КАРТА САЙТА
Sibnet.ru
Sibnet.ru

Sibnet.ru — это информационно-развлекательный интернет-проект, ориентированный на широкий круг Сибирского региона.
По данным Rambler Top100, Sibnet.ru является самым популярным порталом в Сибири.

Контакты:
АО "Ринет"
ОГРН 1025402475856
г. Новосибирск, ул. Якушева, д. 37, 3 этаж
отдел рекламы:
(383) 347-10-50, 347-06-78, 347-22-11, 347-03-97

Редакция: (383) 347-86-84

Техподдержка:
help.sibnet.ru
Авторизируйтесь,
чтобы продолжить
Некоторые функции доступны только зарегистрированным пользователям
Неправильный логин или пароль

Внимание! Теперь для входа на форум необходимо вводить единый пароль регистрации сервисов sibnet.ru!

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )



 
Тема закрытаОткрыть новую тему
> Faq, Ответы на многие вопросы
DEROM
сообщение 25.8.2009, 10:45
Сообщение #1


Болтун
Group Icon


Группа: Online Game Admin
Сообщений: 517
Регистрация: 5.11.2008
Пользователь №: 58 850



Репутация:   89  


Мир будущего жесток. Солдаты, вооруженные по самому последнему слову техники, сражаются на специальных Аренах. Игровая вселенная Quake 3 Arena - это мрачная и бескомпромиссная реальность, в которой задача у каждого гладиатора одна - выжить. Стань одним из бойцов уже сейчас, ведь Quake 3 Arena – это больше, чем просто головокружительный сетевой 3D-Shooter. Это игра-легенда, настоящий спорт для сильных духом. По Quake 3 проводятся чемпионаты мирового уровня, на которых самые сильные игроки могут продемонстрировать своё умение.

Разработчикам игры удалось создать игру, которая не теряет привлекательности уже несколько лет. И дело не только в отличном графическом движке, который до сих пор считается эталонным и использован при создании нескольких десятков игр, и не в великолепном саундтреке, который давно уже стал культовым. Головокружительные приключения, от которых захватывает дух, непрекращающееся действие и зашкаливающие дозы адреналина – вот что такое Quake 3. Для игры разработано множество модификаций и карт. Можно играть в команде из нескольких человек или устраивать поединки один на один. Кроме того, существуют различные режимы игры – захват флага, смертельный турнир, дуэль. Проверь свои силы. Выдержишь ли ты это испытание, достаточно ли ты быстр и смел для игры в Quake 3? Тебе решать.




Информация о серверах:
Sibnet VQ3/CPMA #1 q3.sibnet.ru:27960 Unpure
Sibnet VQ3/CPMA #2 q3.sibnet.ru:27961 Pure
Sibnet VQ3/CPMA #3 q3.sibnet.ru:27962 Pure
Версия: 1.32b
Мод: CPMA/OSP 1.47
Лимит: 16 игроков + 2 выделенных под Администрацию
Администрация: DEROM, Reiden
icq: 415845044, 596567122


1. Где скачать готовую версию для игры на сервере?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


2. Как зайти на сервер ?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


3. Как пользоваться консолью ?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


4. Как использовать голосование?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


5. Как начать игру?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


6. Если на сервере включен командный режим игры, как зайти за какую-либо команду?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


7. Для чего в коммандных играх нужен капитан ?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


8. Как выбрасывать оружие/флаг ?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


9. Как использовать свои конфиги в игре?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


10. Как писать цветными буквами?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


11. Часто наблюдаются лаги, это можно как-нибудь исправить?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


12. Как правильно делать распрыжку?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


13.Какие есть триксы и как их делать?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


14. Видел как-то, что у чувака был бинд, что-то вроде "*, c'mon baby!", только вместо звездочки были ники его противников, как это сделать?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


15. Когда играю на серверах, люди пишут какие-то сокращения, расшифруйте плиз. =)
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


16. Что такое MVD?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


17. Как записать MVD дему?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


18. CPMA не дает записать MVD дему, что делать?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


19. Как посмотреть спектатору сразу за всеми игроками в игре?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


20. Как "бросать монетку" на турнирах?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


21. Как сделать свой прицел в CPMA?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


22. В CPMA после смерти, враг становиться серым, как это убрать?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


23. У меня есть предложения по развитию сервера, к кому мне обратиться?
» Спойлер (нажмите, чтобы прочесть) «


Сообщение отредактировал DEROM - 15.11.2009, 13:24


» Спасибо сказали: «
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
DEROM
сообщение 25.8.2009, 11:30
Сообщение #2


Болтун
Group Icon


Группа: Online Game Admin
Сообщений: 517
Регистрация: 5.11.2008
Пользователь №: 58 850



Репутация:   89  


Описания.




Описание оружия

Вступление

Боезапаc - количество единиц боеприпасов, которые игрок получает вместе с с оружием.

Количество зарядов - указывает количество боеприпасов, которое можно собрать для данного вида оружия.

Количество зарядов в коробке - количество зарядов в коробке с боеприпасами.

Отъем здоровья - сколько пунктов здоровья снимается при прямом попадании.

Сплэш - это такое "полушарие", возникающее на любой поверхности по месту взрыва: на полу, на стене, на потолке. Глазом его не видно, но оно именно такое. Чем ближе ты к центру взрыва, тем больше отнимается у тебя здоровья. И наоборот: чем дальше ты от него, тем здоровее. Сплэш - это величина здоровья, которую может отнять у тебя "радиус взрыва", то есть не прямое попадание.

Время перезарядки - интервал между последовательными выстрелами. Например: время перезарядки автоматика - 0.1 секунды, а BFG - 0.2 секунды. Это значит, что автоматик лупит со скоростью 10 выстрелов в секунду, а BFG - всего 5.

Время переключения - скорость, с которой данный вид оружия может переключиться на другой вид. Измеряется в миллисекундах. Например: 450 миллисекунд - это 0.4 секунды.

.. уточняю: на текущий момент за 100% истинность данных по дэмеджу поручиться трудно. Просьба сообщать об обнаружении любых несоответствий. Ведь от этого зависит чья-то жизнь...


Прикрепленное изображение
Gauntlet
# Боезапас - нет
# Количество "зарядов" - бесконечное.
# Количество зарядов в коробке - нет таких коробок.
# Отъем здоровья - 50
# Сплэш - отсутствует
# Время перезарядки - 0.4 сек
# Время переключения - 0.45 сек

Боевая варежка. Точнее - железная рукавица, усаженная металлическими шипами и оснащенная светящейся при вращении фрезой. Оружие сугубо для рукопашных. При удачном раскладе с одного удара снимает с противника 50 пунктов здоровья, что вовсе не мало.

Может показаться, что при правильной постановке вопроса в реальном бою рукопашных практически не бывает. Это неверно. Варежка - смертоносный инструмент, особенно - в тимплее. Если наличествует умение и сподобишься подкрасться и закатать хотя бы разок - мало не покажется.

Неплохо применять Gauntlet присев перед телепортером. Ты сидишь, фреза работает. Товарищ выскакивает из телепортера - и прямо лицом на нашу фрезу. Пустячок, а приятно.

В комплекте с квадом, кстати, варежка тоже хороша. Но вообще - не занимайся мазохизмом, старайся иметь при себе оружие посерьезнее.


Прикрепленное изображениеПрикрепленное изображение
Machinegun

# Боезапас - 100 / 50 (TDM)
# Количество "зарядов" - 200
# Количество зарядов в коробке - 50 штук
# Отъем здоровья - 7 / 5 (TDM)
# Сплэш - отсутствует
# Время перезарядки - 0.1 сек
# Время переключения - 0.45 сек

Четырехствольный автомат с вращающимися стволами. Оружие, с которым выпадаешь на респаун в начале игры и которое, так же как Gauntlet, всегда при тебе.

Приспособление мощное и достаточно грозное - дает возможность начать огрызаться огнем сразу на старте. Поливает со скоростью 10 выстрелов в секунду. В режиме обычного дэфматча каждая пуля отнимает у противника 7 пунктов здоровья.

Изначальный боезапас составляет сотню патронов, что позволяет меткими очередями завалить трех неотожранных противников.

В тимплее расклад иной: одна пуля отнимает всего 5 пунктов, и патронов в начале дают всего 50, что резко снижает убойные качества.

Вообще же вещь неплохая: попадает мгновенно и валит противника достаточно быстро. Если строчить издалека да с зумом - штука очень забористая.

Главный недостаток - падение кучности огня на расстояниях от среднего до большого.

Конечно, против серьезного, отожранного отца автоматик бесполезен. Но даже в этом случае позволяет основательно "попилить" на папе броню, что сделает его более уязвимым. Ну и конечно автоматиком отлично добивать ослабших, которым не место среди настоящих отцов.



Прикрепленное изображениеПрикрепленное изображение
Shotgun

# Боезапас - 10
# Количество "зарядов" - 200
# Количество зарядов в коробке - 10 штук
# Отъем здоровья - 110
# Сплэш - отсутствует
# Время перезарядки - 1 сек
# Время переключения - 0.45 сек

Старая добрая двустволочка - шотган. Патроны для него какие-то хитрые: по не установленным до сих пор причинам на дуплет тратится всего один патрончик, хотя гильзы вылетают по две. В патроне - 11 картечин, каждая снимает 10 пунктов здоровья (интересно, в каком патроне картечи больше - в правом или в левом?). Выстрел в упор - и от одного такого чудесного дуплета 110 пунктов здоровья как не бывало.

Хороша для близких контактов. На расстоянии кучность маловата, но тоже показывает себя очень и очень неплохо. В паре с квадом - смертельно.



Прикрепленное изображениеПрикрепленное изображение
Grenade Launcher

# Боезапас - 10
# Количество "зарядов" - 200
# Количество зарядов в коробке - 10 штук
# Отъем здоровья - 100
# Сплэш - 1..99
# Время перезарядки - 0.8 сек
# Время переключения - 0.45 сек

Пневматический гранатомет. Оружие это очень сложное в применении, требует серьезного навыка. Однако по мере понимание его сущности и овладения тонкостями работы GL дает весьма неплохие результаты.

Выплюнутая граната скачет по полу и взрывается примерно через 2.5 секунды. Если же попадает в противника (чего, повторяю, добиться достаточно непросто) - взрывается сразу. Кстати, самому по набросанным гранатам тоже бегать не рекомендуется - это губительно действует на драгоценное здоровье.

GL в основном рулит в "мясе". При массовом забое врага применяется для минирования путей отхода и подкидывания гранат в места возможного нахождения/появления противника. Пример: минирование угрожаемых направлений при прорыве за серьезным оружием или важным рулезом.

Очень хорошо подкидывать гранаты на "батуты". Сама граната на них не прыгает, а вот тот, кто на нее набежит, подпрыгнет достаточно высоко. Только порадоваться этому сможет навряд ли - мертвые почему-то вообще ничему не радуются, даже таким шикарным прыжкам. Рикошетящие гранаты - незаменимая вещь для мощных карамболей за угол. Навесом гранаты можно закидывать на верхние этажи и в нычки, подбадривая затаившихся там в бесплодных надеждах парней. Граната, которая выносит 100 пунктов здоровья с одного попадания, есть верная смерть неотожранному.

Для особо продвинутых отцов GL предоставляет еще одну фичу, так называемый гринэйд джамп. Исполняется он просто. Например, тебе надо срочно забраться на высокий карниз и сожрать красный фофан. А добраться до него можно только в обход, где главную лестницу стережет какая-нибудь скотина с рокет лаунчером. Тогда ты бросаешь гранату на пол, набегаешь на нее и в момент взрыва подскакиваешь. Чик - и ты уже на карнизе. Прежде чем этим заниматься, прикинь, хватит ли у тебя здоровья долететь до карнизa целиком. Иначе может получиться так, что туда наперегонки прилетят только твои задница и уши.



Прикрепленное изображениеПрикрепленное изображение
Rocket Launcher

# Боезапас - 10
# Количество "зарядов" - 200
# Количество зарядов в коробке - 5 штук
# Отъем здоровья - 100
# Сплэш - 1..99
# Время перезарядки - 0.8 сек
# Время переключения - 0.45 сек

Тут не грех напомнить прописную истину: Rocket Launcher Rules the World! Шайтан-труба по-прежнему важнейший инструмент в игре. На многих картах RL рулит однозначно. Кроме того, он на всех картах есть (кроме одной - понятно, из-за этого никудышной).

Там, где лежит RL, всегда многолюдно. Народ весело проводит время, обдавая друг друга мясными ошметками чужих тел (а кто поглупее - и своих).

Нельзя сказать, что ракеты из RL летают очень быстро. На небольших картах это не особенно мешает. Но, тем не менее, надо постоянно помнить о том, что огонь следует вести с упреждением. Объясняю для безграмотных, что это такое. Если жертва бежит вдалеке, ракету надо пускать не прямо в нее, а туда, куда она бежит. При правильном упреждении ракета должна взорваться там, где наш стремительный бегун окажется ровно к моменту прибытия ракеты. Именно поэтому на больших же картах RL применять сложно - звук выстрела слышно издалека, а от летящей за километр ракеты очень просто уйти в сторонку.

Взяв в руки RL, всегда помним о главном: стрелять надо противнику под ноги (стрелять прямо в рыло будешь, когда станешь отцом). Тут тебе и попадание, тут тебе и добротный сплэш. При этом отожранного противника будет подбрасывать в воздух. А мы сразу вспомним про описанное выше упреждение и засадим новую ракету туда, куда наша жертва должна приземлиться. Таким образом, попрыгав на паре сплэшей, враг надолго успокаивается.

При наличии достаточного количества ракет неплохо регулярно производить профилактические упреждающие выстрелы. Например - в пол перед поворотом за угол, откуда в любой момент может нагло выскочить враг. Или по краю балкончика, на котором эта сволочь может незаметно стоять. Особо тупых так можно скидывать в пропасти, куда они отлетают с прикольными воплями.

Не надо забывать и о такой мощной фиче как рокет джамп. Стреляем из RL в пол и одновременно подпрыгиваем v получается прыжок, потрясающий воображение. А если сделать рокет джамп на "батуте", тебя закинет вообще неведомо куда. Применяй оба варианта для запрыгивания в особо рулезные места.



Прикрепленное изображениеПрикрепленное изображение
Lighting Gun



* Боезапас - 100
* Количество "зарядов" - 200
* Количество зарядов в коробке - 60 штук
* Отъем здоровья - 8 пунктов здоровья с 1 боеприпаса
* Сплэш - отсутствует
* Время перезарядки - 0.05 сек
* Время переключения - 0.45 сек

LG известен в народе под кличкой "шафт". Вещь хорошая, а в умелых руках - откровенно страшная. Убивает быстро и надежно. Однако грамотное применение требует изрядной тренировки и хорошей целкости (а какое оружие этого не требует?).

Еще шафт неплохо действует под водой, где движения затруднены, а процесс прицеливания тем самым облегчен. Помни об этом сам, а потому перед тем как лезть на "батут" или нырять под воду, подумай, не насадят ли тебя там на разряд. На ровном месте старайся прыгать повыше, а под водой долго не болтайся, мы тут не в подводные лодки играем.

Несмотря на то, что в шафте изначально есть сотня зарядов, расходуются они очень быстро. При стрельбе с руной Haste - еще быстрее, так что не суетись и целься тщательнее. "Квадратный" шафт - оружие настоящих отцов. Противник дохнет стремительно, как навозная муха в разряде конденсатора. Жжжах поперек наглой морды электричеством! - и готов. Не стесняйся, подняв квад, лупи по всем подряд.

Как недостаток шафта можно расценить то, что плохо видно где заканчивается разряд. Поэтому не стоит применять его на больших дистанциях: и попасть тяжело, и жертва отскочить может запросто.

При игре через интернет с большим пингом пользоваться шафтом грамотно - невозможно ввиду того, что навести его на цель становится проблематично. Поэтому используйте команду "cg_truelightning".



Прикрепленное изображениеПрикрепленное изображение
Railgun



* Боезапас - 10
* Количество "зарядов" - 200
* Количество зарядов в коробке - 10 штук
* Отъем здоровья - 100
* Сплэш - отсутствует
* Время перезарядки - 1.5 сек
* Время переключения - 0.45 сек

Старая добрая рельса. Инструмент крайне требователен к квалификации стрелка. Тут важно все: начиная от мышиного сенса, самой мышки с ковриком, мягкости кнопки ведения огня и заканчивая количеством времени, проведенных за тренировками. Хочешь иметь хорошую рельсу - покупай хорошую мышь (читай - дорогую), добротный коврик и упорно тренируйся.

Заряд рэйлгана - это тебе не ракета. Хоть он и оставляет за собой цветной след, это не говорит о том, что он "летит". Заряд попадает в цель мгновенно - с любого расстояния. При хорошей целкости рельса - монструозное оружие. С одного попадания выносит все 100 пунктов чьего-то там здоровья. Чик - и неприятель пробит насквозь, проткнут как поганая букашка специголокой в школьном гербарии (или жукарии, не помню точно)! Рельса - это выбор настоящего отца. Рельса безусловно рулит на всех больших картах, особенно - на космических платформах.

Помимо платформ, рэйлган исключительно хорош на всех картах где есть "батуты". Хорош при отстреле тех кадров, которые имеют глупость пользоваться этими "батутами" в твоем присутствии. Как только такой орел прыгнул вверх, это - чистый фраг. Лови момент когда он зависнет в верхней точке и спокойно стреляй. Он - твой. То же самое касается "ускорителей" - там бери хороший прицел и бей врага либо в лет, либо в момент посадки. Хороший глазомер и отточенное чувство момента - залог успеха. Тренируйся.

Очень хорошо рэйлган зарекомендовал себя и в подводных баталиях. Стрелять по плывущим удобно всегда: как находясь под водой, так и стоя в козырном месте над водоемом, где в ожидании наших метких выстрелов беззаботно резвятся всякие придурки.

Кроме того, в "мясе" рельса может положить любое количество противников, построенных в один ряд, что случается достаточно часто при игре с идиотами.

Смертельная убойная мощь инструмента компенсируется неторопливостью перезарядки. Плюс надо помнить о том, что после выстрела из рельсы нельзя быстро переключиться на другое оружие - надо подождать, когда закончится перезарядка. А пока он перезарядится - можно поседеть. Поэтому постоянно тренируйся, работай над меткостью, чтобы ни один твой выстрел не пропадал зря. В противном случае коварный враг, по которому ты не попал, враз тебя взгреет по первое число. А ты в это время будешь тупо ждать окончания перезарядки. Исходя из таких глубоких познаний в области стрельбы из рэйлганов, надо действовать продуманно и комплексно. Например, по свежезариспаунившемуся противнику лучше сперва жахнуть из шотгана или просторочить ему шкуру из автоматика. Отожранному - сперва "запилить" броню. А уже потом поставить последнюю жирную точку в его вонючей жизни метким выстрелом из рэйлгана.

Попасть из рельсы два раза подряд по суетящемуся противнику - достаточно непросто, и именно поэтому голос за кадром по такому случаю говорит - Impressive!

Чтобы не попали по тебе - старайся двигаться хаотично. Помни, что удобнее всего стрелять по тому, кто бежит перпендикулярно к линии огня - там его стрейф на точность прицела не влияет. Избегай прыжков, ибо в полете тебя выцелить проще простого.

Играя через интренет с большим пингом стрелять из рэйлгана - одно мучение. Точнее - стрелять-то просто, а вот попадать - невозможно. Лучше пользуйся рокет лаунчером.




Прикрепленное изображениеПрикрепленное изображение
Plasmagun



* Боезапас - 50
* Количество "зарядов" - 200
* Количество зарядов в коробке - 30 штук
* Отъем здоровья - 20
* Сплэш - 19..1
* Время перезарядки - 0.1 сек
* Время переключения - 0.45 сек

Плазмаган - он же плазмагон, он же плазменное ружье. Гонит заряды плазмы со скорострельностью 10 штук в секунду, каждый из которых отнимает по 20 пунктов здоровья. Мало того: заряды еще и взрываются, поражая жертву небольшим сплэшем.

Летят заряды относительно медленно, что требует вводить упреждение при стрельбе. Эта же скорость полета позволяет увернуться от зарядов. Поэтому пользовать плазмаган рекомендуется в узких местах, где противник никак не сможет уйти с линии огня. Например - в коридорах. На больших, открытых пространствах плазмагон практически бесполезен. При стрельбе не надо истерично елозить мышью по коврику, посылая заряды куда попало в тщетной надежде попасть хоть куда-нибудь. Вместо этого грамотно помогай себе легким стрейфом влево-вправо, уничтожая противника то скупыми очередями, то заливая плазмой весь проход.

Несмотря на то, что у зарядов плазмы тоже есть сплэш, стрелять из него под ноги противнику не надо. Целься строго в середину корпуса: так, чтобы присевший принимал заряд строго на плешь, а подпрыгнувший чтобы сперва получал по ногам, а потом приземлялся в струю. Немного тренировки - и ты поймешь, о чем идет речь.

В сочетании с квадом плазмаган показывает себя во всей красе. Боже упаси тебя попасть под струю шаров из озверевшей плазмы. А вот сам - наоборот, противника ей потчуй от всей души, ведь каждый шарик сносит по 60 пунктов.

Инструмент так же неплохо работает с руной Haste, радикально ускоряющей резвость твоей пальбы. С ее помощью можно залить потоками плазмы полкарты. А если тебе повезет нахватить и озверин, и руну - противники сразу могут либо вешаться, либо прыгать в окна, ибо скорострельный озверевший плазмагон пощады не ведает.

Сплэш плазмагана ввиду своей слабости не позволяет совершать ничего подобного рокет джампам. Но при грамотном использовании с ним можно ползать по стенам. Подходишь к стене, смотришь под углом вниз, начинаешь бежать вперед и открываешь огонь. Если все делаешь правильно - ползешь вверх по стене. Например, на q3dm5 прямо с пола можно забраться на мости с красным фофаном.

Однако помни: сплэш хоть и маленький, но в стену перед своим носом стрелять все равно не надо - подохнешь. Особенно - с озверином.



Прикрепленное изображениеПрикрепленное изображение
BFG



* Боезапас - 20
* Количество "зарядов" - 200
* Количество зарядов в коробке - 15 штук
* Отъем здоровья - 100
* Сплэш - 1..99
* Время перезарядки - 0.2 сек
* Время переключения - 0.45 сек

Big Fucking Gun. Действительно big. И многие уже после первого знакомства иначе как fucking его не называют. Убойная мощь вкупе со скорострельностью - вот что такое BFG. Гибрид рокет лаунчера и плазмагана, со страшной скоростью стреляющая плазменными зарядами небывалой убойной силы. BFG делает любого, причем - в самые кратчайшие сроки. Страшная сила компенсируется тем, что BFG есть далеко не на всех картах. А там где она есть, ее достаточно трудно достать. И патронов для нее очень мало. Но если есть - знай кратчайшие пути подхода как к самому оружию, так и к боеприпасам. В этом - залог победы. На турнирных картах не используется.

Тактика применения BFG та же, что и у RL - стрелять надо строго под ноги. Попадания не держит ни здоровье, ни броня. Засаживаешь "двойку" или "тройку" - и карта украшается кучей кровавых ошметков тушки, только что нахально бегавшей с рэйлганом.

Не рекомендуется использовать с руной Haste или с квадом. BFG и так стреляет очень быстро, и при этом - очень больно. Если ты подобрал какой-нибудь из этих двух рулезов, переключись на что-нибудь попроще. А вот когда озверин закончится - непременно переключись на BFG и врежь как следует тем, кто так ничего в этой жизни и не понял.

Стреляя из BFG, ни на секунду не забывай о присутствии недетского сплэша, иначе на коротких дистанциях тебя самого заколбасит. Старайся стрелять откуда-нибудь сверху, находясь подальше от отчаянно визжащих и мечущихся в истерике жертв. Заряды летят быстро, догонят кого угодно. Под водой - вообще загляденье.

С BFG тоже можно делать рокет джампы, но пользоваться ими надо крайне осторожно. Такие скачки отжирают здоровье со страшной силой. Однако в отдельных местах они того стоят. Например, таким способом на q3dm15 можно с "батута" вторично зацапать все ту же BFG и мгновенно пополнить истраченный боезапас. Ради этого можно пожертвовать кусочком здоровья.


Описание предметов



Аптечки

Прикрепленное изображение
Yellow Health - Желтая аптечка, дающая 25 пунктов здоровья, но не более 100 пунктов. Появляется через 35 секунд после взятия.

Прикрепленное изображение
Gold Health - "Золотая" аптечка, дающая 50 пунктов здоровья, но не более 100 пунктов. Появляется через 35 секунд после взятия.

Прикрепленное изображение
Green Health - Зеленая аптечка, дающая 5 пунктов здоровья. Ее особенность состоит в том, что с ее помощью можно набрать более 100 пунктов здоровья (каждую секунду ваше здоровье, если оно превышает 100 пунктов - уменьшается на 1 пункт, пока не опустится до 100). Появляется через 35 секунд после взятия.

Прикрепленное изображение
Mega Health - Мега. Увеличивает ваше здоровье на 100 пунктов (максимум 200). Пока здоровья больше 100, оно уменьшается на 1 пункт в секунду.. Появляется через 35 секунд после взятия (по умолчанию). Время респауна также зависит от уровня/режима игры.



Броня


В quake3 нет различия по действию различных типов брони. Тип ее один, предохраняющий от 2/3 повреждений (оставшуюся часть повреждений достается здоровью). Если к примеру, у вас 100/200, то при попадании из рейлгана (100 пунктов повреждений), у вас останется примерно 77/133. Броня выше 100 пунктов - "утекает" со скоростью 1 пункт в секунду пока не опустится до 100.

Прикрепленное изображение
Shard - Бронька (пластина). Увеличивает броню на 5 пунктов. Максимум 200. Если уровень брони выше 100 пунктов, она уменьшается на 1 пункт в секунду. Броня (при ее достаточном наличии) берет на себя 2/3 повреждений и 1/3 берет на себя здоровье. Шард появляется каждые 25 секунд.

Прикрепленное изображение
Yellow armour - Желтая броня. Дает 50 пунктов брони. Максимум 200. Появляется каждые 25 секунд.

Прикрепленное изображение
Red armour - Красная броня. Дает 100 пунктов брони. Максимум 200. Появляется каждые 25 секунд.



Артефакты


Каждый игрок рождается с двумя видами оружия ("боевая перчатка" и "пулемет") и без брони. В процессе боя он может подобрать на уровне другое оружие, а также может накрасть разных артефактов, которые улучшают его характеристики. После смерти игрока все набранное им теряется и он опять рождается "пустым".

Прикрепленное изображение
Battle suit - Активная броня. Один из самых полезных артефактов. Активная броня полностью предохраняет от от всех видов повреждений (кроме прямых попаданий), включая падения в лаву и т.п. Пока действует артефакт, игрок находится в "золотой" оболочке. Действие его длится 30 секунд. Появляется через 2 минуты после взятия.

Прикрепленное изображение
Flight - Джетпак (артефакт полета). Дает возможность игроку летать в течение 60 секунд. Появляется через 2 минуты после взятия.

Прикрепленное изображение
Invisibility - Артефакт невидимости. Взявший его игрок, становится практически невидимым. Засечь его можно лишь по ряби в воздухе (как в известном фильме "Хищник") и по звуку. Действует 30 секунд. Появляется через 2 минуты после взятия.

Прикрепленное изображение
Haste - Акселератор. Ровно в два раза увеличивает скорость стрельбы из всех видов оружия, а также скорость бега игрока (как следствие - можно делать более длинные прыжки). За игроком с артефактом остается дымчатый след. Действует 30 секунд. Появляется через 2 минуты после взятия.

Прикрепленное изображение
Quad Damage - Квад. В отличие от Quake 2 и Quake 1 увеличивает поражающую способность оружия не в четыре, а в три раза. Во время действия артефакта, игрок бегает в синей светящейся оболочке (исключение составляет TP/CTF, тогда игрок с квадом светится цветом своей команды). Его действие длится 30 секунд, а появляется через 2 минуты после взятия. На не-TP картах появляется через каждые 45 секунд.

Прикрепленное изображение
Regeneration - Артефакт регенерации. Постоянно действующая аптечка, которая увеличивает ваше здоровье на 15 пунктов каждую секунду (максимум до 200). Артефакт не увеличивает/уменьшает уровень брони. Во время действия артефакта, каждую секунду вокруг игрока появляется красная оболочка. Действие регенерации длится 30 секунд. Появляется каждые 2 минуты.

Прикрепленное изображение
Medikit - Переносная аптечка. После взятия не активизируется автоматически, а находится в инвентаре игрока и может быть использована при необходимости. Действие: поднимает уровень здоровья до 100 пунктов. Появляется каждую минуту.

Прикрепленное изображение
Teleporter - Переносной портативный телепортер. После взятия не активизируется автоматически, а находится в инвентаре игрока и может быть использован при необходимости. Действие: телепортирует игрока в любое место на карте. Если его использовать в CTF, с флагом в руках, то игрок телепортируется, а флаг остается на том месте, откуда произошла телепортация. Появляется каждую минуту.



Среда окружения


Прикрепленное изображение
Jump pad - Площадка (pad) для прыжков значительно выше, чем обычные. Нужно лишь наступить на область круга (или прыгнуть на него). Особенность: педы могут быть настроены на разные направления и мощность. Горизонтальные - игрок подпрыгивает вертикально вверх. С наклоном - (как на рисунке) подкидывают игрока параллельно плоскости педа. За счет возможности управлять движением игрока в воздухе, можно довольно сильно изменить траекторию своего полета.
Если в момент соприкосновения с площадкой одновременно сделать рокетджамп, то прыжок получится гораздо выше.

Прикрепленное изображение
Acceleration pad - В принципе аналогичен предыдущему. Разница лишь в том, что акселпед с большой забрасывает игрока вперед (по направлению стрелки). Может быть разной мощности. В полете можно незначительно изменить траекторию.

Прикрепленное изображение
Teleport - Телепорт. Используется для мгновенного перемещения между двумя точками уровня. Особенностью телепорта является то, что при телепортации игрока "выбрасывает" с той же скоростью, которая была у него в момент входа в телепортер. Иногда это может пригодится.

Прикрепленное изображение
Portal - Портал. Усовершенствованная модель телепортера. Отличается от него тем, что на его рабочую сетку транслируется изображение области, куда он телепортирует (см. рис.). Правда, для этого должна быть включена переменная R_FASTSKY.

Прикрепленное изображение
Platform - Платформа. Используется для перемещения между различными этажами уровня. Неконтролируемые автоматические лифты. Могут иметь разные размеры, скорость и т.п.

Прикрепленное изображение
ThroughFloor - Тип пола по которому игрок может ходить, но через который можно смотреть и стрелять из любого вида оружия, включая RocketLauncher.

Сообщение отредактировал DEROM - 25.8.2009, 17:47


» Спасибо сказали: «
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
DEROM
сообщение 25.8.2009, 12:14
Сообщение #3


Болтун
Group Icon


Группа: Online Game Admin
Сообщений: 517
Регистрация: 5.11.2008
Пользователь №: 58 850



Репутация:   89  


Оптимизация сетевых настроек

Для изменения значений этих (как и любых других) переменных вам необходимо либо задавать их напрямую в консоли с помощью команды "seta переменная значение" либо прописать их в своем конфиге.

com_maxfps - Максимальное число фреймов, пересылаемых от сервера клиенту. Соответственно ваш FPS не может быть больше этого числа. Изменение этой переменной не поможет улучшить качество связи, но зато прекратит проблемы со скачками FPS, которые связаны с появлением то лагов связи, то лагов самой машины. Наиболее оптимальным значением для com_maxfps будет среднее значение FPS на вашей машине. Выберите его поиграв некоторое время с включенным счетчиком FPS "cg_drawfps 1".

cg_lagometer - Теперь нужно потестировать ваше соединение в работе. Для этого нужно включить лагометр командой "cg_lagometer 1". У вас появится небольшой осцилограф. Первая линия на графике показывает то, насколько успевает ваша машина реагировать на те данные, которые присылает сервер об изменениях в игровой среде. Если линия синего цвета, то все в порядке, обновление изображения соответствует изменению игровой ситуации. Если цвет желтый, то это значит, что часть данных пересылаемых сервером ваша машина обработать не успевает. В этом случае вам нужно либо отказаться от передачи этих лишних данных с помощью команды "snaps", либо воспользоваться рекомендациям по настройке видеопараметров, чтобы повысить производительность.

Вторая линия - это сетевой график, аналогичный тому, что был в Quake 2. Зеленый цвет показывает что связь в порядке; желтый, что вам не хватает rate для передачи всех пакетов; а красный говорит о том, что из-за низкого качества связи теряются сетевые пакеты. Выводы: если много желтого, то попробуйте повысить rate или уменьшить snaps. Если у вас много красного, то рекомендую перейти на другой сервер или поискать другие варианты соединения. В крайнем случае попробуйте поэкспериментировать с настройками. Поставьте "cl_packetdup 1" и попробуйте отрегулировать snaps и cl_maxpackets, чтобы компенсировать потерю пакетов.

snaps - эта переменная отвечает за то, сколько "снимков" (пакетов) с информацией об игровой ситуации, пересылается с сервера клиенту.

cg_predictitems - определяет кто - сервер или клиент решают был ли поднят какой-нибудь предмет. Рекомендую поставить здесь "0", т.е. пускай сервер опредяляет взяли вы броню (оружие, здоровье и т.д.) или нет. Если поставить "1", то иногда бывают ситуации, что кажется будто вы взяли предмет, хотя на самом деле нет.

cg_nopredict Эта переменная определяет разрешать ли машине игрока осуществлять "предугадывание" (предикция) - то есть пытаться определить, какие изменения произошли на самом деле на сервере в случае потери сетевых пакетов из-за проблем со связью. По умолчанию равна "1", т.е. предикция разрешена. Рекомендую так и оставить.

rate - Размер сетевых пакетов. Рекомендуется выставлять значение в зависимости от скорости вашего соединения. В конце раздела есть сводная таблица рекомендуемых значений для разных соединений. Не забывайте о том, что если вы у вас соединение с включенным сжатием данным, то размер rate можно увеличить. Почитайте описание использования лагометра и попробуйте поэкспериментировать со значением rate, чтобы добиться лучших результатов.

cl_timenudge - если вы играли под QuakeWorld, HalfLife, то должны помнить такую команду как pushlatency. Так вот, "cl_timenudge" ее синоним. Объяснять смысл переменной не буду, скажу следующее: значение cl_timenudge должно быть на 30-50 пунктов ниже вашего среднего пинга. Можете поэксперименировать со значением, проверяя результат с помощью лагометра.

cl_packetdup - если включить эту переменную, то каждый сетевой пакет (минимальный блок данных), пересылаемый между сервером и клиентам, дублируется на случай потери из-за плохой связи. Если у вас качественная связь (см. лагометр), то выключите дублирование "cl_packetdup 0", если по показаниям лагометра у вас часто теряются пакеты, то включите "cl_packetdup 1".

cl_maxpackets - эта переменная устанавливает максимальное число пакетов, которое ваша машина может переслать на сервер. Манипулирование ее значением может помочь тем, у кого низкая скорость исходящего трафика. По умолчанию число равно "30". Для связи по модему в некоторых случаях стоит это значение уменьшить. А играя через цифровое соединение - увеличить.

cg_forcemodel - если установить в "1", то "для вас" все игроки на сервере будут носить стандартную модель (либо Sarge в старой версии, либо вашу модель в последней версии), соответственно избавляя вашу машину от необходимости держать в памяти остальные модели. По умолчанию равна "0", т.е. все игроки с теми моделями, которые на самом деле выбраны ими.


» Спасибо сказали: «
Пользователь в офлайнеКарточка пользователяОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Тема закрытаОткрыть новую тему
1 чел. просматривают этот форум (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

Текстовая версия Сейчас: 19.4.2024, 6:19
Редакция: (383) 347-86-84

Техподдержка:
help.sibnet.ru
Размещение рекламы:
тел: (383) 347-06-78, 347-10-50

Правила использования материалов