|
Внимание! Теперь для входа на форум необходимо вводить единый пароль регистрации сервисов sibnet.ru!
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Сейчас обсуждают
 
| |
|
|
Faq по Vray |
|
|
grate |
16.4.2010, 10:54
|
Что нам стоит дом построить
Группа: Computer Graphics Club
Сообщений: 836
Регистрация: 22.3.2009
Из: NetTown
Пользователь №: 92 310
Репутация: 178
|
Тема для вопросов и обсуждения рендера, решения проблем, полезные советы, вобщем все что связано с Vray... Что же такое Vray » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « V-Ray — система рендеринга (визуализации изображения), разработанная компанией Chaos Group (Болгария).
Первая бета версия рендерера V-Ray появилась в 2000 году.
V-Ray работает как плагин для Autodesk 3ds Max , Cinema 4D, SketchUp, Rhino, TrueSpace7.5, Autodesk Maya, как отдельный модуль Standalone, Blender (через Standalone — модуль).
V-Ray хорошо себя зарекомендовал в архитектурной визуализации, активно используется в кинопроизводстве и на телевидении, благодаря хорошему соотношению скорости просчёта к качеству изображения и большим возможностям.
V-Ray полностью построен на основе метода Монте-Карло (Quasi Monte Carlo — QMC, и его дальнейшей фирменной реализации — DMC).
V-Ray — это рейтрейсный рендер, в котором присутствует несколько алгоритмов просчета глобального освещения (Global Illumination):- Light Cache,
- Photon Map (фотонная карта),
- Irradiance Map,
- Brute Force (QMC),
имеется возможность выбора различных алгоритмов для просчета первичного и вторичного отскоков глобального освещения.
V-Ray — мощный инструмент визуализации, поддерживающий Depth of Field (глубина резкости), Motion Blur (эффект «размытия» в движении), Displacement (карта смещения, с увеличением детализации трехмерных объектов). Кроме этого, V-ray имеет собственные источники освещения, систему солнце-небосвод для реалистичного освещения естественным светом, и физическую камеру с параметрами, аналогичными реальным фото- и видеокамерам. Система Vray Proxy позволяет производить просчет чрезвычайно больших массивов однотипных объектов, состоящих суммарно из десятков миллиардов полигонов. Встроенные шейдеры предоставляют пользователю широкие возможности для имитации практически любых материалов. V-Ray SDK позволяет как программировать собственные шейдеры, так и адаптировать систему под решение специфических задач. Возможность просчитывать отдельные элементы изображения в виде каналов, таких как Глубина, Диффузный цвет, Альфа, Отражение, Преломление, Тени, и других, предоставляет большую свободу постобработки в пакетах композинга и монтажа.
Проект динамично развивается, например, анонсирован выход интерактивной версии рендера для Autodesk 3ds Max, способной в реальном времени считать и обновлять изображение в окне во время работы. FAQ по Vray 1,5 c обьяснением всех настроек рендера - ПОСТ № 2/3/4 В данной теме расмотрена версия Vray 1,5 Скачать Vray for 3ds max» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « 3ds max 2008- VRay 1.50.17 for 2008 x86 - Скачать
- VRay 1.50.17 for 2008 x64 - Скачать
3ds max 2009- Vray SP2 for 3ds max 2009 (x32)_____Скачать
- Vray SP2 for 3ds max 2009 (x64)_____Скачать
Полезные материалы» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « Настройка материала VrayMtl - Скачать Сообщение отредактировал grate - 19.5.2010, 20:29
» Спасибо сказали: «
|
|
|
|
grate |
19.5.2010, 17:10
|
Что нам стоит дом построить
Группа: Computer Graphics Club
Сообщений: 836
Регистрация: 22.3.2009
Из: NetTown
Пользователь №: 92 310
Репутация: 178
|
Render Parameters V-Ray frame buffer» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «
General В дополнение к используемому в 3dsmax фрейм буферу (Rendered Frame Window - RFW или VFB), V-Ray позволяет использовать свой собственный фрейм буфер. V-Ray фрейм буфер (VFB) имеет несколько дополнителоьных опций: Позволяет просмотреть все элементы (render elements) в одном окне и позволяет переключаться между ними очень легко. Сохраняет изображение в полном 32-bit (floating-point) формате. Позволяет выполнять цветовую коррекцию изображения. Позволяет выбирать порядок обработки buckets в процессерендера.
V-Ray VFB имеет несколько ограничений, которые перечислены ниже.
Parameters
Enable built-in frame buffer - включает использование встроенного в V-Ray фрейм буфера. По техническим причинам, оригинальный 3dsmax фрейм буфер остается и будет создаваться. Но при этом V-Ray не будет выводить в него никаких данных. Для уменьшения используемой памяти рекомендуется, установить размер изображения 3dsmax в очень маленькое значение, например: 100x90 и отключить 3dsmax фрейм буфер в секции common 3dsmax рендера.
Get resolution from 3dsmax - настройки размера изображения для V-Ray VFB будут приниматься из 3dsmax секции common настроек рендера.
Output resolution - это настройки размера изображения (resolution) которые вы хотите использовать с V-Ray фрейм буфером.
Render to memory frame buffer - создает фрейм буфер в памяти. Если вы используете очень большой размер изображения, в результате чего фрейм буфер занимает очень много памяти - вы можете отключть эту опцию и использовать только "render to V-Ray image file" вариант.
Render to V-Ray image file - эта опция использует для фрейм буфера внешний файл который содержит V-Ray raw данные рендера. В этом случае RAM не используется, поэтому эта опция очень удобна при очень больших размерах изображения для уменьшения необходимого обьема памяти. Для того, что бы увидеть результат рендера - включите настройку Generate preview.
Generate preview - создаст небольшой (по размеру) превью того, что было отрендерено. Если вы не используете V-Ray memory frame buffer опцию (для уменьшения использования памяти) - позволяет вам увидеть небольшое изображение в качестве превью, для контроля и возможности остановить рендер если, что-то is wrong:).
Split render channels -позволяет вам сохранить отдельный канал в файл. Используйте Browse... кнопку для указания имени файла. Эта опция доступна только при использовании Render to memory frame buffer. Если используется рендер в raw image file, отдельные каналы могут быть извлечены из этого файла только после завершения рендера.
Save RGB and Save Alpha - эти опции позволяют вам отключить сохранение RGB или Alpha каналов соответственно. Это может быть полезно если вы хотите получить тоько один из выбранных каналов. При этом V-Ray все же будет генерировать (рендерить) все остальные каналы хотя они не будут сохранены.
VFB toolbar Эта часть набора инструментов которая позволяет выбрать канал или режим превью. Так же здесь есть возможность включить режим монохромного отображения.
Позволяет сохранить текущий кадр в файл. Может быть вкл/выкл в процессе рендера.
Создает копию 3dsmax текущего фрейм буффера V-Ray. Вы можете вкл/выкл эту опцию в процессе рендера.
V-Ray будет рендерить бакеты ближайшие к указателю мышки. Вы можете вкл/выкл эту опцию в процессе рендера.
Оставляет информационный диалог о пикселе под указателем мышки, включенным. Если вы сделаете right-click мышкой над пикселом, информация о нем будет отображаться только при нажатии на кнопку мыши.
Открывает диалог "levels control" который позволяет вам установить цветовую коррекцию отдельно для каждого цветового канала. Здесь так же оттображается гистограмма текущего содержимого буфера. Позволяет интерактивно масштабировать превью при помощи мыши.
очищает текущее содержимое буфера. Иногда полезно перед началом очередного рендера, в случае если предыдущее изображение мешает воспринимать результат нового рендера.
Global switches» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « General Управляет общими параметрами рендера.
Parameters Geometry section
Displacement - включает V-Ray's собственный displacement mapping. Не влияет на Максовский стандартный displacement mapping, которым можно управлять через соответствующий параметр в Render диалоге. Lighting section
Lights - включает/выключает все источники света.
Default lights - включает/выключает использование default lights когда в сцене нет других источников света.
Hidden lights - включает/выключает использование hidden источников.
Shadows - включает/выключает использование shadows глобально.
Show GI only - когда опция включена, прямой свет не будет включен в финальный рендер сцены. Источники света будут использованы для просчета освещения, и только отраженный свет будет использован при рендере образа сцены.
Materials section
Reflection/refraction - включает/выключает расчет отражений и преломлений в V-Ray maps и материалах.
Max depth - позволяет ограничивать глобально глубину просчета reflection/refraction. Если выключена, то глубина просчета контролируется параметром в материале или карте.
Maps - включает/выключает использование использование текстур и карт.
Filter maps - включает/выключает использование фильтрование текстур. При включенной опции фильтр работает в соответствии с настройками в текстурах. При выключенной, фильтрование текстур не производится.
Max. transp levels - определяет глубину просчета прозрачных объектов.
Transp. cutoff - определяет когда просчет прозрачности будет прекращен. Если накопленная непрозрачность для луча достигает порога - дальше просчет не производится.
Override mtl - эта опция позволяет заменить (перекрыть) материалы сцены при рендере. Все объекты будут использовать указанный материал, если он выбран, или стандартный материал по умолчанию.
Glossy effects - эта опция позволяет отключить в сцене все яркие отражения (блики); удобно для тестирования.
Indirect illumination section
Don't render final image - когда опция включена, V-Ray будет только рассчитывать GI (photon maps, light maps, irradiance maps). Это удобно для подготовки fly-through анимации.
Raytracing section
Secondary rays bias - небольшое положительное смещение будет применено ко всем вторичным лучам; может быть использовано если в сцене есть перекрывающиеся поверхности (face) для предотвращения появления темных пятен. Смотри так же пример демонстрирующий эффект этого параметра. Этот параметр так же полезен при использовании функции 3dsmax Render-to-texture.
Image Sampler (Antialiasing)» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « General
В V-Ray, термин image sampler относится к алгоритмам для сэмплирования и фильтрации (антиалиасинга), и создания конечного массива пикселей которые и составляю результат рендера.
V-Ray включает несколько алгоритмов для сэмплирования образа. Все самплеры поддерживают стандартные MAX'вые antialiasing фильтры, хотя и за счет увеличения времени рендера. Вы можете выбирать между Fixed rate sampler, Adaptive QMC sampler и Adaptive subdivision sampler.
Parameters
Fixed rate sampler
Это самый простой самплер, он делает фиксированное количество сэмплов для каждого пикселя.
Subdivs - задает количество сэмплов на пиксель. Если установлен в 1, то один сэмпл в центре пикселя будет взят. Если значение больше 1, то дополнительные сэмплы генерируются из quasi-Monte Carlo последовательности.
По причине отсекания сэмплов в соответствии с диапазоном для RGB цветового канала, иногда этот сэмплер дает более темные результаты, если используется с эффектами сглаживания/размывания (blurry effect). Решение в этом случае в увеличении сабдивов для эффектов сглаживания, или в использовании Real RGB цветовой канал.
Adaptive QMC sampler
Этот сэмплер берет переменное число сэмплов для каждого пикселя, основываясь на разнице интенсивности пикселя и его соседей. Этот сэмплер сильно связан с V-Ray QMC sampler.
Adaptive QMC сэмплер не имеет своей настройки порога шума; вместо этого он использует параметр Noise threshold QMC sampler-а для управления качеством.
Это предпочтительный сэмплер для сцен с большим количеством небольших деталей (например, VRayFur) или эффектов размытия таких как: DOF, motion blur, glossy reflections. Этот сэмплер так же использует меньше памяти, чем Adaptive subdivision sampler.
По причине отсекания сэмплов в соответствии с диапазоном для RGB цветового канала, иногда этот сэмплер дает более темные результаты, если используется с эффектами сглаживания/размывания (blurry effect). Решение в этом случае в увеличении сабдивов для эффектов сглаживания, или в использовании Real RGB цветовой канал.
Min subdivs - задает первоначальное (минимальное) число сэмплов которые берутся для каждого пикселя. Редко есть необходимость ставить здесь значение больше чем 1, исключая случай, когда у вас есть тонкие линии, которые не передаются точно.
Max subdivs - определяет максимальное число сэмплов для каждого пикселя.
Adaptive subdivision sampler
Это улучшенный сэмплер способный использовать меньше чем один сэмпл для каждого пикселя. При отсутствии эффектов размытия (direct GI, DOF, glossy reflection/reftaction и т.п.) это предпочтительный сэмплер в V-Ray. В среднем он использует меньше сэмплов для достижения сравнимого качества. Хотя с детализированными текстурами и/или эффектами размытия он может быть медленнее и выдавать худшие результаты, чем другие два метода
Так же этот сэмплер требует большего количества памяти, чем другие два.
Min. rate - задает минимальное количество сэмплов на пиксель. 0 - означает один сэмпл на пиксель; -1 (минус один) - означает один сэмпл на два пикселя; -2 означает один сэмпл на каждые четыре пикселя.
Max. rate - задает максимальное число сэмплов на пиксель; ноль - означает один сэмпл на пиксель; 1 - означает четыре сэмпла; 2 - означает восемь сэмплов.
Threshold - определяет чувствительность сэмплера к изменениям в интенсивности пикселей. Меньшие значения обеспечивают лучшие результаты, в то время как большие значения будут быстрее, но могут приводить к заниженному числу сэмплов в некоторых областях с близкой интенсивностью.
Rand - небольшое изменение сэмплирования для лучшего антиалиасига линий близких к горизонтальным или вертикальным.
Object outline - это заставляет сэмплер всегда повышать число сэмплов на границах объектов вне зависимости от того, насколько это в действительности необходимо.
Normals - этот параметр заставляет увеличивать число сэмплов в областях с сильно переменными нормалями. Эта опция не имеет значения при включенном DOF или motion blur.
Antialiasing filter
Эта секция позволяет выбирать antialiasing filter. Все стандартные 3dsmax фильтры поддерживаются за исключением Plate Match фильтра. Смотрите секцию Examples для большей информации по antialiasing фильтрам.
Notes
Какой сэмплер использовать для конкретной сцены? Лучший ответ дает эксперимент:
Для сцен без мелких деталей малым количеством blurry effects и гладкими текстурами, Adaptive subdivision sampler с его способностью к понижению числа сэмплов ниже 1, будет лучшим. Для сцен с детальными текстурами или множеством мелкой геометрии и малым количеством blurry эффектов, Two-level sampler работает лучше. Так же в случае анимации включающей детальные текстуры, Adaptive subdivision sampler может вызывать фликер эффект который можно избежать используя Two-level sampler. Для сложных сцен с большим количеством blurry эффектов и детальными текстурами, Fixed rate sampler работает лучше и предпочтителен в отношении компромисса качества и времени.
Примечание по использованию памяти:
Алгоритмы сэмплеров требуют значительного количества памяти для сохранения информации о каждом bucket-е. Использование большого размера bucket может требовать много памяти. Это особенно существенно для Adaptive subdivision sampler, который сохраняет дополнительные sub сэмплы в том же bucket-е. Adaptive QMC sampler и Fixed rate sampler с другой стороны сохраняют обычно только суммарную информацию о сэмплах, что уменьшает требования к памяти.
Indirect illumination (GI)» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « General» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «
Approaches to indirect illumination
V-Ray использует несколько подходов для расчета непрямого света с различными вариантами компромисса между качеством и скоростью: Direct computation - (Quasi-Monte Carlo GI) - это самый простой подход; непрямой свет GI рассчитывается независимо для каждой точки поверхностей сцены путем прослеживания лучей в различных направлениях от этой точки.
Преимущества:- Этот подход сохраняет все детали (мелкие и четкие тени) в непрямом освещении;
- Прямой расчет свободен от дефектов, таких как мерцание (flicker) при анимации;
- не требует дополнительной памяти;
- Непрямое освещение в случае быстрого движения (motion-blurred) объектов рассчитывается корректно.
Недостатки:- Этот подход очень медленный для сложных сцен (например, освещения помещений);
- прямой расчет создает шум в изображении, который может быть устранен только
увеличением числа лучей, что в свою очередь еще больше замедляет рендер. Irradiance map - этот алгоритм основан на кэшировании; основная идея состоит в том чтобы рассчитать освещение только для небольшого числа точек в сцене, и затем интерполировать результат для остальных точек.
Преимущества:- irradiance map алгоритм очень быстрый по сравнению с прямым просчетом,
особенно для сцен с большим количеством плоских поверхностей; - шум присущий прямому просчету значительно уменьшается при использовании
irradiance map; - irradiance map может быть сохранена и повторно использована из файла, для
ускорения рендера других видов сцены (других положений камеры) или fly-through анимации; - irradiance map может быть так же использована для ускорения просчета прямого
диффузного света от area light источников. Недостатки:- Некоторые детали в GI, могут быть потеряны или размыты в результате
интерполяции; - Если используются low настройки, может появиться мерцание (flicker) при
анимации; - irradiance map требует дополнительной памяти;
- непрямое освещение с быстро движущимися объектами (motion-blurred) может быть
не совсем корректным и может вести к появлению шума (хотя в большинстве случаев этого не происходит). Photon map - этот алгоритм основан на трассировке лучей начиная от источников света и дальше отражающихся на поверхностях объектов сцены. Может использоваться для рендера помещений или полуоткрытых сцен с большим количеством света и маленькими "окнами". Photon map обычно не дает достаточно хорошего результата для использования в финишном рендере; однако может быть использован как грубое приближение освещения сцены.
Преимущества:- photon map может давать грубое приближение освещения сцены очень быстро;
- photon map результат может быть сохранен для ускорения рендера с других точек той же сцены или fly-through анимации;
- photon map не зависит от положения камеры.
Недостатки:- photon map обычно не подходит для получения финального результата;
- требует дополнительной памяти;
- в V-Ray's варианте, просчет освещения двигающихся (motion-blurred) объектов не совсем точен (хотя это не составляет проблемы в большинстве случаев);
- photon map требует обязательного использования источников света, не может
работать с environment lights (skylight). Light map -алгоритм приближенного расчета глобального освещения в сцене. Очень похож на photon mapping, но без многих его ограничений. light map строится путем прослеживания множества путей начиная от камеры. Каждое отражение на пути сохраняет освещение от других лучей в 3d структуре, подобной photon map. Light map это универсальное GI решение которое может быть использовано и для интерьеров (помещений) и для открытых сцен, или прямо или как алгоритм вторичного отскока совместно с irradiance map или direct GI методом.
Преимущества:- lightmap просто настраивается. Лучи прослеживаются только от камеры, в противоположность photon map, в котором лучи должны быть прослежены от каждого источника, что требует дополнительного времени на подготовку просчета каждого источника.
- light-mapping алгоритм работает эффективно с любыми видами источников - включая skylight, self-illuminated объекты, non-physical, photometric и и.д.. В противоположность, photon map не ограничен в световых эффектах, которые может воспроизвести - например photon map не может воспроизвести освещение от skylight или от стандартного omni без обратно квадратичного снижения интенсивности с расстоянием.
- Light map обеспечивает корректные результаты в углах и вокруг небольших объектов. Photon map, использует сложный алгоритм оценки плотности, который часто дает ошибочные результаты, или затемняя или пересветляя такие области.
- Во многих случаях light map может быть использован для быстрого и
качественного превью освещения в сцене. Недостатки:- Как и irradiance map, light map зависит от положения камеры. Однако, генерирует аппроксимацию освещения всей сцены вместе с невидимыми для камеры частями, например, один просчет дает полную оценку GI в замкнутом помещении; * В настоящее время работает только с V-Ray материалами;
- В настоящее время работает только с V-Ray материалами;
- Так же как и photon map, light map не адаптивный метод. Освещение рассчитывается с постоянным качеством, установленным пользователем в настройках.
- light map работает не достаточно хорошо с bump maps;
- используйте irradiance map или direct GI для получения корректных результатов при использовании bump maps.
- Просчет освещения движущихся объектов (motion-blurred) выполняется не полностью корректно, хотя и дает очень сглаженный результат, так как lightmap сглаживает GI во времени (что противоположно irradiance map, где каждый сэмпл просчитывается в отдельный момент времени).
Какой метод использовать? Это зависит от задачи. Раздел с примерами может помочь в выборе подходящего метода для вашей сцены.
Primary (первичный) и secondary (вторичный) отскок
Настройки для непрямого освещения в V-Ray разделены на две секции: Настройки алгоритма первичного отскока и настройки связанные с алгоритмом для просчета вторичного отскока. Первичный диффузный отскок происходит, когда точка отображения (шейдинга) прямо видна камерой, или через отражение/преломление. Вторичный отскок происходит, когда точка отображения (шейдинга) используется в просчете GI (глобального освещения).
Parameters
On - включает использование глобального освещения.
GI caustics
GI caustics represent GI caustics - представляет свет прошедший через один или несколько отражений/преломлений. Может генерироваться от skylight, или self-illuminated объектов. Однако, каустика от direct lights не может быть просчитана этим способом. Вы должны использовать отдельную секцию Caustics для настройки каустики от direct light. Имейте в виду, что GI caustics обычно сложно просчитывается и может вызывать появление шума при малом количестве сэмплов.
Refractive GI caustics - позволяет непрямому освещению проходящему через прозрачные объекты (стекло) создавать световые эффекты. Обратите внимание на разницу между GI caustics и Caustics, последняя представляет собой прямой свет от источников, прошедший через прозрачный объект. Refractive GI caustics нужна для получения эффектов каустики от skylight прошедшему через стекло.
Reflective GI caustics - делает просчет непрямого освещения отраженного от зеркального объекта. Это не то же самое, что и Caustics, которая представляет прямой свет от источника отраженный от зеркальной поверхности. По умолчанию эта опция отключена т.к. обычно вносит очень слабый эффект, но создает нежелательный шум..
Post-processing
Эти настройки дают возможность дополнительно корректировки indirect illumination, прежде чем выполнять финальный рендер. Значения по умолчанию соответствуют физически корректному результату; но пользователь может изменить их в целях достижения художественного эффекта.
Saturation - изменяет насыщенностью цветов: 0.0 - означает, что все цвета будут удалены из результата. Значение 1.0 - по умолчанию означает, что насыщенность GI просчета останется неизмененной. Значения выше 1.0 - усиливают насыщенность цвета.
Contrast - параметр работает совместно с Contrast base для усиления контраста GI просчета.
Когда Contrast установлен в 0.0, GI solution принимает контраст, определенный параметром Contrast base. Значение 1.0 Contrast оставляет контраст неизмененным. Величина больше 1.0 усиливает контраст.
Contrast base - этот параметр определяет основание для параметра Contrast. Определяет значения GI, которые остаются неизменными в течение расчета контраста.
Save maps per frame - если включен, заставляет, V-Ray сохранять GI maps (irradiance, photon, caustic, light maps) у которых включена опция auto-save, В конце просчета каждого кадра. Карты всегда будут записываться в тот же самый файл. При отключенной опции, V-Ray будет записывать карты только раз в конце рендера.
First (primary) diffuse bounces
Multiplier - значение определяет вклад который primary diffuse bounces вносит в освещение сцены. Величина 1.0 по умолчанию обеспечивает физически корректный результат. Другие значения допустимы, но физически не корректны.
Primary GI engine diffuse - метод который будет использован для просчета primary bounces:- Irradiance map
- Global photon map
- Quasi-Monte Carlo
- Light mapmore information.
Secondary diffuse bounces
Multiplier - определяет эффект вносимый secondary diffuse bounces на освещение сцены. Значение около 1.0 могут приводить к пересвету, в то время как значение около 0.0 может сделать сцену излишне темной. Значение по умолчанию обеспечивает физически корректный результат. Другие значение допустимы, но физически не корректны.
Secondary diffuse bounces method - алгоритм для secondary diffuse bounces.
None - без использования лучей вторичного отскока в освещении сцены. Используйте эту опцию для сцен с солнечным освещением без indirect color bleeding.- Global photon map
- Quasi-Monte Carlo
- Light mapmore information.
Quasi-Monte Carlo GI» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « General
Эта секция доступна только если выбран Quasi-Monte Carlo GI в качестве главного или вторичного алгоритма GI.
Quasi-Monte Carlo метод GI это метод грубой-силы. Он расчитывает GI значение для каждой точки независимо. Хотя и очень медленный, но имеет высокую точность, особенно если в сцене много мелких деталей.
Для ускорения Quasi-Monte Carlo GI, можно использовать быстрый метод (photon map или light map) для второго отскока (вторичный алгоритм).
Parameters
Subdivs - определяет число просчетов для апроксимации GI. Это не точное значение лучей которые V-Ray будет отслеживать (трассирвать). Число используемых лучей пропорционально квадрату этого числа, и так же завистит от настроек в QMC sampler секции.
Depth - этот параметр доступен если Quasi-Monte Carlo GI алгоритм используется в качестве вторичных отскоков. Задает количество отскоков света которые просчитываются. Сообщение отредактировал grate - 19.5.2010, 17:11
|
|
|
|
grate |
19.5.2010, 19:18
|
Что нам стоит дом построить
Группа: Computer Graphics Club
Сообщений: 836
Регистрация: 22.3.2009
Из: NetTown
Пользователь №: 92 310
Репутация: 178
|
Irradiance map» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « General
Эта секция настроек рендера позволяет управлять различными частями irradiance map. Эта секция может быть использована, только если irradiance map выбрана как GI для первичного диффузного отскока. Некоторые сведения о том, как работает irradiance map необходимы для понимания значения этих параметров. Irradiance это функция определенная для любой точки 3D пространства, представляет свет приходящий в эту точку со всех возможных направлений. В общем случае, irradiance различается для любой точки 3Dпространства и для любого направления. Однако есть два полезных ограничения, которые применяются для расчета irradiance map. Первое - это ограничение расчета только для точек поверхности, излучение приходящее в точку лежащую на плоскости. Это естественное ограничение т.к. мы обычно интересуемся освещением объектов в сцене, и объекты обычно определяются ограничивающими их поверхностями. Второе ограничение в том, что диффузное освещение - есть суммой света пришедшего в данную точку поверхности, вне зависимости от направления из которого он приходит. Более простыми словами, мы можем думать о diffuse surface irradiance как о видимом цвете-яркости поверхности, если мы примем, что ее материал совершенно белый и диффузный. В V-Ray, термин irradiance map относится к методу эффективного расчета диффузного освещения поверхности объектов в сцене. Так как не все части сцены имеют одинаковую детализацию при просчете GI, было бы разумным делать расчет более точно в важных частях (там, где объекты расположены ближе друг к другу, или в местах с четкими тенями), и менее точно в местах с равномерно освещенными плоскостями. Irradiance map использует такой подход и работает адаптивно. Это реализуется за счет нескольких рендеров одного изображения (нескольких проходов) с удвоением разрешения каждый следующий раз. Идея состоит в том, чтобы начать, скажем, с четверти разрешения финального изображения и затем постепенно повышать качество. Irradiance map фактически это коллекция точек в 3d пространстве (облако точек) вместе с рассчитанным вторичным освещением в этих точках. Когда объект встречается на пути луча в процессе GI прохода, V-Ray ищет, нет ли в облаке точек irradiance map точки близкой по расположению к текущей. Из уже просчитанных точек, V-Ray может извлечь массу полезной информации (есть ли рядом другие объекты, как сильно меняется вторичное освещение и т.п.). На основе этой информации, V-Ray решает, может ли вторичное освещение для текущей точки быть интерполировано из уже существующей информации в облаке точек. Если нет, вторичное освещение рассчитывается для этой точки и точка сохраняется в irradiance map..
Parameters
Built-in presets
Current preset - этот раскрывающийся список позволяет выбрать из нескольких заготовленных пресетов (для базовых irradiance map параметров). Вы можете использовать его для быстрой настройки color, normal и distance thresholds, так же как и min/max уровни. Доступны следующие пресеты:- Very low - этот пресет пригоден только для превью целей, для оценки общего освещения сцены.
- Low - аналогично для превью.
- Medium - работает хорошо во многих ситуациях в сценах где нет мелких деталей.
- Medium animation - настройки среднего качества предназначенные для уменьшения фликера при рендере анимации - параметр Distance threshold устанавливается выше.
- High - качественные настройки которые работают хорошо в большинстве ситуаций даже в сценах с большим числом мелких деталей и большинстве анимаций.
- High animation - высококачественные настройки для анимаций с большим количеством
мелких деталей. - Very high - настройки очень высокого качества для сцен с очень большим числом и
сложностью в мелких деталях. Пресеты предназначены для типичного изображения 640x480. Изображения большего размера обычно могут рендериться с меньшими настройками Min/Max уровней, чем используемые в пресетах..
Basic parameters
Min rate - определяет разрешение для первого GI прохода. Если использовать 0 это будет означать, что для первого прохода будет использовано то же разрешение что и для финального (это будет соответствовать методу прямого просчета "грубой силой", без адаптивности). Величина -1 будет означать, что разрешение первого прохода будет составлять половину от финального (и т.д.). Обычно вам нужно устанавливать отрицательные значения для этого параметра, чтобы GI быстро просчитывал большие и плоские регионы при рендере. Этот параметр подобен параметру Min rate в Adaptive subdivision image sampler.
Max rate - определяет разрешение последнего GI прохода. Он подобен параметру Max rate в Adaptive subdivision image sampler.
Color threshold (Clr thresh) - этот параметр определяет насколько алгоритм irradiance map чувствителен к изменчивости вторичного освещения. Большее значения означают меньшую чувствительность; меньшие значения делают irradiance map более чувствительным к изменению света (это обеспечивает лучшее качество рендера).
Normal threshold (Nrm thresh) - этот параметр определяет насколько алгоритм irradiance map чувствителен к изменчивости нормалей поверхности и небольшим деталям поверхности. Большее значения означают меньшую чувствительность; меньшие значения делают irradiance map более чувствительным к кривизне поверхности и небольшим деталям (это обеспечивает лучшее качество рендера).
Distance threshold (Dist thresh) - этот параметр определяет насколько чувствителен алгоритм irradiance map к расстоянию между поверхностями. Значение 0.0 отключает чувствительность и адаптацию irradiance map к близости объектов друг к другу, большие значения приводят к адаптивности за счет размещения большего числа сэмплов в местах, где объекты приближаются друг к другу.
Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) - настраивает качество отдельных GI сэмплов. Меньшие значения просчитываются быстрее, но могут привести к появлению пятен. Параметр подобен с сабдивами в алгоритме прямого вычисления освещения (direct computation). Это не реальное число лучей для трассировки, фактически количество лучей пропорционально квадрату этого числа и так же зависит от настроек rQMC sampler.
Interpolation samples (Interp. samples) - задает число GI сэмплов для данной точки. Большие значения размывают детали, меньшие значения сохраняют больше деталей, но могут приводить к пятнам, особенно если параметр HSph. Subdivs слишком мал.
Options
Show samples - включает визуализацию сэмплов в сцене в виде небольших точек. Show calc phase - если опция включена, V-Ray будет отображать irradiance map проходы в процессе расчета. Это дает грубое представление об освещении в сцене до того как рендер сцены будет завершен. Это замедляет расчет, хотя ненамного, для больших изображений. Эта опция игнорируется при рендере по полям - в этом случае, фаза просчета не визуализируется.
Show direct light - эта опция доступна только когда Show calc phase включена. Служит для включения показа прямого освещения (direct lighting) для первого отскока в дополнение к непрямому (indirect lighting) освещению при просчете irradiance map. Фактически V-Ray не вычисляет direct lighting, эта опция нужна только для удобства оценки освещения сцены. Это не означает, что direct lighting не рассчитывается совсем, рассчитывается, но только для вторичного диффузного отскока (secondary diffuse bounces, только для GI).
Detail enhancement
Detail enhancement это метод для увеличения четкости деталей в irradiance map в случае если в изображение должны иметь хорошую детализацию. Из-за своей адаптивной природы, the irradiance map обычно размывает детали GI или дает пятнистый и flickering результат. Detail enhancement опция, это способ расчета освещения мелких детали с использованием высокоточного QMC sampling метода. Это подобно тому, как работает ambient occlusion проход, но только более точно, так как принимает в расчет вторичные лучи.
On - включает использование detail enhancement для irradiance map. Irradiance map рассчитанная в этом режиме не может быть в последствии использована без этой опции. При включенной опции (detail enhancement), вы можете использовать более низкие настройки irradiance map и большее число сэмплов для интерполяции. Потому, что irradiance map будет использоваться только для крупных деталей и больших равномерных областей, в то время как для более детализованных участков будет использоваться direct sampling.
Scale - определяет единицы измерения для параметра Radius:
Screen - радиус в пикселях изображения.
World - радиус в единицах измерения сцены.
Radius - задает радиус для определения какие области будут просчитаны при помощи direct sampling. Меньшее величина означает, что меньшие области вокруг небольших деталей будут просчитаны с большей точностью - это будет быстрее, но менее точно. Больший радиус означает, что большие области сцены будут просчитаны с повышенной точностью. Этот параметр сходен с параметром для ambient occlusion прохода.
Subdivs mult. - определяет число сэмплов, которые будут использованы для точного расчета как процент от irradiance map Hemispheric subdivs. Величина 1.0 означает, что такое же число сабдивов будет использовано, как и для обычной irradiance map. Меньшее значение параметра сделает рендера более шумным, но и более быстрым..
Advanced options
Interpolation type - эта опция используется в течении рендера. Она выбирает метод для интерполяции сэмплов в облаке точек irradiance map.
Weighted average - взвешенное усреднение. Этот метод делает простое усреднение между GI сэмплами основанное на расстоянии до точки интерполяции и разнице между нормалями. Являясь быстрым и простым этот метод, к сожалению, дает пятна в изображении.
Least squares fit - метод используемый по умолчанию; пытается рассчитать наилучшее значение GI среди окружающих сэмплов irradiance map. Обеспечивает более ровный результат, чем weighted average метод, но является более медленным. Кроме того, могут появляться артефакты в виде окружностей, в местах, где контраст и плотность сэмплов irradiance map значительно меняется в пределах малой площади.
Delone triangulation - все другие методы интерполяции сэмплов это методы вызывающие размытие деталей вторичного освещения (indirect illumination). Так же такие методы склонны к погрешности оценки плотности. В отличие от них, метод Delone triangulation метод сохраняющий детали не имея при этом большой погрешности плотности. Но при этом результат может выглядеть более шумным. Для получения достаточно качественного результата понадобится большее число сэмплов. Это может быть достигнуто или увеличением hemispheric subdivs, или уменьшением значения Noise threshold в секции QMC sampler.
Least squares with Voronoi weights - это модификация метода least_squares_fit, призванного уменьшить кольцевые артефакты в местах четких границ путем учета плотности сэмплов в irradiance map. Метод довольно медленный и его эффективность пока под вопросом.
Хотя все методы интерполяции имеют свое применение, вероятно, имеет смысл использовать или Least_squares_fit или Delone triangulation. Будучи сглаживающим методом, Least_squares_fit маскирует шум и обеспечивает сглаженный результат. Он идеален для сцен с небольшими деталями. Delone triangulation более точный метод, который требует большего числа hemispheric subdivs и значения high Max irradiance map (и из за этого больше времени на рендер), но обеспечивает более точный результат без размытия деталей. Это особенно заметно для сцен с большим количеством мелких деталей.
Sample lookup - поиск сэмплов. Метод выбора подходящих точек из irradiance map для использования при интерполяции.
Nearest - этот метод выбирает ближайшие сэмплы (сколько сэмплов будет использовано, зависит от значения параметра Interpolation samples ) Это наиболее быстрый метод и был единственным в ранних версиях V-Ray. Недостаток метода в том, что в местах резких изменений плотности сэмплов, он будет выбирать больше сэмплов из области с большей плотности. Когда используется размывающий метод интерполяции сэмплов, это приводит к так называемой погрешности плотности, и вызывает неточную интерполяцию с появлением артефактов в таких местах (в основном в местах границ теней).
Nearest quad-balanced - это улучшение метода nearest lookup, предназначенного для устранения погрешности плотности. Это разделяет область в точке интерполяции на четыре части и выбирает из каждой части равное число сэмплов (отсюда и его название quad-balanced). Метод немного медленнее, чем простой Nearest поиск, но обычно обеспечивает хороший результат. Недостаток в том, что иногда, он может брать сэмплы слишком удаленные от точки интерполяции и поэтому не совсем корректные.
Precalculated overlapping - этот метод был использован для устранения недостатков двух предыдущих методов. Он требует выполнения шага предобработки сэмплов irradiance map в течении, которого для каждого сэмпла вычисляется радиус влияния. Этот радиус больше в областях меньшей плотности, и наоборот меньше в областях большей плотности. При интерполяции в точке, этот метод берет те сэмплы, в радиус влияния которых, попадает точка интерполяции. Преимущество этого метода в том, что при использовании с размывающими алгоритмами интерполяции он дает гладкий результат. Несмотря на необходимость препроцессинга сэмплов, этот метод более быстрый, чем предыдущие два, что делает его идеальным для получения качественных результатов. Недостаток метода в том, что иногда, удаленные (по расстоянию) сэмплы влияют на случайные места в сцене. Кроме того, этот метод размывает результат больше чем другие.
Density-based - метод используемый по умолчанию; он комбинирует Nearest и Precalculated overlapping методы и очень эффективен в устранении кольцевых артефактов и артефактов от низкого уровня сэмплирования. Этот метод так же требует этапа препроцессинга при расчете плотности сэмплов, но при этом выполняет выбор ближайших подходящих сэмплов, учитывая при этом плотность сэмплов.
Использование: Nearest lookup, являясь самым быстрым, может быть использован для превью. Nearest quad-balanced работает довольно хорошо в большинстве случаев. Precalculated overlapping достаточно быстрый и работает хорошо, но может размывать GI solution. Density-based метод дает очень хорошие результаты и он является методом по умолчанию. Помните, что метод выбора сэмплов важен особенно при использовании размывающих методов интерполяции. При использовании Delone triangulation интерполяции, метод выбора сэмплов влияет на результат не значительно.
Calc. pass interpolation samples - используется в течении расчета irradiance map. Представляет число уже рассчитанных сэмплов, которые будут использованы для корректировки алгоритма сэмплирования. Хорошее значение лежит между 10 и 25. Низкое значение может ускорить calculation pass, но может не дать достаточно информации. Большие значения требую больше времени и вызовут использование дополнительных сэмплов. В общем, этот параметр должен быть оставлен в его значении по умолчанию 15.
Use current pass samples - используется в течении расчета irradiance map. При включенном, он заставляет V-Ray использовать все сэмплы irradiance map рассчитанные до текущего момента. Если выключена V-Ray будет использовать только сэмплы собранные в течение предыдущих проходов, но не использовать сэмплы рассчитанные в течение текущего прохода. При включенной опции V-Ray берет меньше сэмплов, и просчет занимает меньше времени. Это означает, что на многопроцессорной машине, несколько тредов будут обрабатывать irradiance map одновременно. В результате асинхронной природы этого процесса, нет гарантии, что рендер одной и той же сцены дважды даст в результате одинаковые irradiance map. Обычно это не проблема и рекомендуется сохранить эту опцию включенной.
Randomize samples - эта опция используется в течении расчета irradiance map. При включенной опции, сэмплы изображения будут случайным образом смещены. Выключение опции приведет к тому, что сэмплы останутся выстроенными в ряды, что может приводить к артефактам. Обычно лучше оставить эту опцию включенной.
Check sample visibility - используется в процессе рендера. Опция заставляет V-Ray только те сэмплы из irradiance map, которые прямо видны из точки интерполирования. Это может быть полезным для предотвращения протекания света через щели и тонкие стены со значительно различающимся освещением на разных сторонах. Но это замедляет рендер, так как V-Ray будет прослеживать дополнительные лучи для определения видимости сэмплов.
Mode
Mode - эта группа настроек позволяет пользователю выбрать способ как irradiance map будет использована при рендере.
Bucket mode - в этом режиме, различные separate irradiance map будут использованы для каждого отдельного региона ("bucket"). Это особенно удобно, так как позволяет использовать результат просчета irradiance map при распределенном рендере, с использованием нескольких компьютеров. Этот режим может быть более медленным чем Single frame, в результате необходимости просчитывать пиксели на границе регионов ("bucket"), для уменьшения артефактов на границе соседних регионов (все же артефакты могут оставаться). Остающиеся артефакты могут быть устранены использованием более высококачественных настроек irradiance map (High preset, большим hemispheric subdivs или меньшим Noise threshold в QMC sampler).
Single frame - режим по умолчанию; одна irradiance map рассчитывается для всего изображения, и новая irradiance map рассчитывается для каждого кадра в случае анимации. При использовании распределенного рендера, каждый сервер будет рассчитывать свою собственную irradiance map. Этот режим используется при рендере анимации движущегося объекта. Используя этот режим, для анимации, вы должны позаботится о достаточно высоких настройках для избежания фликера.
Multiframe incremental - этот режим полезен при рендере нескольких кадров (не обязательно последовательных) когда только камера двигается вокруг (так называемый fly-through анимация). V-Ray рассчитает новую полную irradiance map для первого кадра; для всех остальных кадров V-Ray попытается дополнить и использовать повторно результаты предыдущих расчетов. Если irradiance map настроена на достаточный уровень качества для устранения фликера, этот режим так же может быть использован для в распределенном рендере - каждый сервер будет рассчитывать и использовать свою собственную irradiance map.
From file - в этом режиме V-Ray будет загружать irradiance map из указанного файла перед началом рендера и будет использовать эту карту для всех кадров в анимации. Новая irradiance map не будет рассчитываться. Этот режим может быть использован для fly-through анимации и хорошо работает в распределенном сетевом рендере.
Add to current map - в этом режиме V-Ray будет рассчитывать полностью новую irradiance map и будет добавлять ее к уже существующей в памяти. Этот режим может быть использован, когда компилируется irradiance map для последующего рендера с различных точек (положений камеры) одной сцены.
Incremental add to current map - в этом режиме V-Ray будет использовать irradiance map которая уже в памяти и будет только улучшать ее в местах где она не достаточно детализирована. Этот режим может быть использован, когда компилируется irradiance map для последующего рендера с различных точек (положений камеры) одной сцены или fly-through анимации.
Режим использования irradiance map зависит от текущей задачи рендера - статическая сцена, статическая сцена с нескольких положений камеры, fly-through анимация или анимация с движущимися объектами.
Дополнительные опции irradiance map
В этой группе есть еще несколько кнопок, которые позволяют выполнять некоторые дополнительные действия с irradiance map:
Browse - эта кнопка позволяет выбрать имя файла из которого будет загружаться irradiance map файл при включенном режиме From file. Или, имя файла и путь так же могут быть введены непосредственно в поле редактирования.
Save to file - предназначена для сохранения irradiance map находящейся в текущее время в памяти. При этом должна быть включена опция "Don't delete" в группе кнопок "On render end". Иначе V-Ray автоматически удаляет irradiance map в конце процесса рендера.
Reset irradiance map - предназначена для стирания (очистки) irradiance map из памяти..
On render end
Эта группа настроек определяет, что V-Ray будет делать с irradiance map в конце процесса рендера.
Don't delete - это опция по умолчанию, она определяет, что V-Ray оставит irradiance map в памяти до следующего рендера. Если опция выключена, V-Ray удалит irradiance map, когда рендер будет завершен. Это означает, что вы не сможете сохранить карту в файл или использовать инкрементальный режим.
Auto save - если эта опция включена, V-Ray будет автоматически сохранять irradiance map в указанный файл после рендера. Этот режим может быть использован, если вы хотите послать irradiance map для рендера на другой машине, в случае сетевого рендера.
Switch to saved map - эта опция доступна только если Auto save Опция включена. Если опция Switch to saved map включена, тогда V-Ray так же автоматически установит irradiance map в режим From file и использует имя файла для загрузки только, что сохраненной карты..
Global photon map» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « General
Global photon map похожа на irradiance map. Она так же используется для представления освещения в сцене, и представляет коллекцию точек в 3D пространстве. Однако, photon map построена по другим алгоритмам. Она прослеживает частицы (фотоны) излучаемые источниками света. Эти фотоны перемещаясь по сцене, отражаются от поверхностей обьектов. Точка удара о поверхность сохраняется в photon map.
Реконструкция (воспроизведение) освещения из photon map так же отличается от irradiance map. В irradiance map, используется простая интерполяция для сглаживания соседних сэмплов. В photon map, нам нужно оценить плотность фотонов в заданной точке. Принцип оценки плотности - главный в алгоритме photon map. V-Ray может использовать несколько методов для оценки плотности, каждый со своими преимуществами и недостатками. Обычно эти методы основываются на поиске ближайших к точке (shaded point) фотонов.
В общем, photon map обеспечивает менее точную аппроксимацию освещения сцены, чем irradiance map, особенно в углах и вокруг маленьких объектов. Iirradiance map работает адаптивно, в то время как photon map нет. Еще один недостаток photon map это погрешность вдоль границ геометрии. Этот нежелательный эффект виден в основном вокруг углов и краев объектов, которые выглядят темнее чем они должны быть. Irradiance map так же присущ этот недостаток, но ее адаптивная природа позволяет с легкостью его устранять в финальном рендере.
Еще один недостаток photon map в том, что она не может просчитывать освещение от skylight. Это происходит потому, что фотонам требуется "реальная" поверхность объекта для того, что бы их излучать. Skylight, по крайней мере в V-Ray, не имеет поверхности представленной в сцене.
С другой стороны, photon map не зависит от положения камеры и может быть просчитана относительно быстро. Это делает его идеальным (после light cashe) для оценки освещенности сцены, при использовании совместно с более точными методами как: direct computation или irradiance map.
Parameters
Построение photon map так же зависит от индивидуальных настроек источников света. Смотри так же Light settings dialog.
Bounces - этот параметр задает число отражений трассировки, просчитываемых в photon map. Больше отражений дают более реалистичный результат, но требуют больше времени и памяти.
Auto search dist - при включенном, V-Ray будет пытаться рассчитать подходящую дистанцию, в пределах которой он будет искать фотоны (для оценки их плотности). Иногда он выбирает правильную дистанцию, но иногда она может оказаться слишком большой (что приводит к замедлению рендера), а иногда слишком маленькой (что приводит к шумному результату).
Search dist - этот параметр доступен только если Auto search dist отключена. Позволяет вам задавать дистанцию поиска фотонов. Помните, что эта величина зависит от масштаба сцены. Меньшие значения могут ускорять рендер, но давать шумный результат.
Max photons - этот параметр, задает сколько фотонов будет учтено при оценке освещенности конкретной точки. Больше фотонов - более гладкий результат. Меньше фотонов - больше шума, но выше скорость рендера.
Multipler - позволяет настраивать яркость photon map.
Max density - позволяет ограничивать разрешение photon map (а это используемая память). Когда V-Ray нужно сохранить фотон в photon map, он сначала ищет, нет ли уже фотона в пределах расстояния указанного в Max density. Если там уже есть такой фотон в photon map, V-Ray просто добавит энергию нового фотона, к тому который уже есть. Иначе, если фотона нет в пределах Max density дистанции, V-Ray сохранит новый фотон в photon map. Использование этой опции позволяет задавать большее количество фотонов (и получать хороший результат) при этом сохраняя размер photon map в разумных пределах.
Convert to irradiance map - эта опция заставит V-Ray предрассчитать освещенность (irradiance) в точках ударов фотонов сохраненных в photon map. Это позволяет использовать меньшее число фотонов при интерполяции irradiance в течении рендера, в месте с тем сохраняя достаточное качество результата. Важно помнить, что результирующая карта сохраняет irradiance, но это не то же, что и irradiance cache используемый V-Ray ем для первичного диффузного отскока.
Interp. samples - задает количество irradiance сэмплов которые будут взяты из photon map при конвертировании ее в irradiance map. Большие значения дают меньше шума, но медленнее, меньшие значения дают больше шума, но работают быстрее.
Convex hull area estimate - заставляет, V-Ray использовать упрощенный алгоритм для расчета области, покрытой определенным числом фотонов (только определением расстояния до самого дальнего фотона). Как уже говорилось, этот алгоритм может вызывать затемнение в углах. Использование опции convex hull area estimate позволяет избежать этой проблемы, но этот вариант медленнее, и не такой надежный.???
Store direct light - когда эта опция включена, V-Ray будет сохранять в photon map так же прямое освещение. Это может ускорить расчет irradiance map или QMC GI, когда используется как первичный алгоритм, и в сцене много источников света. При отключенной опции, прямой свет будет всегда заново рассчитываться трассировкой лучей.
Retrace threshold - если больше 0.0, V-Ray будет использовать direct QMC GI вблизи углов, вместо photon map, для получения более точного результата и устранения пятен в этих областях. Это может замедлить рендер. Если параметр равен 0.0, photon map будет использоваться всегда, что быстрее, но может дать артефакты вблизи углов или в местах, где объекты распложены близко друг от друга.
Retrace bounces - определяет сколько отскоков будет просчитано при рейтрейсинге углов. Если параметр равен 0.0, то он игнорируется. Обычно лучше использовать количество отскоков равным параметру Bounces.
Расчет photon map так же зависит от индивидуальных настроек источников света в сцене.
Notes
Photon map не может моделировать вторичное освещение со skylight. Photon map в основном используется для просчета освещения интерьеров с искусственным освещением и небольшим количеством окон. Photon map работает только с V-Ray материалами. Стандартные материалы будут принимать GI, но не будут генерировать фотонов.
Light cache» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « General
Light caching (другое название light mapping) это технология приближенного расчета глобального освещения в сцене. Этот метод Chaos Group использовала первой специально для V-Ray рендера. Он очень схож с photon mapping, но без многих присущих photon mapping ограничений.
Light caching построен на основе трейсинга лучей из камеры. Каждое отражение сохраняет освещение от других лучей в 3D структуре, похожей на photon map. С другой стороны, это совершенно противоположный способ рейтрейсинга, т.к. photon map прослеживает лучи от источников света, и сохраняет суммарную энергию с начала просчета луча в photon map.
Несмотря на простоту, light-caching подход имеет много преимуществ перед photon map:- Проще в подготовке. Лучи трассируются только от камеры, в противоположность в трассировке от многих источников в photon map, что обычно требует подготовку для каждого источника в отдельности.
- Light-caching работает эффективно с любым источником - включая skylight, self-illuminated объекты, non-physical lights, photometric lights и т.п.. Photon map наоборот ограничен, он не может просчитывать освещение от skylight или от standard omni без обратно квадратичного затухания.
- Light cache обеспечивает корректный результат в углах и вокруг маленьких объектов. Photon map, с другой стороны, основывается на схеме плотности ожидания, которая часто выдает некорректный результат в указанных случаях, или перетемняя или пересвечивая эти области.
- Во многих случаях может быть использован для быстрого превью освещения в сцене.
Имея все эти преимущества, light caching близок по скорости с photon map и может обеспечивать приближенный просчет освещения сцены очень быстро. В дополнение light cache может быть использован для добавления эффекта глобального освещения в анимации.
Конечно, light cache имеет некоторые ограничения:- Подобно irradiance map, этот алгоритм генерируется для определенного положения камеры.
- Так же как и photon map, light cache не адаптивный алгоритм. Освещение просчитывается на определенном пользователем фиксированном качестве.
Light cache работает не очень хорошо с bump maps.
Parameters
Subdivs - определяет сколько лучей будет прослеживаться из камеры. Реальное количество лучей это квадрат от этого значения (1000 сабдивов по умолчанию означают, что 1000000 лучей будут прослежены из камеры).
Sample size - определяет плотность сэмплов. Меньшее значение означает, что сэмплы будут ближе один от другого, таким образом сохраняя мелкие детали, но создавая больше шума и занимая больше памяти. Большее значение обеспечит более сглаженный результат, но картинка потеряет в деталях. Эта величина может быть задана или в единицах сцены или относительно размера картинки, в зависимости от выбранного режима light cache Scale.
Scale - этот параметр определяет единицы Sample size и Filter sizeScreen - размер сэмплов задается в частях финальной картинки (1.0 означает что сэмплы будут такого же размера как картинка). Сэмплы которые ближе к камере будут меньше, и сэмплы которые дальше от камеры будут больше. Единицы не зависят от разрешения картинки. Эта величина хорошо подходит для неподвижных картинок или для анимаций, где light cache нужно просчитывать для каждого кадра.
World - размер сэмплов задается в единицах сцены. Может влиять на качество сэмплов - сэмплы которые ближе к камере будут плотнее, и казаться поэтому ровнее. Сэмплы дальше от камеры будут реже и будут выглядеть шумнее. Это больше подходит для fly-through анимации, по причине равномерной плотности сэмплов. Store direct light - с этой опцией, так же сохраняет и обрабатывает прямой свет. Может быть, удобно для сцен с большим количеством источников света и irradiance map или direct GI метод в качестве алгоритма для первого отражения, т.к. прямое освещение будет использовать light cache, вместо просчета каждого источника в отдельности. При этом сохраняется только диффузное освещение от источников сцены. Если вы хотите использовать light cache для просчета всего глобального освещения, с сохранением четкости прямого света, отключите эту опцию.
Show calc. phase - делает видимыми уже просчитанные лучи в процессе рендера. Не влияет непосредственно на алгоритм, только на отображение в буфере. Опция игнорируется при рендере по полям - в этом случае фаза просчета не отображается.
Pre-filter - при включенной, сэмплы в light cache фильтруются перед рендером. Опция отличается от normal light cache filtering (смотри ниже) которая выполняется во время рендера. Префильтрация выполняется путем проверки каждого сэмпла поочередно, и модификации их так, что они будут иметь среднее значение заданного количества соседних сэмплов. Больше число сэмплов в префильтре означает более сглаженный результат с меньшим шумом. Префильтрация выполняется сразу после расчета light cache или после загрузки с диска сохраненного файла с light cache.
Filter - определяет тип фильтра выполняемого в течении рендера. Фильтр определяет, как свет интерполируется из сэмплов в light cache.None - без фильтрации. Будет использовано ближайшее значение освещенности в точке шейдинга. Самый быстрый вариант, но может создавать артефакты в углах, если просчет light cache имеет много шума. Можно использовать префильтр для уменьшения этого шума (смотри выше). Этот вариант фильтрации работает хорошо, если light cache используется для просчета только вторичного отскока света или для тестового превью.
Nearest - этот фильтр ищет ближайшие сэмплы и усредняет их значение. Этот фильтр не подходит для непосредственной визуализации с light cache, но полезен, если вы используете light cache для вторичных отскоков. Свойство этого фильтра в том, что он адаптивен к плотности сэмплов. Параметр Interpolation samples определяет, как много сэмплов берется из light cache для фильтрации.
Fixed - Этот фильтр усредняет все сэмплы в пределах в указанной дистанции от просчитываемой шейдером точки. Этот фильтр обеспечивает сглаженный результат и подходит для непосредственной визуализации, когда light cache используется для просчета первого отскока. Размер фильтра определяется параметром Filter size. Большее значение сглаживает результат и уменьшает шум. Обычно используется значение параметра в 2-6 раз больше значения Sample size. Filter size использует тот же масштаб как и Sample size и его значение зависит от параметра Scale Use light cache for glossy rays - при включенной опции, light cache будет использован для просчета бликующих лучей так же как и для GI лучей.
Это может значительно ускорить рендер сцены с бликующими отражениями.
Number of passes - light cache просчитывается за несколько проходов, которые затем объединяются. Это обеспечивает одинаковость расчета light cache на компьютерах с разным значением процессоров. Обычно, просчет с меньшим числом проходов будет менее шумным, для того же числа сэмплов; однако малое количество проходов не будет равномерно распределено по нескольким тредам.
Для машины с одним процессором без мультитрэдинга, число проходов может быть установлено в 1 для лучшего результата.
Mode - определяет режим рендера для light cache:Progressive path tracing - в этом режиме, light cache алгоритм используется для прогрессивного сэмплирования финальной картинки. Более подробно этот параметр рассматривается в описании соответствующего урока.
Single frame - просчитывает light cache для каждого кадра анимации.
Fly-through - light cache будет просчитываться для всей анимации, в случае если в течение анимации меняется только позиция камеры. Учитывается только перемещение камеры в пределах активного сегмента времени Использование World Scale для этого режима может быть предпочтительным. Light cache просчитывается перед рендером и затем используется без изменения, в течение рендера кадров всей анимации.
From file - из файла, в этом режиме light cache загружается из файла. Данные из файла не включают префильтрацию light cache; префильтрация выполняется после того, как файл с данными light cache будет загружен, для возможности настройки префильтрации без просчета всего light cache. Notes
Не устанавливайте Adaptation by importance amount в QMC sampler секции в значение 0.0 при использовании light cache, так как это приведет к очень большому времени рендера. Не применяйте совершенно белый или близкий к белому материал для значительного числа поверхностей так, как это вызовет чрезмерное увеличение времени рендера. Это происходит потому, что количество отраженного света в сцене будет уменьшаться медленно, в результате чего light cache вынужден будет просчитывать длинные пути лучей. Так же избегайте материалов с хотя бы одной компонентой цвета установленной в 255 или выше. Если вы хотите использовать light cache для анимации, вы должны выбрать достаточно большое значение для Filter size для уменьшения мерцания (flickering) в GI.
Нет разницы между light caches рассчитанной для первого отскока или для второго отскока, вы можете спокойно использовать light caches рассчитанный в любом из этих режимов для другого. Сходно с photon map, может происходить протекание света при использовании light cache вокруг тонких поверхностей со значительной разницей освещения на разных сторонах. Пока нет способа избежать этого, кроме исключения использования очень тонких объектов.
Caustics» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « General
V-Ray поддерживает рендер каустики. Для создания этого эффекта в сцене должны быть генераторы/приемники каустики (информацию о том, как сделать объект генератором/приемником каустики читайте Object settings и Lights settings секции в Render parameters > System > Object/Light settings). Настройки в этих разделах настраивают генерацию photon map.
Parameters
On - включает просчет каустики.
Multiplier - этот множитель изменяет множитель каустики. Этот параметр глобальный и влияет на все источники света, которые генерируют каустику. Если вы хотите сделать раздельно настройки для разных источников, тогда вам нужно использовать собственные настройки в источниках.
Замечание: этот множитель добавляется к собственным множителям источников.
Search dist - рейтрейсер ищет другие фотоны на этой же плоскости в окружающей области (search area). Эта область на самом деле круг с центром в точке столкновения фотона и радиусом равным Search dist.
Max photons - когда V-Ray просчитывает фотон который попадает в поверхность в некоторой точке и подсчитывает фотоны попавшие в зону Search dist, рендер рассчитывает освещение этой области учитывая количество фотонов попавших в нее. Если фотонов больше чем значение Max photons V-Ray учитывает только первые Max photons из них.
Max density - этот параметр позволяет вам ограничивать разрешение (плотность, а это влияет на используемую память) photon map. Когда V-Ray хочет сохранить новый фотон в caustics photon map, он сначала определяет, есть ли уже фотоны в пределах расстояния заданного параметром Max density. Если такой фотон уже есть, V-Ray тогда просто добавляет энергию нового фотона к уже имеющемуся в photon map. Если подходящего фотона нет, V-Ray сохраняет новый фотон в photon map. Использование этой опции позволяет задавать большое количество фотонов для расчета каустики (и это дает более качественный результат, менее шумный) в то же время экономя на размере требуемой памяти и времени рендера.
Mode - задает режим irradiance map:
New map - если этот режим выбран новая карта photon map будет сгенерирована. Она займет место предыдущей (перезапишет ее), оставшейся от предыдущего рендера.
Save to file - сохранить только , что сгенерированную photon map в файл.
From file - если включить эту опцию V-Ray не будет просчитывать photon map, а загрузит ее из файла, выбранного при помощи кнопки.
Don't delete - при включенной, V-Ray сохранит photon map в памяти после завершения рендера сцены. В противном случае карта будет удалена и память, занимаемая ею освобождена. Эта опция полезна, если вы хотите рассчитать photon map для определенной сцены только раз и после использовать ее для последующих рендеров.
Auto save - при включенной, V-Ray будет автоматически сохранять caustics photon map в указанный файл по завершении рендера.
Switch to saved map - эта опция доступна только в случае если Auto save включен. Это заставить V-Ray включить режим From file с файлом указанным для сохранения по Auto save.
Environment» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « General
Секция Environment, в V-Ray рендер параметрах, определяет цвет и текстуру, используемые для environment при рендере. Если цвет/текстура не заданы в этой секции, то будут использованы цвет и текстура MAX'а.
Parameters
GI Environment (skylight)
Эта группа позволяет вам задать значения цвета и текстуру environment для использования при просчете непрямого освещения. Эффект применения этих настроек аналогичен применению skylight.
Override MAX's - использование настроек environment V-Ray вместо настроек MAX'а.
Color - задает цвет (skylight).
Multiplier - множитель для цвета. Не влияет на environment текстуру (если она есть). Используйте Output map для управления яркостью environment map, если сама эта карта не имеет настройки яркости.
Texture - Позволяет выбрать текстуру для background environment.
Reflection/refraction environment
Эта группа позволяет вам задать значения цвета и текстуру environment для использования при просчете reflections/refractions. Управлять настройками reflection/refraction environment можно на уровне материала (смотри VRayMtl) или на уровне карты (смотри VRayMap).
Override MAX's - использование настроек environment V-Ray вместо настроек MAX'а при просчете reflection/refraction.
Color - задает цвет background (skylight).
Multiplier - множитель для цвета. Не влияет на environment текстуру (если она есть). Используйте Output map для управления яркостью environment map, если сама эта карта не имеет настройки яркости.
Texture - Позволяет выбрать текстуру для background environment для reflection/refraction.
rQMC sampler» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « General
rQMC (randomized Quasi Monte Carlo) sampling влияет на все V-Ray размывающие ("blurry") параметры - antialiasing, DOF, indirect illumination, area lights, glossy reflection/refraction, translucency, motion blur.
rQMC sampling используется для определения сколько просчетов должно быть сделано и, наконец какие лучи просчитывать.
Вместо раздельных настроек каждого параметра сглаживания, V-Ray имеет один общий параметр который определяет, сколько и каких просчетов делать для каждого конкретного параметра, в зависимости от контекста в котором этот параметр используется. Этот подход называется rQMC sampler.
Хотя подобная концепция, используемая V-Ray, отличается от строгого QMC sampling в том, что последовательность которая используется, имеет большое отличие от чистых QMC методов (но все - таки меньше чем от чисто random Monte Carlo методов).
Реальное количество сэмплов для каждого параметра сглаживания учитывает три фактора:- Значение subdivs указанное для каждого отдельного параметра сглаживания. Она умножается на Global subdivs множитель (смотри ниже).
- Важность параметра (например, для темных бликов достаточно меньшего числа сэмплов, чем для ярких, т.к. их влияние на конечный результат меньше; удаленные area lights требуют меньше сэмплов чем более близкие и т.п.). Определение числа сэмплов в зависимости значения параметра называется важностью сэмлирования (importance sampling).
- Различие (шум) числа сэмплов для отдельного параметра - если сэмплы не слишком отличаются один от другого, тогда параметр для параметра может использоваться меньшее значение сэмплов; если сэмплы сильно отличаются, тогда большее сэмплов значение будет необходимо для получения хорошего результата. Эта техника называется адаптивным сэмплированием или early termination.
Parameters
Amount - задает диапазон зависимости число сэмплов от важности сглаживающих параметров. Так же влияет на минимальное количество сэмплов. Величина 1.0 означает полную адаптивность, величина 0.0 означает отсутствие адаптивности.
Min samples - определяет минимальное число сэмплов которые должны быть выполнены прежде чем раннее завершение алгоритма будет использовано. Большее значение замедляет процесс, но делает алгоритм с ранним завершением более надежным.
Noise threshold - задает параметр для оценки V-Ray-ем когда параметр сглаживания достаточен для использования. Это прямо влияет на шум в результате. Меньшее значение дает меньше шума. Значение 0.0 означает отсутствие адаптивности в алгоритме.
Global subdivs multiplier - на этот параметр множатся все значения сабдивов в течение рендера; используется для быстрого увеличения/уменьшения качества сэмплирования во всех параметрах Влияет на все сабдив параметры кроме lightmap, photon map, caustics и АА. Все остальные параметры (dof, moblur, irradiance map, qmc GI, area lights, area shadows, glossy reflections/refractions) изменяются.
Time independent - когда этот параметр включен, rQMC образец (шаблон) буде одинаковым от кадра к кадру в течении анимации. Так как это может быть нежелательным в некоторых случаях, вы можете отключить этот параметр, чтобы rQMC шаблон изменялся со временем. Но рендер одного и того же кадра даст одинаковый результат в обоих случаях.
Сообщение отредактировал grate - 19.5.2010, 19:48
|
|
|
|
grate |
19.5.2010, 19:49
|
Что нам стоит дом построить
Группа: Computer Graphics Club
Сообщений: 836
Регистрация: 22.3.2009
Из: NetTown
Пользователь №: 92 310
Репутация: 178
|
Color Mapping» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « General
Color mapping (так же называемый tone mapping) может быть использован для изменения цвета или яркости финального изображения. Иногда изображение может содержать большой диапазон цвета/яркости, который не может быть отображен на компьютерном экране. Color mapping выполняет задачу адаптирования диапазона цвета/яркости для нормального отображения на экране дисплея.
Parameters
Type - тип преобразования. Возможны следующие типы преобразований:
Linear multiply - этот режим просто умножает цвета финального изображения по их ярости. Цвет компонентов если он слишком ярок (выше 1.0 или 255) будет усечен. Это может привести к выгоревшим (пересвеченным) пятнам рядом с яркими источниками света.
Exponential - этот режим изменяет насыщенность цвета в зависимости от яркости. Может быть полезным для предотвращения пересвечивания очень ярких областей (например, вокруг источников света). Этот режим не отсекает яркие цвета, а вместо этого изменяет их насыщенность.
HSV exponential - этот метод подобен Exponential, но он сохраняет цвет и насыщенность, вместо вымывания их в сторону белого.
Intensity exponential - этот метод подобен Exponential, но он сохраняет соотношения RGB компонентов и влияет только на интенсивность цветов.
Gamma correction - этот метод изменяет гамма кривую по цветам. В этом случае Dark множитель будет главным для цвета, прежде чем будет выполнена гамма-коррекция. Множитель Bright это инверсное значение значения gamma (например, для gamma 2.2, множитель Bright должен быть 0.4545).
Intensity gamma - этот режим применяет кривую гамма к интенсивности цветов, вместо применения к каждому каналу (r/g/b) по отдельности.
Reinhard - этот режим это смешивание режимов экспоненциального и линейного. Если Burn значение 1.0, результат полностью линейный режим, если значение Burn 0.0 результат полностью экспоненциальный режим.
Dark multiplier - это множитель для темных цветов. Bright multiplier - это множитель для ярких цветов.
Gamma - этот параметр позволяет настраивать гамма коррекцию вне зависимости от выбранного режима color mapping. Заметьте, что величина здесь инверсная относительно используемой для режима Gamma correction color mapping. Например, для корректировки изображения для 2.2-gamma, вы должны просто установить параметр Gamma в 2.2.
Sub-pixel mapping - эта опция управляет будет ли color mapping коррекция применяться к пикселям финального изображения, или к индивидуальным sub-pixel сэмплам. В ранних версиях эта опция всегда по умолчанию была включена, Хотя она сейчас по умолчанию отключена, так как обеспечивает более качественный результат, особенно при универсальных настройках рендера.
Affect background - если эта опция включена, color mapping коррекция не будет обрабатывать background пиксели.
Clamp output - если эта опция включена, цвета будут зафиксированы после применения color mapping коррекции. В некоторых случаях это может быть нежелательно (например, если вы хотите сделать антиалиасинг hdr частей изображения, тоже) - в этом случае, отключите Clamp output.
Camera» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « General Секция camera управляет отображением геометрии в изображение при рендере.
Parameters
Camera type
V-Ray поддерживает несколько типов камер: Standard, Spherical, Cylindrical(point), Cylindrical (ortho), Box и Fish eye. Orthographic вид так же поддерживается.
Override FOV - с этой настройкой вы можете изменять 3dsmax FOV угол. Это может понадобится из за того, что некоторые V-Ray типы камер могут использовать значние FOV от 0 до 360 градусов, в то время как камеры 3dsmax ограничены 180 градусами.
FOV - значение угла FOV ( в случае если опция Override FOV включена и выбранная камера поддерживает задание угла FOV ).
Height - здесь может быть задана высота Cylindrical (ortho) камеры.
Auto-fit - управляет опцией auto-fit для Fish-eye камеры. Когда включена V-Ray будет автоматически вычислять Dist value так, что результирующее изображение подгоняется по горизонтали под заданный размер.
Dist - эта настройка применяется только в случае если используется Fish-eye камера. Fish-eye эмулируется как стандартная камера направленная на абсолютно отражающую сферу (радиусом 1.0) которая отражает сцену в "обьектив" камеры. Dist значение определяет как далеко камера рсположена от центра сферы (что влияет на то какая часть изображения на сфере будет захвачено камерой). Замечание : эта настройка не имет значения если включена опция Auto-fit.
Curve - эта настройка применяется только с камерой Fish-eye. Эта настройка определяет вариант искажения изображения. Значение 1.0 соответствует реальной камере Fish-eye. По мере приближения к значению 0.0 искажение увеличивается. По мере приближения к значению 2.0 искажение уменьшается. Замечание: эта величина на самом деле регулирует угол отражения лучей от виртуальной сферы.
Type - Из этого списка вы можете выбрать тип камеры. Доступные типы камер это Standard, Spherical, Cylindrical (point), Cylindrical (ortho), Box, Fish eye. Типы камер более подробно рассмотрены в разделе Examples.
Standard - это стандартная камера (pinhole camera).
Spherical - это сферическая камера, что означает сферическую форму линз.
Cylindrical (point) - у этой камеры все лучи имеют общий источник - они исходят из центра цилиндра. В вертикальном направлении камера работает как стандартная (pinhole camera) и в горизонтальном направлении работает как сферическая камера.
Cylindrical (ortho) - в вертикальном направлении камера работает как ортографический вид и в горизонтальном направлении камера работает как сферическая камера.
Box - это просто шесть стандартных камер размещенных по сторонам куба. Этот тип камеры прекрасно подходит для генерации environment maps для последующего cube mapping. Может быть очень полезна и для GI - вы можете расчитать irradiance map используя Box камеру, сохоанить в файл и затем использовать со стандарной камерой которая может быть направлена из этой точки в любом направлении.
Fish eye - это специальный тип камеры фиксирует сцену как стандартная камера направленная на зеркальную сферу отражающую сцену в камеру. Вы можете использовать Dist/FOV настройку для упраавления размером захватываемого изображения. Красная дуга на диаграмме соответствует углу FOV. Имейте в виду, что сфера всегда имеет радиус 1.0.
Depth of field
On - включает эффект глубины резкости (depth-of-field).
Aperture - размер апертуры (относительного отверстия обьектива) камеры, в единицах измерения сцены. Маленькая апертура уменьшает эффект DOF, большое значение апертуры создает более размытый эффект.
Center bias - задает неравномерность DOF эффекта. Значение 0.0 означает, что свет проходит равномерно через апертуру. Положительные значения означают, что цвет проходит ближе к краю отверстия, отрицательные значения означаю, что свет проходит ближе к центру отверстия апертуры.
Focal distance - фокусное расстояние, оперделяет на каком расстоянии от камеры обьекты будут в полном фокусе (резкими). Обьекты ближе или дальше этого расстояния будут размытыми.
Get from camera - при включенной опции фокусное расстояние берется из рассояния до цели камеры (target), если рендер выполняется из окна камеры.
Sides - эта опцяи позволяет эмулировать полигональную форму отверстия апертуры реальной камеры, при отключенной опции форма апертурного отверстия идеально круглая.
Rotation - задает ориентацию формы апертурного отверстия.
Anisotropy - эта опция позволяет включить растягивание эффекта bokeh вертикально или горизонтально. Положительные значения растягивают эффект по вертикали. Отрицательные значения по горизонтали.
Subdivs - управляет качеством DOF. Меньшие значения вычислябются быстрее, но дают больше шума в изображении. Большие значения сглаживают шум, но просчитываются дольше. Качество сэмплирования зависит так же от настройки QMC sampler и Image sampler.
Motion blur
On - включает motion blur.Duration - задает продолжительность в кадрах, в течении которого затвор камеры открыт.
Interval center - задает отношения motion blur интервала по отношению к кадру 3dsmax. Величина 0.5 означает, что середина motion blur интервала расположена на полпути между кадрами. Величина 0.0 означает, что середина интервала находится как раз на позиции кадра (во времени).
Bias - определяет смещение motion blur эффекта. Величина 0.0 означает, что свет проходит равномерно в течени всего интервала motion blur. Положительные значения означают, что свет сконцентрирован ближе к концу интервала. Отрицательные значения означают, что свет сконцентрирован ближе к началу интервала.
Prepass samples - определяет сколько сэмплов по времени будет просчитано при расчете irradiance map.
Blur particles as mesh - управляет размытием частиц. При включенной опции, частицы будут размыты как нормальные обьекты. Но так как многие системы частиц меняют количество частиц во времени, можно отключить эту опцию для выполнения расчета motion blur на основании значения скорости частиц.
Geometry samples - задает число геометрических сегментов используемых для апроксимации эффекта. Для упрощения принимая, что обьекты двигаются линейно между геометрическими сэмплами. Для быстро вращающихся обьектов, количество сэмплов должно быть больше. При этом используется больше памяти так как больше геометрических копий обьекта содержаться в памяти.
Subdivs - определяет качество motion blur. При меньших значениях рендер быстрее, но создает больше шума в изображении. Большие значения смягчают шум, но визуализация занимает больше времени. Качество сэмплирования зависит так же от настройки QMC sampler и Image sampler.
Notes
Depth of field поддерживается только для стандартной камеры. Другие типы камер в настоящее время не позволяют создавать этот эффект. Когда DOF и motion blur включены одновременно, они расчитываются используя большее из двух значение Subdivs.
Default displacement» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « General
Эта секция позволяет настраивать displacement с использованием displacement materials, объектов, которые не имеют VRayDisplacementMod модификатора.
Parameters
Override Max's - когда эта опция включена, V-Ray будет рендерить displacement материалы используя свой внутренний microtriangle displacement алгоритм. При отключенной опции, материалы рендерятся с использованием стандартного 3dsmax-ового displacement.
Edge length - определяет качество рендера. Каждый треугольник исходного объекта подразделяется на множество мелких (subtriangles). Чем больше число треугольников при подразделении, тем больше деталей в дисплейсменте, медленнее рендер и больше памяти занимается дополнительно под расчет дисплейсмента. Значение параметра Edge length зависит от параметра View-dependent, описанного ниже.
View-dependent - при включенном, Edge length определяет максимальную длину треугольников подразделения выраженную в пикселях. Величина 1.0 означает, что самое длинное ребро треугольника подразделения будет в длину около одного пикселя при проекции на экран. При отключенной опции, Edge length задает максимальную длину треугольника подразделения в единицах длины сцены.
Max. subdivs - задает максимальное количество треугольников подразделения любого треугольника в исходном объекте. Фактически величина означает квадратный корень из величины максимального количества треугольников. Например, величина 256 означает, что максимум 65536 треугольников может быть сгенерировано.
Это не очень хорошая мысль устанавливать это значение очень большим. Вместо этого лучше выполнить tesselate исходного объекта в большее количество треугольников. С версии V-Ray 1.45.20, реальное количество треугольников выравнивается к ближайшей степени двойки (это облегчает устранение артефактов (прорех) из-за различного разбиения соседних треугольников).
Tight bounds - при включенной опции, V-Ray будет пытаться рассчитать точный ограничивающий объем displaced треугольников в соответствии с исходным мешем. Это требует предварительного пресэмплинга текстуры, но последующий рендер будет быстрее, если текстура имеет значительные области равномерного цвета (например, белого или черного). Однако, если текстура очень неравномерная и имеет большую амплитуду изменения цвета, может быть более быстрым отключить эту опцию. При отключенной опции Vray примет некоторую аппроксимацию объема исходного объекта и не будет делать пресэмплинга текстуры.
Notes
По умолчанию величина displacement-а основывается на ограничивающем bounding box объекта. По этому, это не очень хороший выбор когда вы применяете displacement к динамически деформируемому объекту. В этом случае, лучше применять VRayDisplacementMod модификатор, который поддерживает постоянное значение величины дисплейсмента.
System» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « General
Эта секция позволяет контролировать различные параметры V-Ray. Они разделены на несколько подсекций:
Parameters
Raycaster parameters
Здесь находятся параметры V-Ray Binary Space Partitioning (BSP) дерева.
Одна из базовых действий которые V-Ray должен выполнить это raycasting - определение пересекается ли луч с геометрией сцены, и если да то определить эту часть геометрии. Простейший способ сделать это протестировать данный луч на каждом простом геометрическом примитиве (треугольной грани) сцены. Конечно в сцене с сотнями тысяч и миллионами треугольников это займет много времени. Для ускорения этого процесса, V-Ray организует геометрию сцены в специальную структуру данных, называемую деревом binary space partitioning (BSP).
BSP дерево это иерархическая сруктура данных, построенная разделением сцены на две части, и затем анализа этих частей по отдельности и в свою очередь разделение каждой из них на две части и так далее. Эти части называются узлами дерева. На верху иерархии корневой узел - который представляет обьединение всех частей сцены; в самом низу иерархии находятся листья-узлы которые представляют реальные треугольники сцены.
Max tree depth - максимальная глубина дерева BSP. Большее значение потребует больше памяти но рендер будет идти быстрее - до достижения определенной критической точки. Выше этой точки (которая отличается для разных сцен) ускорение рендера смениться замедлением. Меньшие значения этого парметра требуют меньше памяти, но замедляют рендер.
Min leaf size -минимальный размер листа в BSP. Обычно установлен в 0.0, что V-Ray означает будет разделять геометрию сцены вне зависимости от размеров результирующих частей. Установив значение в ненулевое, можно заставить V-Ray закончить разбиение сцены при достижении размера узла указанной величины.
Face/level coef - управляет максимальным количеством треугольников в листовом узле. При меньшей величине рендер будет быстрее, но BSP дерево будет занимать больше памяти. До достижения определенной критической точки. Ниже этой точки (которая отличается для разных сцен) ускорение рендера смениться замедлением.
Default geometry -V-Ray поддерживает четыре raycasting алгоритма. Все они основаны на использовании структуры BSP tree, Но имеют различное использование. Алгоритмы могут быть сгруппированиы на non-motion blurred и motion blurred, и так же для статической и динамической геометрии. Этот параметр определяет геометрии для стандартных 3dsmax обьектов. Некоторые обьекты генерируют всегда динамическую геометрию (displacement-mapped objects, VRayProxy и VrayFur, например).- Static (статическая) геометрия перестраивается в структуру для ускорения перед началом и остается в таком виде до конца одного фрейма. Статические алгоритмы рейтрейсинга не ограничены и могут использовать столько памяти сколько им нужно.
- Dynamic (динамическая) геометрия загружается и выгружается в зависимости от того какая часть сцены обрабатывается (визуализируется). Обьем памяти для динамических алгоритмом рейтрейсинга может быть установлена в пределах определенного лимита.
Dynamic memory limit - общий лимит памяти для динамических рейтрейсеров. Этот лимит разделяется между несколькими тредами рендера. Если вы установили лимит 400 MB, например, и у вас двухпроцессорная машина, с включенным мультитредингом, тогда каждый тред будет использовать 200 MB для его динамических рейтрейсеров. Если этот лимит слишком низкий, и геометрия загружается и выгружается слишком часто, это может оказаться более медленным, чем рендер в однопроцессорной системе.
Render region division
Здесь настраивается различные параметры V-Ray связанные с бакет регионом (buckets). Bucket это важная часть распределенной системы рендера V-Ray. Bucket это прямоугольные области текущего фрейма которые обрабатываются независимо от других областей. Buckets могут посылаться на свободную сетевую машину или могут быть разделены между несколькими процессорами в многопроцессорной системе. Так как bucket может быть обработан только на одном процессоре, разделение фрейма на малое количество buckets может ухудшить оптимальное использование нескольких процессоров (некоторые CPUs простаивают все время). Однако разделение фрейма на слишком много buckets может замедлить рендер из за дополнительных затрат времени на подготовку или передачу их по сети.
X - размер в пикселах (если выбран Region W/H ) или число buckets по горизонтали (когда выбран Region Count)
Y - определяет высоту buckets в пикселах (если выбран Region W/H ) или количество buckets по вертикали (когда выбран Region Count).
Region sequence - определяет порядок в котором buckets обрабатываются. По умолчанию Triangulation sequence лучше при использовании большого количества динамической геометрии (displacement-mapped objects, VRayProxy или VRayFur ), т.к. он обходит фрейм очень равномерно, что позволяет использовать геометрию сгенерированную при рендере предидущего bucket. Другие последовательности обхода прыгают с одного края на другой , что не очень хорошо при использовании динамической геометрии.
Reverse sequence - reverses Region sequence последовательность.
Примечание: Когда Image Sampler установлен Adaptive Sampler размер buckets будет выровнен до ближайшего кратного степени двойки..
Previous render
Определяет, что делать с предидущим фреймом (результатом рендера) в виртуальном буфере. Возможные варианты:
Unchanged - не изменять; Cross - каждый второй пиксел будет сделан черным. Fields - каждая вторая линия будет черной; Darken - цвета изменятся на более темные.
Этот параметр не влияет на конечный результат рендера, предназначен только для видимого отличия от предыдущего результата в виртуальном буфере..
Distributed rendering
Distributed rendering процесс расчета одного кадра на нескольких компьютерах. Это отличается от просчета на нескольких процессорах на одной машине (мультитрединг). V-Ray поддерживает multithreading, как и distributed rendering.
Прежде чем использовать distributed rendering, вы должны определить компьютеры которые будут учавствовать в расчете. И 3dsmax и V-Ray должны быть установлены на этих машинах, хотя они не должны иметь авторизации (лицензии). Вы должны убедится, что V-Ray spawner программа запущена на этих машинах (как сервис, или стэнд-элоне Подробнее описано в разделе Installation и Distributed rendering.
Distributed rendering - включает распределенный редеринг.
Settings... - настройка сетевых параметров для Distributed rendering.
ShadeContext compatibility
В то время как некоторые плагины (например атмосферные), считают, что рендер работает в системе отсчета камеры, из за того, что так работает сканлайн рендер. Для сохранения совместимости с такими плагинами, V-Ray эмулирует работу в системе отсчета камеры преобразуя координаты проходящие "к" и "из" этих плагинов.
В дополнении к замедлению вызванному необходимостью все время конвертировать координаты для плагинов, работа в пространстве камеры усложняется модификаторами камеры, наприммер Technical camera script. Поэтому вы можете при желании отключать опцию camera-space emulation..
Frame stamp
Штамп времени это удобный способ поместиь короткую информацию например время рендера поверх фрейма с результатотм визуализации.
Checkbox - включает использование штампа времени.
Edit box - здесь вы можете ввести текст который появится в картинке. Вы так же можете использовать шаблон (используя символ %) для вставки соответствующих значений:
Значение %vrayversion__________________________текущая версия V-Ray %filename_____________________________название файла сцены %frame_______________________________номер текущего кадра анимации %primitives *__________________________.число уникальных примитивов сгенерированных для сцены* %rendertime___________________________время рендера %computername________________________сетевое имя компьютера %date_________________________________текущая системная дата %time_________________________________текущее системное время %w___________________________________ширина картинки в пикселах %h_________________________________.__высота картинки в пикселах %camera_______________________________имя текущей камеры %<maxscript parameter name>___________ значение любого парметра V-Ray, (в соответствии с его названием в MaxScript) %ram________________________________размер памяти в (KBytes) установленных в системе %vmem______________________________размер доступной виртуальной памяти (KBytes) %mhz________________________________частота CPU(s) %os__________________________________операционная система
* An intersectable primitives примитивы это обычно треугольные фейсы которые обеспечивают простой способ просчета пересечения их лучем. Обычно это количество совпадает с количеством треугольников обработанных V-Ray для текущего кадра. Может отличаться от общего числа треугольников в сцене с динамическим рейтрейсером, только та геометрия генерируется которая необходима. Геометрия которая не генерируется не включается в этот счетчик.
Font - выбор фонта для штампа времени.
Full width - когда включена штамп времени займет всю ширину картинки, если нет то штамп времени займет только столько сколько текст.
Justify - Определяет позицию штампа времени:- Left - с левой стороны.
- Center - по середине строки
- Right - с правой стороны..
Object Settings / Light Settings
открывает диалог для настройки свойств обьектов и свойств источников света настройки (local object and light settings).
V-Ray log
Управляет окном сообщений V-Ray messages window. В течении рендера, V-Ray записывает различную информацию в файл C:\VRayLog.txt. Окно сообщений показывает часть из этой информации так, чтобы вы могли видеть ее без необходимости открывать этот файл.
Каждое сообщение может входить в одну из четырех категорий, которые омечаются разными цветами в окне сообщений. Эти категории: ошибки (красный), предупреждения (зеленый), информация (белый) и сообщения дебаггера (черный).
Show window - включает или выключает окно сообщений.
Level - определяет категории которые будут показаны в окне. 1 - только ошибки 2 - ошибки и предупреждения 3 - ошибки предуприеждения и информацию. 4 - все сообщения.
Log file - определяет расположение и название файла сообщений. По умолчанию C:\VRayLog.txt
Other parameters
Check for missing files - проверка отсутствующих в сцене файлов, если есть отсутствующие файлы V-Ray открывает диалог с их списком. И так же сохраняется в файле C:\VRayLog.txt .
Optimized atmospheric evaluation - обычно, атмосферные эффекты просчитываются после того как отрисовывается поверхность позади них. Это (просчет поверхности), может быть необязательно из за сильной непрозрачности атмосферы. Включение этой опции заставит V-Ray сначала просчитать атмосферные эффекты, и прорисовывать поверхности за ними только вслучае если атмосфера достаточно прозрачна.
Low thread priority - включение этой опции заставит V-Ray использовать треды сболее низким приоритетом.
Сообщение отредактировал grate - 19.5.2010, 19:50
|
|
|
|
OB 1 |
12.4.2013, 13:36
|
Хочу странного...
Группа: Sibnet-club
Сообщений: 4 004
Регистрация: 12.7.2007
Из: Барнаул, Столиццо Мира! ;)
Пользователь №: 1 932
Репутация: 296
|
Цитата(Wolfy @ 12.4.2013, 12:04) Не уверен что мне в скором времени ответят, но все же: не могу избавиться от таких явных шумов на картинке, уже перепробовал наверное все способы настройки VRAY, но ничего не помогает. Как быть?
Ну приплыли ! А версию ВиРея и скрины настроек запостить ? Ниже пример достаточно универсального сета. Кстати, картинку заливал бы в оригинальном размере и какчестве, а то кто-нибудь не имеющий опыта легко перепутает артефакты самого ВиРея с артефактами Джипега . » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « А, пардон, к такой картинке на кой черт ВиРЕй? В принципе и СкайЛайн прокатил бы за милую душу . Сообщение отредактировал OB 1 - 12.4.2013, 13:59
|
|
|
|
Wolfy |
12.4.2013, 14:41
|
Я злой
Группа: Киноклуб Sibnet.ru
Сообщений: 1 979
Регистрация: 22.10.2007
Пользователь №: 8 468
Репутация: 289
|
Цитата(OB 1 @ 12.4.2013, 12:36) Ну приплыли ! А версию ВиРея и скрины настроек запостить ? Ниже пример достаточно универсального сета. Кстати, картинку заливал бы в оригинальном размере и какчестве, а то кто-нибудь не имеющий опыта легко перепутает артефакты самого ВиРея с артефактами Джипега . » Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) « А, пардон, к такой картинке на кой черт ВиРЕй? В принципе и СкайЛайн прокатил бы за милую душу . Сделал настройки такие как у тебя на картинки, появилось вот что: шумы всеравно есть и не маленькие версия 2.00.02 скрин настроек Цитата(artygrand @ 12.4.2013, 12:30) В вкладке inderect ilumination ставим все галочки на Reflective. кол-во сбадивов на рефлекте, 24+ нужно возможно низкий noise treshold, 0.01-0.05
или врубить sub-pixel mapping
Эффекта тоже не дало Сообщение отредактировал Wolfy - 12.4.2013, 14:56
|
|
|
|
OB 1 |
14.4.2013, 11:41
|
Хочу странного...
Группа: Sibnet-club
Сообщений: 4 004
Регистрация: 12.7.2007
Из: Барнаул, Столиццо Мира! ;)
Пользователь №: 1 932
Репутация: 296
|
Цитата(Wolfy @ 12.4.2013, 14:41) шумы всеравно есть и не маленькие версия 2.00.02
Свет, материалы виреевские есть? А вообще скинь сцену, если она - не коммерческая тайна , глазом посмотрю.
|
|
|
|
Wolfy |
14.4.2013, 12:12
|
Я злой
Группа: Киноклуб Sibnet.ru
Сообщений: 1 979
Регистрация: 22.10.2007
Пользователь №: 8 468
Репутация: 289
|
Цитата(OB 1 @ 14.4.2013, 10:41) Свет, материалы виреевские есть? А вообще скинь сцену, если она - не коммерческая тайна , глазом посмотрю. Все виреевское. я решил просто замазать фотошопом, ибо делаю не для кого то, а для своего дипломного проекта вставку в архитектурную часть) Сцена в вашем распоряжении, мне всетаки на будущее надо знать что не так и откуда эти шумы. И к слову 3Ds max 2011, работаю на винде 64 бита. http://file.sibnet.ru/get/file/?id=1134778 - не захотело прикреплятся к сообщению
|
|
|
|
OB 1 |
14.4.2013, 21:33
|
Хочу странного...
Группа: Sibnet-club
Сообщений: 4 004
Регистрация: 12.7.2007
Из: Барнаул, Столиццо Мира! ;)
Пользователь №: 1 932
Репутация: 296
|
Цитата(Wolfy @ 14.4.2013, 12:12) Все виреевское. я решил просто замазать фотошопом, ибо делаю не для кого то, а для своего дипломного проекта вставку в архитектурную часть) Сцена в вашем распоряжении, мне всетаки на будущее надо знать что не так и откуда эти шумы. И к слову 3Ds max 2011, работаю на винде 64 бита. ... - не захотело прикреплятся к сообщению
А все-таки, почему именно ВиРей ? Не хочет прикреплятся потому, что движок форума не жретЪ некоторые расширения (не знаю уж, зашито так в коде или ограничение искусственное). Такие файлы при желании воткнуть в сообщение можно или зарарить, или тупо переименовать, добавив еще одно расширение, например .txt . (Выглядеть в итоге должно так - filename.max .txt)
|
|
|
|
OB 1 |
15.4.2013, 10:12
|
Хочу странного...
Группа: Sibnet-club
Сообщений: 4 004
Регистрация: 12.7.2007
Из: Барнаул, Столиццо Мира! ;)
Пользователь №: 1 932
Репутация: 296
|
Взгянул . Впечатлился . Если не хочешь головняков, выкидывай все вирейские материалы (оне там даром не нужны) и меняй на стандартные, вирейский свет - на усмотрение, у него свои настройки, и рендер не RT, а Adv (может это и неважно, но у меня RT ни один толком не работал ). Кстати, такие элементы как дорожная разметка, газоны и прочее подобное, лучше все-таки делать битмапом, сцена будет попроще, столбики всякие тоже можно поскромнее сделать. По общим ощущениям - Вирей в этой сцене нафиг не нужен. Если шибко охота, прицепить вирейские маты на стекла, и на КаМАЗ наверно, и достаточно. Насчет настроек - твой RT рендер у меня вообще не запустился, Adv с предложенными материалами выдает неадекват, со стандартными все нормально (шумов, в смысле, нет, на парочке разных настроек). Вывод - косячит не рендер, а материалы в сочетании с ним. Можно убить полгода, настроить-таки вирейские маты (и сделавшись попутно гуру настроек вирейских матов (и поседев заодно )), или поменять материалы, тем более, повторюсь, для этой сцены ВиРей как таковой нужен если только очень хочется ВиРея . Сообщение отредактировал OB 1 - 15.4.2013, 10:14
|
|
|
|
Wolfy |
15.4.2013, 10:20
|
Я злой
Группа: Киноклуб Sibnet.ru
Сообщений: 1 979
Регистрация: 22.10.2007
Пользователь №: 8 468
Репутация: 289
|
Цитата(OB 1 @ 14.4.2013, 20:33) А все-таки, почему именно ВиРей ? Не хочет прикреплятся потому, что движок форума не жретЪ некоторые расширения (не знаю уж, зашито так в коде или ограничение искусственное). Такие файлы при желании воткнуть в сообщение можно или зарарить, или тупо переименовать, добавив еще одно расширение, например .txt . (Выглядеть в итоге должно так - filename.max .txt) Цитата(OB 1 @ 15.4.2013, 9:12) Взгянул . Впечатлился . Если не хочешь головняков, выкидывай все вирейские материалы (оне там даром не нужны) и меняй на стандартные, вирейский свет - на усмотрение, у него свои настройки, и рендер не RT, а Adv (может это и неважно, но у меня RT ни один толком не работал ). Кстати, такие элементы как дорожная разметка, газоны и прочее подобное, лучше все-таки делать битмапом, сцена будет попроще, столбики всякие тоже можно поскромнее сделать. По общим ощущениям - Вирей в этой сцене нафиг не нужен. Если шибко охота, прицепить вирейские маты на стекла, и на КаМАЗ наверно, и достаточно. Насчет настроек - твой RT рендер у меня вообще не запустился, Adv с предложенными материалами выдает неадекват, со стандартными все нормально (шумов, в смысле, нет, на парочке разных настроек). Вывод - косячит не рендер, а материалы в сочетании с ним. Можно убить полгода, настроить-таки вирейские маты (и сделавшись попутно гуру настроек вирейских матов (и поседев заодно )), или поменять материалы, тем более, повторюсь, для этой сцены ВиРей как таковой нужен если только очень хочется ВиРея . Вот в том то и дело, что вирей очень хочется Просто не так давно решил его поизучать, на отдельное изучение времени мало, поэтому эксперементирую когда делаю конкретно что-то для чего-то И вот пока что получается такая лабуда
|
|
|
|
OB 1 |
15.4.2013, 10:28
|
Хочу странного...
Группа: Sibnet-club
Сообщений: 4 004
Регистрация: 12.7.2007
Из: Барнаул, Столиццо Мира! ;)
Пользователь №: 1 932
Репутация: 296
|
Цитата(Wolfy @ 15.4.2013, 10:20) Вот в том то и дело, что вирей очень хочется Ставь тогда его просто как рендер, со стандартными матами. Маты можно постепенно заменить на вирейские (там, где нужно), заодно косяки может быть отловятся. Да, для изучения может что попроще - чайничек, плоскость и фонарь какой-нибудь ? А сцена рендерится как долго? Сообщение отредактировал OB 1 - 15.4.2013, 10:31
|
|
|
|
Wolfy |
15.4.2013, 10:36
|
Я злой
Группа: Киноклуб Sibnet.ru
Сообщений: 1 979
Регистрация: 22.10.2007
Пользователь №: 8 468
Репутация: 289
|
Цитата(OB 1 @ 15.4.2013, 9:28) Ставь тогда его просто как рендер, со стандартными матами. Маты можно постепенно заменить на вирейские (там, где нужно), заодно косяки может быть отловятся. Да, для изучения может что попроще - чайничек, плоскость и фонарь какой-нибудь ? А сцена рендерится как долго? Простые уроки получались нормально, а вот что-нибудь дельное с косяками. Будет время попробую с постепенным изменением материалов. Рендер порядка 20-30 минут
|
|
|
|
Wolfy |
15.4.2013, 11:35
|
Я злой
Группа: Киноклуб Sibnet.ru
Сообщений: 1 979
Регистрация: 22.10.2007
Пользователь №: 8 468
Репутация: 289
|
Цитата(OB 1 @ 15.4.2013, 9:50) ? ??? это сам рендер, или всякие подготовки - препассы?... А машина какая ? Сам рендер. машина два ядра атлон, частоту не помню, 4гб оперативы
|
|
|
|
OB 1 |
15.4.2013, 12:53
|
Хочу странного...
Группа: Sibnet-club
Сообщений: 4 004
Регистрация: 12.7.2007
Из: Барнаул, Столиццо Мира! ;)
Пользователь №: 1 932
Репутация: 296
|
Цитата(Wolfy @ 15.4.2013, 11:35) Сам рендер. машина два ядра атлон, частоту не помню, 4гб оперативы
А карточка? Это чтобы понять, в использовании RT версии Вирея есть ли хоть какая-то оправданность. А вообще забей на RealTime и рендерь Adv . Сообщение отредактировал OB 1 - 16.4.2013, 1:07
|
|
|
|
|
|
1 чел. просматривают этот форум (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|