытании, но не остался невредимым. Его разум был повреждён артефактом, и горестные события, описанные в первом Dead Space, продолжают преследовать его. Даже после всего, что он пережил, попытки Исаака спасти человечество не прекращаются. Чудовища, которые, как он думал, были уничтожены, возрождаются, и не на одиноком корабле, а на густо населённой космической станции, и только он знает, как их уничтожить. Второй раз вступая в бой с некроморфами, Исаак будет в полной боеготовности. Лицом к лицу со страхом Пугать геймеров непросто. Как испугать публику, побеждающую ужасных мутантов и огнедышащих драконов? Как заставить вздрогнуть того, кто участвовал в пиксельном насилии со времён Mortal Combat? Как вселить ужас в геймера до такой степени, что обычное открывание двери превращается в ужасное испытание? Dead Space нашёл ответы на эти вопросы. Разрабатываемый студией Redwood Shores (теперь переименованной в Visceral Games), принадлежащей Electronic Arts, этот насыщенный шутер задал новый стандарт в жанре survival horror, предоставляя игрокам отзывчивое управление, запоминающуюся атмосферу, стратагическую "расчленёнку" врагов, и всё это в научно-фантастическом сеттинге. Игра завоевала множество наград, и заняла свое почётное место в жанре survival horror, некоторые сравнивали её даже с играми серии Resident Evil. Это всё выдающиеся достижения, но они не являются причиной для того, чтобы перестать создавать инновации. В первой части члены команды Visceral Games доказали, что могут столкнуть игроков лицом к лицу со страхом. В Dead Space 2, они переносят этот концепт в новую, неизведанную территорию. Фильмы ужасов, такие как Пятница 13-е, Пила, и Кошмар на улице Вязов, добились удивительного долголетия путём повторения простой формулы: убийца-психопат постоянно был на один шаг впереди туповатых второстепенных персонажей, большинство из которых погибают при ужасных обстоятельствах. Хоть эта формула и может работать в фильмах, для игр она не подходит. Чтобы держать игроков в напряжении и страхе от одной сцены к другой, разработчики не могут пологаться на одни и те же приёмы, сработавшие в первой части. Зная это, Visceral Games собирает комбинацию из новых механик геймплея, новых врагов, видов оружия и приёмов, способных застать игроков врасплох. Dead Space 2 не может быть просто страшным; он должен стать новым поколением страха. Формула страха "Мы узнали, что люди - верьте или не верьте - были слишком испуганы, чтобы играть в Dead Space," говорит исполнительный продюсер Steve Papoutsis. Решение такой проблемы в игре, целью которой является запугивание игроков, может показаться глупостью, но проблема остаётся. В Dead Space, несколько вещей оставались неизменными: аммуниции было недостаточно, врагов было предостаточно, и потенциальная опасность поджидала за каждой дверью. Выдерживание такого темпа игры может по-разному отразиться на игроках. "Я слышал мнения некоторых людей, которые говорили, что они могли играть только по 30 минут или часу за раз, и были "на взводе" всё это время," продолжает Papoutsis. "Они никогда не чувствовали превосходство над противником, никогда не чувствовали, что могут просто зайти в комнату и покрошить там всех". Чтобы решить эту проблему, в Dead Space 2 будет тщательно спланированное повествование, разработанное с целью разграничить интенсивность боёв и передышек между ними, иногда с минутной паузой между тем и другим. Задача разработчиков в том, чтобы варьировать интенсивность. Вместо того, чтобы всегда ощущать, что вы чудом выжили в поединке, будут моменты и вашего безоговорочного превосходства над противником. Может быть вы только что запаслись боеприпасами для новой пушки, которая истребляет определённый тип врагов - в это время Исаак представляет собой большую угрозу для врагов, чем они для него, и может свободнее истреблять их, имея хороший контроль над схваткой. Как только игроки продвинутся подальше от безопасной зоны, они обнаружат себя с низким запасом здоровья, нехваткой патронов и в незнакомом окружении - стилем игры, доминирующем в оригинальном Dead Space. Вместо того, чтобы расширить эти отрезки на всю оставшуюся игру, разработчики планируют прерывать их эпическими и запоминающимися моментами, которые играют роль эмоциональной разгрузки. Papoutsis объясняет это так: "Каждый раз, когда игроки начинают новую главу, мы хотим заставить их думать "что же будет дальше, какой сюрприз преподнесут мне разработчики? Будет ли это гигантский сфинктер? Кто Знает? Может быть. Может быть вам нужно будет победить гигантского босса изнутри, или совершать побег на транспортном вагоне." Хардкорные фанаты жанра могут не беспокоится, что такие сцены превратят атмосферу сериала в беззаботный блокбастер. "Мы не уходим от своих корней во второй части," убеждает нас Papoutsis. "Просто мы хотим создать места, где игрок сможет "глотнуть свежего воздуха" почаще. Мы просто стараемся добавить ещё больше экшна к тому, что уже имеем. Растянувшаяся история Новые и разнообразные окружения - часть нашего нового повествования, что придаёт ещё больше выразительности сеттнгу в Dead Space 2 - густо населённой космической станции, названной the Sprawl. С точки зрения сюжета, смена места действия сильно связана с Исааком. Три года прошло с событий первой части, и игроки присоединяются к Исааку, сражающемуся с некроморфами и пытающегося остановить государственый заговор, связанный с артефактом. Центральный компонент оригинального Dead Space, артефакт the Marker, как-то связанный с появлением некроморфов. Он навсегда подавляет волю и берёт под свой контроль сознание любого, кто находится рядом с ним, и манипулирует ими при помощи странных видений. Могущественные организации во вселенной Dead Space - такие как правительство и церковь (Church of Unitology) - видят артефакт как средство для достижения своих целей, полностью игнорируя возможные последствия. Артефакт на Ишимуре спровоцировал появление некроморфов и уничтожило всю популяцию корабля. Но Ишимура - ничто в сравнении с размерами Sprawl. Контрастируя с узкими индустриальными коридорами Ишимуры, Sprawl это резкое изменение обстановки. "Это органическая, бессистемная постройка вокруг осколков одной из мун Сатурна - первой покорённой планеты," говорит арт директор Ian Milham. "Как и любой настоящий город, Sprawl построен не одним человеком. Кое-что было надстроено, кое-что снесено. Есть богатые, бедные, корпоративные, государственные и публичные районы". В отличии от Ишимуры, Sprawl был построен с учётом всех ежедневных нужд людей. Игроки будут продвигаться через территории, которые были (или есть) частями жизни обычных людей - торговые центры, школы, церкви и просто обычные здания. "Мы стараемся убедиться, что строим мир, в котором люди жили, живут и будут жить долгое время", говорит креативный директор Wright Bagwell. И что более важно, это не будут просто серии закрытых дверей и коридоров, которые дают больше возможностей для неизбежных схваток с некроморфами. Однако, в этот раз Исаак не будет просто исправлять чьи-то ошибки,когда уже ситуация вышла из-под контроля, он увидит распространение инфекции с самого начала. "Я действительно хочу, чтобы это смотрелось свежо, в сравнении с Ишимурой", говорит нам старший дизайнер Ben Wanat. Вместо того, чтобы пробираться сквозь последствия атаки, Исаак будет находиться на космической станции уже вначале эпидемии, становясь свидетелем паники и страха, и стараясь при этом сохранять спокойствие. В конце концов, он уже имел дело с некроморфами. Но это поднимает важный вопрос: чем Исаак занимался все эти три года, и как оказался на станции? Новый взгляд на героя В каком-то смысле, в Dead Space 2 мы знакомимся с Исааком впервые. Хоть он и был главным героем первой части, он так и не перерос в заметного персонажа. Он был мимолётно показан без шлема, и не имел голоса за исключением его ворчания и тяжёлого дыхания в бою. Он лишь выполнял команды и приказы других персонажей, не имев своего мнения или каких-либо признаков воли. Даже когда он понял, что любовь всей его жизини, которая, как он считал, помогала ему на борту Ишимуры, умерла ещё перед тем, как он прибыл на корабль, единственная эмоция, которую он мог выразить, это положить ладонь себе на лицо (facepalm). Теперь же, Исаак действительно выходит в свет. "Исаак будет теперь многое держать в своих руках", говорит Papoutsis. "Он теперь ветеран, и у него будет голос. Он будет учавствовать в диалогах и в развитии истории, и будет вести себя более решительно." Так же, как персонаж Рипли из фильмов Чужие, Исаак считается спасителем от некроморфов, только из-за того факта, что он выжил на Ишимуре. Когда эпидемия начнёт распространяться по станции, люди обратятся за помощью и советом к Исааку, превознося его до роли героя. Используя свои навыки, Исаак добьётся большего, чем просто выживание. Он вступит в бой с некроморфами, чтобы спасти то, что осталось от Sprawl и положить конец угрозе артефакта. "В прошлый раз, силы были не на его стороне", говорит Papoutsis. "Теперь же Исаак сможет повлиять на исход схватки." Одна проблема всё же остаётся, если Исаак будет во главе сил сопротивления. Он не слишком-то здоров психически. После проведения такого количества времени рядом с артефактом в оригинальном Dead Space, на восприятие и суждения Исаака нельзя положиться. Люди, заражённые влиянием артефакта, не могут просто выздоровить - их восприятие нарушается, и это значит что Исаак (и игрок) могут испытывать трудности при попытке отделить реальность от галлюцинации. "Мы будем ещё больше играть с идеей помешательства," говорит Paul Mathus, старший директор по разработке. "Оно играет ещё большую роль в истории." Это может открыть замечательные новые способы для вселения чувства ужаса в игроков. Психическое состояние Исаака даже будет связано с тем, почему он оказался на станции. Что произошло в годы между двумя частями игры, мы узнаем в сюжете, так что разработчики осторожны, и не хотят ничего говорить раньше времени. "Многое можно рассказать. Многое изменилось, и очень много событий происходят в данный момент," говорит Milham. Однако, удалось выяснить один важный факт: первая глава Dead Space 2 берёт своё начало в госпитале. Это ничего не значит, но это многое объяснит, если Исаак получает лекарства, чтобы бороться с его помешательством. Боевая Система Ведущий себя по-другому и встретившийся с ордой мутировавших монстров, Исаак нуждается в лучшей экипировке, чтобы справиться с новыми проблемами. Стратегическое расчленение некроморфов по-прежнему служит основой боя, но разработчики работают над новыми видами оружия и врагов, чтобы проверить ваши навыки. В оригинальном Dead Space, плазменный резак был универсальным инструментом разрушения. Это было отличное оружие, чтобы держать его всё время при себе, доходило даже до того, что игроки и не пробовали пользоваться остальным арсеналом. "Чтобы решить эту проблему, мы не собираемся ослабить резак," говорит Milham. "Мы просто сделаем остальное вооружение таким же сильным и более специализированным,чтобы решать своими собственными способами. Мы никогда не сделаем плазменный резак хуже! Одним из наиболее специализированных оружий, которые получит Исаак, будет Javelin Gun, который добавляет новые способы расчленения. Если вы попадёте в какую-либо конечность из этого оружия, он будет работать точно так же, как и резак. Но если будет прямое попадание в грудь, Javelin Gun отбрасывает противника силой выстрела, прибивая его к ближайшей стене. Этого может быть достаточно, чтобы убить слабого монстра, но вы можете использовать эту тактику в комбинации с другими способностями, чтобы уничтожить более серьёзных врагов. Пока некроморф "прибит" к стенке, вы можете открыть доступ к слабому месту врага, ранее недоступному, или можете использовать альтернативную атаку Javelin Gun, чтобы подвергнуть некроморфа пытке, электризуя или взрывая вбитый снаряд и нанося урон всем, кто находится неподалёку. Но Javelin не единственное оружие, обладающее такой проникающей силой. Окружающая обстановка Dead Space 2 стала более интерактивной, так что игроки смогут использовать телекинез чтобы поднять обломки или отрванные конечности с земли и швырять их в некроморфов. К счастью, механика телекинеза была доработана для более удобного использования в боях; вместо того, чтобы медленно поднимать и тащить предметы, весь процесс происходит быстрее, и к тому же точность броска увеличена. Версия, которую нам показали, напомнила о телекинетическом плазмиде в Bioshock. Трансформация врагов "В первом Dead Space возникало ощущение дома с привидениями, где враги ждали момента, чтобы кинуться на вас из вентиляционной шахты," признаёт Bagwell. "Вы всегда должны были реагировать очень быстро. Так что в этой части мы хотим создать определённые боевые сценарии, которые позволят вам проводить больше упреждающих действий, и оставляют больше времени на планирование поединков. Мы также хотим убедиться, что монстры покажутся вам более умными и дадут вам ощущение игры в кошки-мышки, как-будто вы устраиваете охоту друг на друга." Один пример такого подхода - некроморф, которого разработчики называют the Stalker. Мы видели как Исаак входит на склад, полный сложенных в ряды ящиков, с пляшушими между рядами тенями и странным щебечущим звуком по всем направлениям. За одним из углов оказался монстр, который выглядел как зубастая челюсть на ногах, издавал шум и странно смотрел на Исаака. Неожиданно второй Stalker подкрадывается сзади и нападает на Исаака, пока его внимание отвлечено. Это была спланированная уловка; stalkers атакуют группами, и используют свои звуки для координации атак, которые пологаются на обман и ложные направления. Они движутся слишком быстро, чтобы стрелять в них, и преследовать их - плохая идея (они просто приведут вас к группе своих помощников). Чтобы противостоять этим новым противникам, одно из новых оружий Исаака может стрелять минами. Оставим игроку разгадывать, как заманить этих тварей и заставить их наступить на мину. Но у вас не всегда будет возможность перехитрить врагов. Иногда они окружат вас со всех сторон, и в больших количествах, заставляя вас двигаться и вести беспорядочный огонь, просто чтобы остаться в живых. Мы видели Исаака, окружённого новым типом врагов - некроморфы ростом по пояс, которые однажды были детьми - когда он исследовал церковь (Church of Unitology). Эти создания, слабые по одиночке, атакуют группами, которые представляют большую угрозу, когда наступают со всех сторон, превращая схватку в войну за территорию. Когда все враги были повержены, мы видели несколько из них прибитыми Javelin'ом и болтающимися на стенах и колоннах - сцена, невозможная в ограниченных корридорах Ишимуры. "Новые территории дадут вам больше возможностей для передвижений, больше контроля над ходом боя, и возможностей планирования схваток, вместо нахождения в узких корридорах и необходимости быстро реагировать на происходящее," говорит Bagwell. "Мы хотим предложить вам пространства, где игрок чувствует, что может совершить больше упреждающих действий и тем самым облегчит бой." Такой подход привёл к улучшениям системы управления, которая становится проблемой во многих играх жанра survival horror. Оригинальный Dead Space доказал, что возможно сделать игру в этом жанре, где управления не служило бы мостиком к беспомощности. "Некоторые игры использовали подход "Эй, это управление будет очень сложным, потому что оно никуда не годится!" смеётся Papoutsis. Так что Исаак может маневрировать, взводить оружие и целиться немного быстрее, но всё так же движется со скоростью, подходящей для игры в жанре survival horror; Dead Space и Halo всё же не будут похожи друг на друга. ВРЕЗКИ Ишимура, как слышно? Хотя повествование второй части происходит на космической станции Sprawl, фанаты первой части хотят знать, что же случилось с Ишимурой, которая была оставлена на волю судьбы. "Я могу вам сказать, что на столах у некоторых людей в Sprawl есть маленькая моделька Ишимуры," говорит Wright Bagwell. "Это наверное всё, что я могу сообщить." Разработчики не дают официальной информации, но мы заметили концепт арт доков Sprawl, и там стоял корабль, полностью повторяющий внешний вид Ишимуры. Беря во внимание уклончивые ответы разработчиков, когда мы спросили, что это за корабль, можно предположить, что Ишимура возвращается в Dead Space 2, но неизвестно в каком состоянии. Все системы функционируют Основной жалобой геймеров насчёт оригинального Dead Space было отсутствие онлайн режима. Даже несмотря на то, что игра поощряла повторные прохождения одиночной компании, многие фанаты мечтали о бесконечной продолжительности, которую привносит мультиплеер. Visceral Games услышала предложения игроков, и обещала, что поддержка онлайна будет важной состовляющей Dead Space 2. "С самого начала разработки у нас была команда людей, работающих над онлайном. Это одна из основных особенностей игры; мы занимаемся этим очень серьёзно, как и со всеми другими аспектами сериала Dead Space," говорит Papoutsis. "Всё, что я могу сказать, это будет очень весело, и вам доведётся стратегически расчленять своих друзей." Это может быть всё, чем разработчики готовы поделиться на данную тему, но мы можем открыть ещё одну деталь. Концепт арт на тему мультиплеера, показанный нам, отчётливо изображал кооперативный сценарий, где три персонажа выдерживали напор волны некроморфов. Двое из них стреляли, а третий, похоже, пытался взломать компьютер, чтобы открыть ближайшую дверь. И хотя это может и не войти в финальную версию игры, всё же остаётся немало возможностей для мультиплеера в Dead Space 2. P.S. Ещё на скрине было написано, что в безвоздушном пространстве появится место для манёвров, и мы не будем просто прыгать с места на место, как в первой части. сканы с журнала.. со скринами: » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Добавил первый пост. По поводу статьи. Ну думаю, что игра будет очень похожа на Dead Space, только улутшат гейплей, локаций (А нам обешают очень большой корабль) и новых мостров и оружия ну, как всегда Да же Скришто в журнале-полная копия первой части. Только новая расчелиненка мостров. (Один из новых называется Сталкер ) Сообщение отредактировал GiT EMPIRE - 17.12.2009, 22:03
|
|
|
|
1 чел. просматривают этот форум (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|